Houndour [9/10] —¡Auuuu! ¿Dónde se han ido los enemigos? ¡Quiero demostrarles mi fuerza! ¡Mostraos, cobardes! —C-creo que necesitas tranquilizarte, Hou...
Cottonee [10/10] —¡Creo que estamos llegando al final, chicos! Vamos, ¡un último esfuerzo! Por suerte, aquel tramo no había sido complicado, pero seguro nos esperarían retos más difíciles en otros caminos si este no resultaba ser el correcto.
Baia baia... La venganza es un plato que se sirve frío. GLALIE: Hielo Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Mirada helada (Causa Congelación, esto es Estatua de tipo hielo) -Rompehielos (400 potencia, solo puede usarse contra rivales en Congelación, les cura de dicho estado) -Miniexplosión (200 potencia, golpea a todos, pierde 100 PS) -Intimidar (Causa Antibravura y Antife a todos los rivales por 3 turnos) FROSLASS: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Movimientos: -Hielo intenso (130 Potencia, Hielo) -Condena (Causa Condena a un rival, imposible de curar) -Maldición (Causa Veneno a todos los rivales por dos turnos, pierde 75 PS) -Viento Aciago (Causa Anticoraza y Antiescudo a todos los rivales por 3 turnos)
Cottonee —¡Oh, no! De nuevo ellos... me dan un poco de miedo... Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura + Don del fuego [Houndour] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 275/700 Resistencia: 20 Entereza: 13/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRV 1/2] [DON DEL FUEGO 1/2] Salud: 362/650 Resistencia: 30 Entereza: 20/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—¡Yay, caña, caña! Spark: Presto (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Glalie: Mirada Helada (Houndour) Froslass: Maldición GLALIE: Hielo Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Mirada helada (Causa Congelación, esto es Estatua de tipo hielo) -Rompehielos (400 potencia, solo puede usarse contra rivales en Congelación, les cura de dicho estado) -Miniexplosión (200 potencia, golpea a todos, pierde 100 PS) -Intimidar (Causa Antibravura y Antife a todos los rivales por 3 turnos) FROSLASS: Hielo Salud: 225/300 Resistencia: 20 Entereza: 80/80 Movimientos: -Hielo intenso (130 Potencia, Hielo) -Condena (Causa Condena a un rival, imposible de curar) -Maldición (Causa Veneno a todos los rivales por dos turnos, pierde 75 PS) -Viento Aciago (Causa Anticoraza y Antiescudo a todos los rivales por 3 turnos)
[~~] Bang bang pow... ¡boom! Cottonee: Esna + Cura + Cambio (INS/CAS/FUL) (Houndour) Riolu: Golpe Circular x2 Houndour: Bomba Ígnea x4 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [VEN 1/2] Salud: 205/700 Resistencia: 20 Entereza: 13/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRO 2/3] [VEN 1/2] Salud: 240/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [BRV 2/2] [DON DEL FUEGO 2/2] [PRESTO] [VEN 1/2] Salud: 332/650 Resistencia: 30 Entereza: 20/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Bang, bang!, into the Colinas (I know they want it) Bang, bang!, all over Froslass and Glalie (I'll let you have the exp) Wait a minute let me editar la ficha Wait a minute til' you (ah, 80 exp!) ... ¿huh? ¿Habéis oído algo así como una cover cutre? ¿No? Ah, vale, imaginaciones mías. En todo caso, cuando cruzaron el camino, después de la masacre, llegaron a... el punto de partida, claro. Esta vez, parecía que su ruta conectaba con el sendero 15. Vaya... ¿qué otro camino cogerán ahora? ¡Alguno debía ser el bueno!
Riolu De nuevo ganamos a la pareja de hielo. Y por fin terminamos el tramo, este había sido mucho más corto. No obstante... Llegamos de nuevo al inicio, esta vez por el camino 15. —¡Diablos, no acertamos! ¿Qué tal si probamos de uno en uno? ¡Vayamos por el primero!
