—Uff... pufff... s-si no os importa, voy a prepararme un poco antes de atacar, ¿sí? Spark: Cura++ + Bravura+ (Spark) SPARK: Eléctrico Salud: 190/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Vanilluxe: Velo Aurora VANILLUXE: Hielo [COR] [ESC] [VELO] Salud: 585/600 Resistencia: 99% Entereza: 22/60 Movimientos: -Ventisca (100 Potencia, -20 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Frío Polar (Si el objetivo tiene menos de la mitad de sus PS máximos, lo aniquila) -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 del máximo) -Velo Aurora (Otorga Coraza, Escudo y Velo por 5 turnos) -Acumular nieve (+100 PS, aumenta la potencia de Rayo hielo en 20 puntos fijos) -Rayo Hielo (150 Potencia, Hielo)
Cottonee —¡Vaya, se está protegiendo! ¿Puedes hacer algo, Houndour? Cottonee: Cambio (FUL/SAN/OBS) + Sacro x3 Riolu: Cura x4 (Houndour) Houndour: Antimagia + Anticoraza COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 1/4] Salud: 238/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS FULMINADOR: Nv3 -Flora (15 Potencia, Hierba, -4 Entereza) (1) -Sacro (15 Potencia, Luz, -4 Entereza) (1) -Aero (15 Potencia, Aire, -4 Entereza) (1) RIOLU: Neutro [BRA: 1/4] Salud: 148/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 SANADOR: NV 2 -Cura (Cura hasta 25 PS) (1) Astra: Sube en 15 la entereza, siempre que no sea 0 (1) HOUNDOUR: Oscuridad [ESC: 2/3] [PRI: 2/3] [BRA: 1/4] Salud: 245/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 OBSTRUCTOR: Nv. 4 -Antimagia (elimina los dos estados alterados positivos más antiguos que tenga el rival) (2) -Antibravura: causa antibravura al rival por tres turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo bajarán 1/2 entereza por 3 turnos. (2) -Algia: causa dolor al rival por 2 turnos (2) -Tinieblas (Causa ceguera por dos turnos) (3) -Anticoraza (causa anticoraza a un rival por tres turnos) (2)
—B-Bien, ¡hora de pegar fuerte! Spark: Electro++ + Shock SPARK: Eléctrico Salud: 190/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Vanilluxe: Rayo Hielo (Cottonee) VANILLUXE: Hielo Salud: 574/600 Resistencia: 33% Entereza: 0/60 Movimientos: -Ventisca (100 Potencia, -20 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Frío Polar (Si el objetivo tiene menos de la mitad de sus PS máximos, lo aniquila) -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 del máximo) -Velo Aurora (Otorga Coraza, Escudo y Velo por 5 turnos) -Acumular nieve (+100 PS, aumenta la potencia de Rayo hielo en 20 puntos fijos) -Rayo Hielo (150 Potencia, Hielo)
Riolu ¡Maldición, atacaban a nuestra líder! Me encargaría de protegerla para que no le hicieran más daño. Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x3 (Cottonee) Riolu: Provocación + Esquivar Houndour: Don del fuego + Prisa (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 2/4] Salud: 213/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [BRA: 2/4] [PRO: 1/3] Salud: 148/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [ESC: 3/3] [PRI: 1/2] [BRA: 2/4] [DDF: 1/2] Salud: 245/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—¡Yiiiiha, ahora puedo darle caña, ¿no?! Spark: Fe+ + Triple Ruina SPARK: Eléctrico Salud: 190/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Vanilluxe: Acumular nieve VANILLUXE: Hielo Salud: 464/600 Resistencia: 33% Entereza: 0/60 Movimientos: -Ventisca (100 Potencia, -20 Entereza, Hielo, golpea a todos) -Frío Polar (Si el objetivo tiene menos de la mitad de sus PS máximos, lo aniquila) -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 del máximo) -Velo Aurora (Otorga Coraza, Escudo y Velo por 5 turnos) -Acumular nieve (+100 PS, aumenta la potencia de Rayo hielo en 20 puntos fijos) -Rayo Hielo (170 Potencia, Hielo)
Houndour Gracias a todo el poder que había acumulado en el turno anterior, pude asestar un golpe letal, que acabó con Vanilluxe al instante. Cottonee: Cura + Cura+ (Cottonee) + Cambio (INS/CAS/FUL) Riolu: Golpe rápido x4 Houndour: Golpe ígneo x5 COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] [BRA: 3/4] Salud: 283/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [BRA: 3/4] [PRO: 2/3] Salud: 183/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/2] [BRA: 3/4] [DDF: 2/2] Salud: 280/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
Y así, los exploradores acabaron con el enemigo (poco) poderoso y pudieron continuar sus andanzas. ¿Llegarían a algún lugar, o estaban caminando en círculos?
