Y ahí estaban. Desorientados, perdidos. Parecía que la cabeza les dolía... eso podía ser peligroso: los Psyduck eran buenos fulminadores, y más aún si su cabeza les dolía. PSYDUCK: Agua Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos. PSYDUCK: Agua Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos.
Lillipup —¿Eh? Mirad, parecen adoloridos...¿Y si les doy algo de salud? —Eso no es buena idea—aclaró Dratini—parecen peligrosos. —Mmm...vale—ladré—Entonces nada, me quedaré aquí sentado hasta que les pase algo a ustedes. Rufflet: Prisa + Antihielo (Rufflet) Dratini: Electro x3 Lillipup: --------- RUFFLET: Aire [PRS 1/2][ANT.H 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
Apretaron su cabeza con fuerza. Demonios, ¿era eso porque su Dolor de cabeza había crecido? Vaya, casi parece que con esa presión, se harían más daño aún... pero bueno, ellos sabrían. La cuestión es que, con semejante dolor, por alguna extraña razón los Psyduck se sentían más poderosos. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos.
Rufflet --Dratini, trata de cargarte a uno de ellos. Tanto silencio no me gusta. Rufflet: Prisa + Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 (Primero) Lillipup: --------- RUFFLET: Aire [PRS 2/2][ANT.H 2/2] Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 1/2][FE 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) Contenido oculto Olvidaste poner el daño del turno anterior, que se me olvido poner que iba dirigido al primer Psyduck
Quedó casi debilitado, pero, aun así, siguió en pie. Y, con todo el poder de que disponían, usó Hidro, y su compañero le imitó. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 70/350 Resistencia: 20 Entereza: 10/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos
Dratini --Agh, lo sabía, son poderosos. Reciban algo de Electro, patitos. Rufflet: Prisa + Antihielo (Rufflet) Dratini: Electro x4 Lillipup: Revitalia + Cura (Rufflet) RUFFLET: Aire [PRS 1/2][ANT.H 1/2][REV 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [PRS 2/2] [FE 2/2] Salud: 590/650 Resistencia: 30 Entereza: 5/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 630/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
El Psyduck que quedó en pie volvió a intentar un nuevo Hidro. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 350/350 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos
Contenido oculto Etto...estoy casi seguro de que el otro Psyduck se moría de un solo Electro. ¿Los otros tres no se dirigen directamente al segundo? Rufflet --¡Sigue Dratrini! Te daré algo de apoyo. Rufflet: Prisa + Fe (Dratini) Dratini: Electro x4 Lillipup: Revitalia + Cura (Dratini) RUFFLET: Aire [PRS 2/2][ANT.H 2/2][REV 2/2] Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [REV 1/2] Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 595/700 Resistencia: 25 Entereza: 5/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
Contenido oculto No, no es así. Los ataques son para un solo rival, da igual que caiga con el primer golpe Nuevamente, el Psyduck trató de intensificar su Dolor de cabeza para, con éste, aumentar su poder. PSYDUCK: Agua [FE] [FCS] [ANTCOR] [ANTESC] Salud: 230/350 Resistencia: 20 Entereza: 10/30 Movimientos: -Aqua++: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua. -Hidro: 40 Potencia, -10 Entereza, Agua, golpea a todos -Hielo++: 40 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Sacro++: 40 Potencia, -10 Entereza, Luz. -Dolor de cabeza: otorga Fe (x1,5 movimientos especiales) y Focus (x1,5 Entereza que restan sus ataques), así como Anticoraza y Antiescudo (daño recibido físico/especial x1,5) por dos turnos
Contenido oculto Okay >:3 Rufflet --¡A la carga! Pero esperen, tengo que cubrirme o me puede atacar con hielo. Ataca con Electro mientras tanto. ¡Luego iremos a la carga! Rufflet: Prisa + Antihielo (Rufflet) Dratini: Electro x3 Lillipup: Revitalia + Cura (Lillipup) RUFFLET: Aire [PRS 1/2][ANT.H 1/2] Salud: 725/725 Resistencia: 8 Entereza: 0/30 INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [REV 1/2] Salud: 690/700 Resistencia: 25 Entereza: 5/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2)
Dratini —Esos patos eran extraños—comenté—parecían darse dolores de cabeza a priori para volverse mas poderosos. Parece mucho a aquel movimiento que te sube la fuerza a cambio de la mitad de tu salud. Raro, ¿no? —Algunos pokémon pueden hacer cosas realmente extrañas—respondió Rufflet—como esos que se sacrifican para bajar el ataque del rival, creo que se llama Meme...meme...algo. ¡Es ridículo! Basta con cambiar de pokémon y de nada habrá servido. [4/15]
Lillipup —¡Aqui hay mucho barro!—me quejé a ladridos—Creo que prefiero la nieve del Sendero Helado, vaya. —Mientras haya tierra firme, todo bien—decidió Dratini. Seguimos adelante. [5/15]
