Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Esta narrador estaba algo cansado, así que solo dijo:

    "Ya casi"

    Y se fue alv

    [10/10]
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Bueno, esto se siente como trampa, pero es un extremo o el otro

    —Ya lo suponíamos. Su arrogancia no los deja ver más allá.

    Torchic estaba serio, contemplando a los tres científicos.

    >>Por eso... no vamos a dejar que hagan lo que quieran.

    Torchic: Cambio + Prisa+ +Fe (Marill)
    Litwick: Artema
    Marill: Doble Ruina x5 (Smart)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FJD][PRS]
    PT: 5/5
    Genesect: Coste 1,5 PT
    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.

    Salud: 338/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 30/60

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE II][D.F. II][Rev II][FJD] [PRS I]
    Salud: 520/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/100

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 270 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)


    [​IMG]
    MARILL: Agua[FJD][Rev I][PRS I][FE I]
    Salud: 165/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 25/55
    CASTIGADOR: Nv. 6
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
     
    Última edición: 15 Diciembre 2018
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  3.  
    Amane

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    ¡Olé!

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    ¡Arsa, arsa!

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x2 (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Piro+ x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 580/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 53/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [ATURD: 3/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 19
    Entereza: 0/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [ATURD: 3/3]
    Salud: 370/650
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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  5.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

    Libra
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    El último Abomasmow casi que se derritió con tanta luz. Despejado el camino, el Maracas team continuó su marcha, listos para que el destino les arrojara otro 7.

    [6/10]

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Abomasnow x2
     
    Bruno TDF ha tirado dados de 7 caras para Total: 5 $dice
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  6.  
    Amane

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    Spark: Fe+ + Sacro+


    [​IMG]
    SPARK: Eléctrico [FE 1/3]
    Salud: 200/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 25/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 70 PS a un aliado (2)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)

    Maractus A: ¡Samba!
    Maractus B: Espinas (A)
    Maractus C: Maraca Marchosa
    Maractus D: Maraca Marchosa
    Maractus E: ¡Salsa! (Riolu)


    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 155/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 41/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 155/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 41/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 155/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 41/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 155/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 41/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 155/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 41/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Al ritmo de las maracas, el equipo realizó de nuevo la misma coreografía.

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x2 (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Doble ruina x2 (A) + Ruina+
    Houndour: Piro+ x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 700/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 65/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 385/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 15/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 300/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
  8.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Sacrazos y pa' casa.

    * * *

    Los exploradores descubrieron entonces que volvieron al principio. La ruta conectaba con la ruta 10... uhm... ¿qué harían ahora?
     
    • Adorable Adorable x 1
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Cottonee

    ... Otra vez nos equivocamos, y cogimos un camino que nos llevaba de vuelta al inicio. Cansados ya de lo mismo, fuimos esta vez por la ruta nueve y tras una larga caminata, llegamos al final.

    Y esta vez, no se trataba del mismo punto.

    No, cuando terminamos el recorrido vimos al team Reverse enfrentándose a los Pancham Eruditos. ¡¿Qué hacían ellos aquí?! Había pasado un montón de tiempo desde la última vez que vimos un Pokémon de esa especie.

    Decidimos esperar a ver qué pasaba, y luego compartiríamos información.
     
    • Adorable Adorable x 2
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Pippa continuó botando, con la boca abierta, como quien veía una película interesante. Los brutales ataques del Team Reverse acabaron con Smart, pero... no era suficiente. Gelehrter y Wise seguían en pie.

    —Ahora veréis, malditos... ¡a por ellos, Wise!

    Gelehrter: Remedio + Disparo Doble (Marill)
    Wise: Cañonazo (Litwick)
    Smart: ---


    [​IMG]
    GELEHRTER: Neutro [FE] [COR] [ESC]
    Salud: 287/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/120
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Disparo doble (120 Potencia, golpea dos veces, especial) (2)
    -Carga elemental (Otorga un elemento a su ataque Disparo Doble) (1)
    -Bala entereza (-50 Entereza, no hace daño) (2)
    -Remedio (+80 PS) (1)
    -Concentración (Se otorga Fe, Coraza y Escudo por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    WISE: Neutro
    Salud: 160/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/150
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Cañonazo (400 Potencia, en el siguiente turno no puede golpear ofensivamente) (3)
    -Mortero (Causa el estado "Fijado" (FJD) a todos los enemigos. Si en 3 turnos siguen manteniendo dicho estado, recibirán todos ellos un golpe de potencia 350) (2)
    -Cañón Metralla (120 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Bala fija (100 Potencia, -10 Entereza) (1)
    -Descansar (Se repone, limpiando estados alterados negativos de sí mismo y curándose en 80 PS) (3)
    -Analizar (Se otorga el estado "Concentrado" (CNC). Por tres turnos, el enemigo recibe x1,5 más de daño por todos los ataques de Wise) (3)