Cottonee [7/10] ¡Muy bien! Era hora de continuar y ver hacia donde nos llevaba el camino. Notaba que estábamos más cerca del final, y aunque cansados, curiosos por saber que nos deparaba, así que avanzamos con cierta energía. Contenido oculto -1: Nada -2: Encuentro -3: Sneasel x5 -4: Nada -5: Phanpy x3 -6: Vanilluxe -7: Nada
Houndour [8/10] ¡Auuu! Esa batalla sí que había sido genial. Con mi super poderoso fuego (y un poco la ayuda del pequeñajo, por muy poco) habíamos derrotado al helado ese en un pis-pás. ¡Eso era lo que a mi me gustaba! Un gg easy.
Cottonee [9/10] —¿Estarán los demás bien? —murmuré, mientras avanzábamos en aparente tranquilidad—. Espero que no es esté resultando demasiado difícil... Pero en ese momento lo que más debía preocuparme es que nosotros sobreviviésemos el camino que nos quedaba.
Riolu [10/10] —¡Creo que estamos llegando al final del camino! ¡Vamos! Y nos dirigimos con rapidez, esperando no encontrarnos un enemigo final, queriendo descubrir si encontraríamos algo al final del tramo o no...
Y entonces se cruzaron los exploradores del Team Dashiamond con una pareja muy particular, una pareja que parecía abundar en aquella colina, pues ya la habían encontrado, por su cuenta, los miembros del Team Platino. ¡Sawk y Throh! THROH: Neutro Salud: 750/750 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 10 Entereza: 20/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Cottonee —¡Vamos, chicos! ¡Nos toca pelear un poco más! ¡Tenemos que aguantar! Cottonee: Prisa + Coraza [Houndour] Riolu: Atacar x4 [Throh] Houndour: Sombra x5 [Throh] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 283/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro Salud: 183/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 1/3] [COR 1/3] Salud: 280/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Oh, venga, que estamos cerca! Spark: Shock + Sacro+ SPARK: Eléctrico Salud: 190/400 Resistencia: 20 Entereza: 25/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Throh: Provocación Sawk: Al punto débil (Riolu) THROH: Neutro Salud: 600/750 Resistencia: 30 Entereza: 5/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 3 Entereza: 0/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Cottonee —¡Ánimo, Riolu! Solo tenemos que aguantar un poco más... Cottonee: Prisa + Coraza [Riolu] Riolu: Golpe rápido x3 + Lance Vertical + Atacar [Throh] Houndour: Golpe ardiente x5 [Throh] COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 283/700 Resistencia: 20 Entereza: 65/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS INSPIRADOR: Nv. 4 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4) RIOLU: Neutro [DET 1/2] [PRS 1/3] [COR 1/3] Salud: 73/600 Resistencia: 50 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: NV 6 -Atacar (45 de Daño, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 35 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1) -Golpe Rápido (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Doble ruina (33 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1) -Machada (85 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Lance Horizontal (33 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1) -Ruina+ (45 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2) -Golpe Circular 45 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 2/3] [COR 2/3] Salud: 280/650 Resistencia: 30 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 5 -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