Rufflet —Esto está muy solo—comenté, luego me eché a reir.—Siempre que decía algo así en el Sendero Helado se nos lanzaba un Beartic, ¿Recuerdan? Espero que eso no pase ahora—comenté. [6/15]
Y allí estaban: saliendo de su estanquecito, aquellos renacuajos que tan pesados fueron en la exploración del equipo Diamond regresaron. Eran cinco, y Poliwhirl, en el centro y capitaneando al resto, señaló con puño firme a sus rivales. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Rufflet —¡Atacad al más fuerte!—ordené—yo llamaré a un buen amigo para que nos proteja. Rufflet: Llamar aliado (Pancham) Dratini: Electro x3 (Poliwhirl) Lillipup: Salud x3 (Lillipup) Pancham: Provocación + Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 10 Entereza: 0/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Todos los Poliwag reforzaron a su amado líder. Con ese enorme potencial, Poliwhirl se dirigió irritado hacia Pancham y le golpeó con fiereza con un fuerte puñetazo. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 270/300 Resistencia: 30 Entereza: 45/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Pancham —¡Atras, vil bellaco!—ordené al líder de tal ejercito, deteniendo parte de su ataque con la ayuda de mi omnipresente Excalibur—Vuestros severos puñetazos no son suficientes para doblegar mi espíritu. —Ay no, ya esta hablando así otra vez—se quejó nuestro siempre útil mago blanco de cuatro patas. —Señor Chiot Honda, primero de su nombre, Sanador leal del Team Platino; hago menester de sus poderes sanadores cuanto antes. —¿Que dijo?—pregunto el cachorro. —Creo que dice que necesita que lo cures—respondió nuestro líder. —Oigan—me quejé—no lo digan así tan simplón, le quita lo divertido. Rufflet: Prisa (Lillipup) Dratini: Electro x3 (Poliwhirl) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 1/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 243/250 Resistencia: 20 Entereza: 18/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)
Pese a la defensa de aquel rival, parecía que los ataques lograron hacer mella en Pancham... pero luego, las heridas fueron curadas. Aun así, repitieron el proceso, y todos los Poliwag le dieron su apoyo a Poliwhirl, para que éste pudiese golpear con un gran puñetazo a su rival caballeresco. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWHIRL: Agua Salud: 230/300 Resistencia: 30 Entereza: 30/60 Movimientos: -Puñetazo: 60 Daño, -2 Entereza. -Aqua +: 20 Daño, -5 Entereza, Agua, daña a todos los rivales. -Reponerse: Descansa tras usar la fuerza acumulada que le dan los Poliwag. Restaura sus PS en 30. POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua POLIWAG: Agua Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Movimientos: -Reforzar: anima a un compañero, de modo que la potencia de sus ataques hasta el final del turno aumenta en 30. -Cura: cura en 20 PS. -Esna: sana el problema de estado más reciente. -Aqua: 15 Daño, -5 Entereza, Agua
Rufflet —Muy bien chicos, hay que mantenerse así. Rufflet: Fe (Dratini) Dratini: Electro x3 (Poliwhirl) Lillipup: Cura x4 (Pancham) Pancham: Guardia RUFFLET: Aire Salud: 725/725 Resistencia: 25 Entereza: 30/30 PT: [3/5] INSPIRADOR: Nv. 3 -Bravura (El blanco hará x1.5 más de daño físico. Dura 3 turnos) (2) -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa por 2 turnos) (2) -Don del Aire (otorga don del aire por 3 turnos) (2) -Antihielo (otorga antihielo por 2 turnos) (2) DRATINI: Neutro [FE 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 35/35 FULMINADOR: Nv. 3 -Sacro (20 Potencia, -5 Entereza, Luz) (1) -Piro (20 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico) (1) -Sacro+ (20 Potencia, -5 Entereza, Luz, golpea a todos) (2) LILLIPUP: Neutro [PRS 2/2] Salud: 700/700 Resistencia: 25 Entereza: 20/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura (+25 PS) (1) -Astra (+15 Entereza si no estaba ya Aturdido) (1) -Salud (+15 PS y +5 entereza) (1) -Revitalia (Otorga revitalia a un aliado por dos turnos) (2) PANCHAM CABALLERO: Neutro Salud: 236/250 Resistencia: 20 Entereza: 16/20 Capacidad: 4 PROTECTOR: Rango A -Provocación: atrae hacia sí por 3 turnos los ataques rivales (1) -Guardia: reduce el daño recibido en el próximo turno en 1/3 (2) -Guardia Férrea: reduce el daño recibido, siempre que sea físico, en el próximo turno en 1/2 (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) -Esquivar (esquivará los dos primeros de los ataques hasta la llegada de su próximo turno) (2) -Autoespinas: se coloca espinas del elemento deseado por tres turnos, de Potencia 50, -3 Entereza. - Apoyo: aumenta en 15 la defensa de un aliado o propia para el próximo turno (T)