    [​IMG]
    SMART: Neutro
    Salud: 0/350
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/99
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Andanada (70 Potencia, -2 Entereza, golpea 4 veces) (2)
    -Metralla alocada (80 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos los rivales, 3 veces a cada uno) (2)
    -Tiro unitario (180 Potencia, -3 Entereza, golpea una sola vez) (3)
    -Cargador extra (combinado con Andanada o Metralla alocada, aumenta en 2 el número de disparos) (1)
    -Francotirador (usado junto a Andanada o Metralla alocada, hace que cada disparo reste 10 de entereza) (1)
    -Danza de balas (70 Potencia, -1 Entereza, golpea hasta 15 veces, a cualquiera de los rivales. Tras usarlo entra en Antibravura por tres turnos) (3)
     
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  11.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    —¡No podrán hacer nada, nosotros tenemos nuestro ejército también!

    ...¿Eh? ¿Nani?

    Torchic: Invocación ¡¡Pancham!!(Gelehrter)
    Litwick: Fulgor + Piro++ (Wise)
    Marill: -----


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FJD II][PRS II]
    PT: 3.8/5
    -¡¡Pancham!!: Coste 1,2 PT
    Llama al ejército de Pancham y todos atacan en conjunto a los rivales.
    Lanza dos dados, uno de 3 caras y otro de 10. El primero determinará el daño que hará cada Pancham (1=10, 2=20, 3=30). El segundo determinará el número de Pancham que acudirán a la llamada. El rival seleccionado verá sus PS reducidos en la proporción indicada (daño de los Pancham x Número de Pancham) sin contar resistencia. Si antes de acabar la serie de ataques el rival cae debilitado, el resto de Pancham atacarán a otro rival al azar, haciéndole el daño que faltase por aplicar.

    Salud: 338/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 30/60

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE III][D.F. III][FJD II] [PRS II]
    Salud: 140/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/100

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 270 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)


    [​IMG]
    MARILL: Agua[FJD][Rev I][PRS I][FE I]
    Salud: 0/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 25/55
    CASTIGADOR: Nv. 6
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
     
    Lelouch ha tirado dados de 3 caras para Total: 1 $dice
    Lelouch ha tirado dados de 10 caras para Total: 1 $dice
    Última edición: 15 Diciembre 2018
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  12.  
    MrJake

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    Al caer también Wise, Gelehrter dio un paso al frente, con sus dos pistolas cargadas.

    —Ptché... malditos desertores, ¿esa es vuestra patética fuerza? En fin... os haré pagar con creces, a vosotros y a estos malditos exploradores.

    —¡Alto ahí, señor Gelahrtina de Fresa! —gritó Pippa entonces, antifaz sobre los ojillos—. ¡No voy a permitir que su imperio de productos sin azúcar añadido invada las grutillas, Gelahrtina amligna!

    —... ¿huh? —gimió Gelehrter, viéndola botar sin cesar, con rostro decidido—. Pero, ¿tú te has visto? No eres más que un patético Sunkern que solo sabe botar... no vas a lograr nada contra mí.

    —Oh, jo, jo, señor Gelahrtina de Fresa, ¡usté se equivoca! ¡No soy solo un Sunkern, soy LA Sunkern! Ah, ah, y tengo a mi Escuadrón de Dragoncitos Cutes! ¡Chicos, salid! ¡Dragoncito Fofito, Dragoncín Manquín, Seisojos Cegato, Tiburón Mascao y Joe el Leñador!

    —Hum, te olvidas de m- —iba a decir Salamence, pero fue totalmente ignorado, y Pippa siguió hablando en su lugar.

    —¡Atacad los cinco!

    —P-Pero somos sei- —pero el pobre Salamence seguía siendo ignorado.

    —¡Vamos! ¡Pippotazo hiperarcánico, cutie-boys!

    Justicieros Supremos: Colapso + Antimateria
    Pippa-H: ¡Arriba, chicos! (Marill)


    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 70/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)



    Privado de sus estados alterados por el potente ataque "antimateria", Gelehrter quedó algo más indefenso, y no tuvo más remedio que pasar a una ofensiva más brusca.


    Gelehrter: Carga elemental (Luz) + Disparo Doble (Litwick)
    Wise: ---
    Smart: ---


    [​IMG]
    GELEHRTER: Neutro [FE] [COR] [ESC]
    Salud: 132/500
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/120
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Disparo doble (120 Potencia, golpea dos veces, especial) (2)
    -Carga elemental (Otorga un elemento a su ataque Disparo Doble) (1)
    -Bala entereza (-50 Entereza, no hace daño) (2)
    -Remedio (+80 PS) (1)
    -Concentración (Se otorga Fe, Coraza y Escudo por tres turnos) (3)

