Todos los Poliwag curaron esta vez al debilitado Poliwhirl, mientras éste atacaba a los rivales con un ataque acuático, lo que era su Aqua+. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 220/300 Resistencia: 30 Entereza: 15/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Dratini --Lillipup, aprovecha y cura a Pancham, aunque ya debe de estar aturdido. --¡Ningun aturdimiento puede con un buen caballero!--proclamó Pancham, sus ojos dando vueltas. Rufflet: Prisa (Lillipup) Dratini: Electro x3 (Poliwhirl) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire [PRS 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 25/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 2/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 30/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 15/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Poliwhirl quedó herido y aturdido tras aquellos eléctricos ataques. Los Poliwag volvieron a aunar sus Curas en su jefe, mientras éste volvía a golpear con un fuerte puñetazo a su rival, el Pancham caballero. Pese a que las heridas de Poliwhirl estaban casi sanadas, pero... nadie le libraría de ese severo aturdimiento. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 210/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Rufflet --¡Ahora! ¡Dratini, te daré algo de Prisa! ¡No debería costarte nada dejarlo a últimas! Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 (Poliwhirl) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire [PRS 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 25/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 3/3][PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 30/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 15/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Definitivamente, Poliwhirl estaba apunto de caer... pero, heroicamente, hizo una señal a sus compañeros para que le potencias en lugar de curarle. Si iba a caer, al menos... haría todo el daño posible antes de eso. Y un Puñetazo multiplicado en fuerza cuatro veces golpeó al caballero. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 10/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Pancham —¡Cobarde! Caballero que necesite de los poderes sanadores de sus aliados para seguir con vida no es Caballero—exclamé, repudiando la poca vida que le quedaba al líder de las lineas enemigas. —Pero...si a ti también te hemos curado...—proclamó el Lillipup —Etto...¡no es lo mismo! Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 (Poliwhirl) Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 25/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 1/3][PRS 2/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 30/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 15/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Los Poliwag, al ver caer a su líder, entraron en pánico. Sus ataques acuáticos se dispararon en cadena, uno detrás de otro; cuatro Aqua golpearon al caballero, que atraía hacia sí la atención de todos los movimientos rivales. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Pancham —¡Ja! Cuando cae el líder, casi siempre sus seguidores caen con él...no saben organizarse, no suelen ponerse de acuerdo para elegir entre ellos un nuevo líder, no piensan en sobrevivir según los errores de su antecesor. No señor, pierden la cabeza y atacan con lo único que piensan, buscando sobrevivir a lo inminente. Ellos mismos se causan su propia derrota, mi señor. —Eh...¿es necesario hablar de esto?—preguntó nuestro líder. Titubeé. —Lo siento—fue la respuesta—es la costumbre. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: Cura x3 (Pancham) Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 10/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 2/3][PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 15/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Otro Poliwag cayó debilitado. Los tres que quedaron alzaron sus bocas para arrojar un nuevo chorro de agua. Tres ataques Aqua se concentraron nuevamente en el caballero. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Lillipup —¡Ay madre Stoutland! Pobrecillos... Rufflet: Prisa (Lillipup) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: Salud x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 3/3][PRS 2/2] Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
¡Ni tan pobrecillos! Ya sólo quedaban dos, que trataban inútilmente de usar un nuevo ataque Aqua, uno cada uno, contra el caballero. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Rufflet —¡Ya solo quedan dos! Vamos Dratini, tú puedes... Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x3 (Primero) Lillipup: Salud x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2] Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
El Poliwag afectado por los ataques quedó tan malherido que en aquel turno no atacaron, sino que decidieron curar... ambos usaron sus ataques Cura. POLIWAG: Agua Salud: 55/150 Resistencia: 15 Entereza: 15/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Pancham —¡Esto es coser y cantar! Nuestra victoria será conocida por generaciones, mis señores. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: ------ Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 2/3][PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Únicamente uno de los rivales seguía en pie, y, débil y pequeño respecto a sus rivales, trató de contraatacar con un Aquí, dirigido, obviamente, al caballero que atraía toda la atención. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Lillipup —¡Ahora! ¡Ataque finaaaaaaal! —Lillipup, sigue curando—ordenó Rufflet. —Okay... Rufflet: Prisa (Lillipup) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 3/3][PRS 2/2] Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 8 Entereza: 0/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Lillipup —¡Buff! ¡Esos renacuajos son molestos! Esperemos que no salgan cada dos pasos como los Sealeo en el Sendero Helado... —Ni siquiera esta horda se compara a esos Sealeo, Chiot—comentó Dratini. [7/15]
Otra vez. Otra vez estaban ahí los dos patos. Psyduck y Psyduck, ambos casi idénticos, ambos sujetando sus doloridas cabezas. PSYDUCK: Agua Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos. PSYDUCK: Agua Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos.
Rufflet —Muy bien chicos, a sus pocisiones...ya saben que hacer. Rufflet: Prisa (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: --------- Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)