Pues... ¡allá iban! ¡A por el siguiente camino! Ruta 1: 10 posts para el final Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Vanillish x5 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Houndour ¡Auuu, qué rabia! De nuevo nos encontramos con un callejón sin salida. ¡Ya entendía por qué las llamaban las colinas eternas! No había quien pudiera avanzar por aquí. Decidió Riolu que el siguiente camino que deberíamos tomar sería el primero, ya que ir en orden sería menos lioso. Todos decidimos hacerle caso, pues nos pareció una buena idea. A ver qué nos deparaba este nuevo sendero... [1/10]
Cottonee Finalmente, el camino nos condujo de nuevo a la entrada. Qué pena, seguíamos sin tener información... Nos fuimos entonces por el primer camino. No podía evitar pensar en el resto de equipos, ¿cómo les estaría yendo en su exploración? [2/10]
Y así, tres pokémon místicos aparecieron, uno de ellos protegiendo con sus alas extendidas a los otros dos, pequeños pero meditativos. Parecían poderosos... cuidado. NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 99/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
Riolu —¡Uah, pajaritos! No me gustan los pájaros, ni las cosas que meditan, ni nada así... Intentemos acabar pronto, por favor. Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura + Don de la oscuridad [Houndour] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRV 1/2] [DON DE LA OSCURIDAD 1/2] Salud: 360/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—P-Parecen peligrosos, eh... y usan ataques de luz, ¡cúbrete, Houndour! Spark: Shock + Sacro+ SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Natu A: Premonición Xatu: Adivinación (Natu A) Natu B: Muro++ (Natu A) NATU: Luz [COR] [ESC] [REV] Salud: 130/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el estado Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos) XATU: Aire Salud: 310/400 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Absorción (Otorga el estado especial "Absorbente" (ABS) por 3 turnos; todas las curas realizadas, sean por aliados o sean por enemigos, serán dirigidas a quien padezca este estado) -Intercambio (Anula un movimiento de un enemigo, colocándole el movimiento Intercambio en su lugar. Xatu aprenderá el movimiento anulado. El rival podrá usar Intercambio asimismo, pero no podrá usarse para intercambiar un movimiento perdido por Intercambio) -Sanctus (150 Potencia, -30 Entereza, Luz, golpea a todos) -Adivinación (Hace que un aliado entre en estado "Esquivar", evadiendo los 3 primeros ataques dirigidos hacia él) -Drenaje+ (150 Potencia, absorbe la mitad del daño provocado, golpea a todos) NATU: Luz Salud: 110/200 Resistencia: 30 Entereza: 74/99 Movimientos: -Premonición (Ataque de tres turnos. Tras usarlo, el siguiente turno no puede hacer nada, y al siguiente, cae el golpe. 500 Potencia, Luz) -Tornado (100 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos) -Muro++ (Otorga Coraza, Escudo y Revitalia por tres turnos) -Espejomágico (Otorga el Espejo (hace rebotar ataques especiales) por 3 turnos)
Houndour —¿Ya me toca? ¡Pues allá voy! Cottonee: Cambio (FUL/SAN/OBS) + Flora x2 (Natu A) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Atacar x4 (Natu A) Houndour: Bomba oscura x2 + Golpe sombrío (Xatu) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [PRO 2/3] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [BRV 2/2] [DON DE LA OSCURIDAD 2/2] Salud: 360/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—Estamos que nos salimos, ¿eh? Esto se acabará en un abrir y cerrar de ojos, ¡ya veréis! Spark: Estocada eléctrica SPARK: Eléctrico Salud: 150/400 Resistencia: 20 Entereza: 5/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Hala, batalla terminada, sin más. Hasta luego, Mari Carmen.
Cottonee [3/10] —¡Sí! ¡Hacemos buen equipo, Spark! Y ahora podemos continuar tranquilamente~ Contenido oculto Dado de 7 caras 1- Nada 2- Xatu, Natu x2 3- Nada 4- Horda 5- Nada 6- Encuentro 7- Nada
Houndour [4/10] ¡Auuu! ¡Ese era mi verdadero poder! ¡Ni siquiera la luz me hacía daño ya! B-bueno... puede que ni tan así, pero lo cierto es que éramos bastante fuertes. También gracias al pequeño, que para ser tan enano, realmente era poderoso.
Así, otros cinco pokémon aparecieron. Pero estos no parecían intimidantes, ni enfadados, ni meditativos... estos... parecían... ... ¡deliciosos! VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos) VANILLISH: Hielo Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Polvo de Diamante (150 Potencia, -25 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Cura++ (+80 PS) -Rayo gélido (250 Potencia, Hielo, no resta entereza) -Enfriar (Causa Antibravura e Infección a un enemigo por 3 turnos) -Armadura Ácida (Se otorga Coraza y Escudo por 4 turnos)
Cottonee —Oh... más heladitos... Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Bravura + Don del fuego (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 350/700 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [PRO 1/3] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 23/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [BRV 1/2] [DON DEL FUEGO 1/2] Salud: 395/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)