Combates dobles

Tema en 'Normas y guías' iniciado por MrJake, 24 Junio 2017.

  1.  
    MrJake

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    ¡Bueno! Creo que ya va siendo hora de introducir los combates dobles, que no cooperativos. Los dobles de toda la vida, vaya, ¡sé que muchos los echabais de menos!

    No tienen demasiada complicación, siendo honestos, pero por la estructura del combate y la necesidad de determinar quién se mueve primero y quién después, hay que tener en cuenta la velocidad como factor aislado de la agilidad... así que se acabó el esquivar. Y eso es el principal cambio que notaremos.

    De modo que, en un combate doble, como supongo que todos deduciréis y sabréis, se usan dos pokémon, bien sean los dos de un mismo entrenador, bien sean de entrenadores distintos que hagan equipo. Aquí olvidaos del turbo y los movimientos combinados, eso para los cooperativos.
    El objetivo es eliminar a todos los pokémon del/de los oponentes, como siempre. Si peleas solo tú, y cae un pokémon de tu equipo, puedes sacar otro para relevarle, y así; si sois dos haciendo equipo, sólo podrás relevar al pokémon si el debilitado está entre tu equipo pokémon. Es decir, si peleáis 3-3 vs 3-3, y los tres pokémon de tu aliado se han debilitado, solo podrás tener en tu lado del campo un pokémon, ¿se entiende?

    Bien, bien, bien. Hablemos de cambios en algunos movimientos... ataques como terremoto, surf, vendaval y demás harán daño en zona, es decir, podrán golpear a la vez a varios enemigos, e incluso impactar en amigos (como es el caso de terremoto). Esto no es nada nuevo, funciona exactamente igual que en cualquier juego de pokémon.

    En la batalla, a diferencia de los cooperativos, atacarán los dos pokémon de cada bando en cada turno. El problema es... ¿en qué orden? ¿Primero los dos del equipo que empieza, y luego los otros dos? ¿Uno de un equipo, y otro de otro, y luego el contrario, y así? Pues bien, para eso está la velocidad. En los combates dobles, tendrán la funcionalidad común que tiene el stat en los juegos: el pokémon con más velocidad atacará primero, le seguirá el segundo con mayor velocidad, y así sucesivamente. De manera análoga a las mazmorras.

    Sabed que habrá algunos cambios en cuanto a los usos, que, en general, desaparecerán para casi todos los movimientos ofensivos. ¿Por qué? Porque, en tanto que no podemos usar la agilidad aquí para esquivar (entendedlo, si influyese tanto la velocidad como la agilidad, los pokémon rápidos serían demasiado poderosos en este formato), haremos, una vez más, igual que en los juegos: habrá un porcentaje de acierto del movimiento, de manera que casi todos los movimientos podrán fallar, sin necesidad de que el pokémon esquive o no. Simplemente, fallan y ya. Y la probabilidad de que falle variará en función de la potencia (por eso excluimos en casi todos los casos los usos): a más potencia, más sencillo será fallar.

    Este formato hace que los movimientos ineludibles pierdan su grandísima efectividad habitual, ya que, simplemente, tendrán un porcentaje de acierto asegurado, aunque puede haber otros movimientos que tengan un porcentaje de acierto del 100 o casi del 100%, sea o no ineludible en individuales.
    ¿Cómo sabemos entonces si el movimiento acertará o no? Pues, ¿qué os voy a contar? Con nuestros maravillosos y todopoderosos dioses: los dados. Sí, muchos estaréis temblando, lo sé. Básicamente, si el movimiento tiene probabilidades de fallar, es decir, si no es "ineludible" según este formato, deberéis lanzar, al atacar, un dado de 99 caras (porque FFL no nos permite aún, creo -haré la comprobación en este mismo post-, lanzar un solo dado de 100 caras; de poderse hacer en un solo dado, será de 100 caras). Si el movimiento tiene un porcentaje de fallo que resulta inferior al número obtenido, el movimiento falla. Me ocuparé de poner ese porcentaje entre paréntesis para cada movimiento (editaré las fichas para adecuarlas a dobles en cada combate, como hago para las mazmorras). Ejemplos:

    -Arañazo (20 Potencia, Normal) (90%)
    -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador) (100%)
    -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (70%)
    -Trueno (70 Potencia, Eléctrico) (60%)

    Ahí tenéis algunos ejemplos. De manera que, si usamos Golpe Aéreo, no nos preocuparemos, los movimientos van a acertar siempre, no hace falta lanzar dados. Si usamos, sin embargo, Rayo, tendremos que lanzar un dado de 99 caras (o 100 si es posible); si sale más de 70, por ejemplo, 80, el movimiento falla y no hace nada de daño al rival. Si usamos Trueno, tendríamos que sacar 60 o menos en la tirada para que el movimiento acierte. ¿Se entiende?
    ¿Qué ocurre si usamos terremoto, que afecta a todos a la vez? Bueno, estos movimientos, para empezar, van a tener menos porcentaje de acierto, lógicamente. Y, para calcular la probabilidad de acierto, lanzaremos un dado por cada pokémon impactado. En fin, con Terremoto golpearíamos a los tres pokémon, los dos enemigos y el aliado. De manera que podrá acertar en unos y fallar en otros, siguiendo el mismo esquema de dados.

    Oh, claro, el cambio de velocidad y agilidad influye en muchas cosas más; es lo malo de que haya tantos detalles, que un mínimo cambio influye en miles de cosas pequeñas, ¡pero hey, aquí está GL-sensei para explicaros!

    - Los movimientos como Acua Jet o Ataque Rápido, que nos obligaban a gastar dos puntos de agilidad, van a ser movimientos normales, solo que con un ligero porcentaje de acierto superior a los movimientos de su potencia. Entended que aquí, al no ser los combates en tiempo real, no podemos usar la prioridad en el sentido oficial de los videojuegos (atacar antes pese a que tu velocidad sea inferior)
    - Algunos movimientos, como Agilidad, cambian su efecto, y en lugar de recuperar agilidad, suben la velocidad, sencillamente.
    - Otros movimientos, como Doble Equipo o Ataque Arena, también funcionan diferente, provocando reducciones en el porcentaje de acierto enemigo, aumentos en el nuestro propio, y similares (lo detallaré en cada movimiento en concreto). Nunca, repito, nunca se podrá tener un aumento de porcentaje de acierto superior o inferior al 15%.
    - Algunas habilidades como Bromista, que jugaban con la prioridad en el sentido del rol (gastar más agilidad para poder esquivar) van a funcionar de forma distinta, fundamentalmente, incrementando ciertas probabilidades de acierto.

    Básicamente eso es todo. ¿Fácil? ¿No? ¿¡Y qué digo yo siempre en estos casos!? Lo entenderán con la práctica.
    El sistema de momento está a prueba, y dichas pruebas serán, nunca mejor dicho, las pruebas de Cheche. Ahí practicaréis los combates dobles y yo iré viendo cómo funcionan, para ver si debo retocar los porcentajes o hacer algún cambio.

    De momento, etiqueto a los más inmediatamente interesados: Lucas Diamond Liza White



    EDIT: Pues el dado debe ser de 90 caras, pero no es problema. Que sea de 90, pues, señora FFL todopoderosa (?)
     
    MrJake ha tirado dados de 90 caras para Prueba Total: 60 $dice
    Última edición: 24 Junio 2017
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