    [​IMG]
    WISE: Neutro
    Salud: 0/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/150
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Cañonazo (400 Potencia, en el siguiente turno no puede golpear ofensivamente) (3)
    -Mortero (Causa el estado "Fijado" (FJD) a todos los enemigos. Si en 3 turnos siguen manteniendo dicho estado, recibirán todos ellos un golpe de potencia 350) (2)
    -Cañón Metralla (120 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Bala fija (100 Potencia, -10 Entereza) (1)
    -Descansar (Se repone, limpiando estados alterados negativos de sí mismo y curándose en 80 PS) (3)
    -Analizar (Se otorga el estado "Concentrado" (CNC). Por tres turnos, el enemigo recibe x1,5 más de daño por todos los ataques de Wise) (3)

    [​IMG]
    SMART: Neutro
    Salud: 0/350
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/99
    Capacidad: 3
    Movimientos:
    -Andanada (70 Potencia, -2 Entereza, golpea 4 veces) (2)
    -Metralla alocada (80 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos los rivales, 3 veces a cada uno) (2)
    -Tiro unitario (180 Potencia, -3 Entereza, golpea una sola vez) (3)
    -Cargador extra (combinado con Andanada o Metralla alocada, aumenta en 2 el número de disparos) (1)
    -Francotirador (usado junto a Andanada o Metralla alocada, hace que cada disparo reste 10 de entereza) (1)
    -Danza de balas (70 Potencia, -1 Entereza, golpea hasta 15 veces, a cualquiera de los rivales. Tras usarlo entra en Antibravura por tres turnos) (3)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
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  13.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    Fueron interrumpidos por una señal sonora de la Libra. Se trataba de un mensaje del Team Reverse donde informaban que habían encontrado la ruta correcta y que, por lo tanto, el camino que seguían era erróneo. Sin perder tiempo, Shinx y los demás se dirigieron corriendo hacia la ruta 9 y allí fueron testigos de la batalla que estaba teniendo lugar, contra los eruditos.

    [Fin de la exploración de la ruta 3. Se accede a la Sima al final de la ruta 9]
     
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  14.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Cuando el Team maracas llegó al campo de batalla, Litwick y Torchic se alegraron.

    —Oh, al fin llegaron —comentó el pollo, volteando hacia ellos y bajando la guardia durante unos segundos. Los suficientes para que el enemigo acabase con Litwick. Por suerte, Pippa le había devuelto las energías a Marill.

    >>Bien, es hora del último disparo Gelehrter. ¡Acabemos con esto!

    Torchic comandó la última estocada, derrotando al último erudito justo antes de ser golpeado por el Mortero.

    Torchic: Fe + Prisa+ Velo (Marill)
    Litwick: ------
    Marill: Doble Ruina x5 (Gelatina)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FJD III][PRS I]
    PT: 3.8/5
    -¡¡Pancham!!: Coste 1,2 PT
    Llama al ejército de Pancham y todos atacan en conjunto a los rivales.
    Lanza dos dados, uno de 3 caras y otro de 10. El primero determinará el daño que hará cada Pancham (1=10, 2=20, 3=30). El segundo determinará el número de Pancham que acudirán a la llamada. El rival seleccionado verá sus PS reducidos en la proporción indicada (daño de los Pancham x Número de Pancham) sin contar resistencia. Si antes de acabar la serie de ataques el rival cae debilitado, el resto de Pancham atacarán a otro rival al azar, haciéndole el daño que faltase por aplicar.

    Salud: 23/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 30/60

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE III][D.F. III][FJD II] [PRS II]
    Salud: 0/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/100

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 270 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)


    [​IMG]
    MARILL: Agua[PRS I][FE I]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 28/55
    CASTIGADOR: Nv. 6
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 45 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
     
    • Fangirl Fangirl x 3
  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Los golpes noquearon definitivamente a Gelehrter. Cayendo sobre sus rodillas, el pokémon dejó caer sus pistolas al suelo, exhausto.

    —Grrr... n-no puede ser... derrotados, de nuevo, por una panda de incompetetes.

    >> Esto no ha acabado, exploradores de la superficie. Ya lo creo que no. Los siete comandantes, incluida Blase, que ha vuelto con nosotros, han recibido órdenes expresas de pararos los pies. Todos ellos están asentados en el Bosque de los Ecos Sordos, aguardando vuestra llegada. Protegiendo la entrada al Laberinto. N-No podréis... alcanzar... tan fácilmente... a nuestra Arma Omega.

    Y se desplomó.

    Así, los exploradores quedaron mirando al horizonte, con la vista perdida en el bosque. Era hora de seguir.... y habría que derrotar a todos los que se interpusiesen en su camino.

    El destino del mundo estaba en sus manos, al fin y al cabo.

    Gruta terminada.
    El equipo Dashiamond obtiene 5000 puntos y 5 PB, además de 250 puntos de experiencia extra.
    El team Reverse obtiene 4000 puntos y 4 PB, además de 200 puntos de experiencia extra.
    El Maracas Team obtiene 3000 puntos y 3 PB, además de 150 puntos de experiencia extra.
    El Team Platino no obtiene nada.

    Será desbloqueado el Bosque de los Ecos Sordos en breve; sois libres de ir hacia allí cuando queráis.
     
    • Fangirl Fangirl x 5
    • Ganador Ganador x 1
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