—¡Wow! ¡Qué paliza le habéis metido! Venga, vamos, que ahora me toca a mí. ¡Rematemos a ese Throh! Spark: Fe+ + Triple Ruina (Throh) SPARK: Eléctrico Salud: 120/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Throh: Llave Giro Sawk: Energía acumulada THROH: Neutro Salud: 67/750 Resistencia: 10 Entereza: 0/60 Movimientos: -Provocación (Atrae todos los ataques hacia él por cuatro turnos) -Llave Giro (Devuelve cada ataque recibido en el turno anterior con un golpe de potencia 70 que causa Antibravura por dos turnos) -Evasión Marcial (En el siguiente turno, evadirá los tres primeros ataques usados sobre él, dañando con un golpe de 60 de potencia por cada ataque esquivado que causa Anticoraza por dos turnos) -Hiperllave (400 Potencia, solo lo usará si se queda solo en combate) SAWK: Neutro Salud: 120/250 Resistencia: 3 Entereza: 0/20 Movimientos: -Combo veloz (60 Potencia, golpea cinco veces) -Patada alta (100 Potencia, si se aplica sobre un enemigo con anticoraza, en lugar de hacer daño x1,5, lo hace x2) -Al punto débil (160 Potencia, causa Deterioro por 2 turnos) -Energía acumulada (90 Potencia, golpea a todos, Luz, -50 Entereza)
Houndour —Muy bien, pequeñín. Acabemos pronto, auuuu Cottonee: Prisa + Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Spark) Riolu: --- Houndour: Bravura + Don de la oscuridad (Spark) COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5] Salud: 213/700 Resistencia: 20 Entereza: 15/65 Formaciones: -INS/CAS/FUL (básica) -SAN/PRO/INS -OBS/CAS/CAS -FUL/SAN/OBS SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) RIOLU: Neutro [DET 2/2] [PRS 2/3] [COR 2/3] Salud: 0/600 Resistencia: 50 Entereza: 0/45 PROTECTOR: NV 4 -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 3 turnos) (1) -Esquivar (Los dos primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido (3) -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2) -Contraataque: devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 40. (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRS 3/3] [COR 3/3] [ANTBRA 1/2] Salud: 180/650 Resistencia: 30 Entereza: 30/80 INSPIRADOR: Nv 4 -Bravura (otorga Bravura por dos turnos) (3) -Don de la Oscuridad (Otorga Don de la Oscuridad por dos turnos) (2) -Don del Fuego (Otorga Don del Fuego por dos turnos) (2) -Prisa (Otorga prisa por dos turnos) (3)
—¡Yaaaaay! ¡Me gusta esto que siento! ¡Vamos, vamos, vamos, estoy que echo chispas! ¡Ya veréis! Spark: Shock + Triple Ruina (Sawk) SPARK: Eléctrico [PRS] [BRA] [D. OSC] Salud: 155/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/50 Capacidad: 5 Movimientos: -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3) -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2) -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2) -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2) -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5) -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Y los ataques fueron tan, pero tan fuertes... que los dos rivales cayeron como moscas. No obstante, al llegar al final del camino, se encontraron los exploradores con un problema: habían regresado al principio del camino, a donde comenzaron, saliendo por la ruta 8... al parecer, si entrabas en una de las rutas, acababas saliendo por la otra... excepto en un caso: el verdadero camino. ¿Cuál sería? ¿Por dónde irían ahora?
Cottonee Oh, vaya... regresamos al inicio, por el camino octavo. ¡Vaya, estaban conectados! Entonces ya sabíamos otro camino que no debíamos escoger, ya que nos llevaría al mismo sitio. —Equipo, ¿por dónde tiramos ahora? —pregunté a los demás. Consensuamos nuestra próxima exploración, y finalmente nos decidimos por el camino número cuatro.
Así, un nuevo camino se abría frente a ellos. ¿Sería este el bueno... o les haría dar otro rodeo? Al menos este parecía bastante más calmado... Ruta 4. Dado de 7 caras: 1- Nada 2- Nada 3- Snorunt x3 4- Glalie y Froslass 5- Nada 6- Nada 7- Nada 10 posts para terminar el tramo