Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)

    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
  2.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    [​IMG]
    PILOSWINE: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Canto helado (180 Potencia, Hielo, -10 Entereza, causa freno por 1 turno al objetivo)
    -Terremoto (100 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (150 Potencia, físico, golpea dos veces)

    [​IMG]
    PILOSWINE: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Canto helado (180 Potencia, Hielo, -10 Entereza, causa freno por 1 turno al objetivo)
    -Terremoto (100 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (150 Potencia, físico, golpea dos veces)

    [​IMG]
    PILOSWINE: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Canto helado (180 Potencia, Hielo, -10 Entereza, causa freno por 1 turno al objetivo)
    -Terremoto (100 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (150 Potencia, físico, golpea dos veces)

    [​IMG]
    PILOSWINE: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Canto helado (180 Potencia, Hielo, -10 Entereza, causa freno por 1 turno al objetivo)
    -Terremoto (100 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (150 Potencia, físico, golpea dos veces)

    [​IMG]
    PILOSWINE: Hielo
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Canto helado (180 Potencia, Hielo, -10 Entereza, causa freno por 1 turno al objetivo)
    -Terremoto (100 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (150 Potencia, físico, golpea dos veces)
     
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Houndour

    Gracias a Riolu y mi aportación, pudimos acabar con los Piloswine rápidamente.


    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x2 (Cottonee) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Bomba ígnea x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 420/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 300/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
  4.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

    Libra
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    Escritor
    Shinx: Don de la Luz + Fe (Ralts)
    Ralts: Sacro++ x2 (Abomasnow A)
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0.2/5]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/3]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100
    FULMINADOR: NV 6
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 165 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 55 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [GRD MÁG] [GRD]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
  5.  
    Amane

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    Ni siquiera hicieron falta los ataques de Spark pues los exploradores derrotaron a los enemigos ellos solitos.
     
    • Adorable Adorable x 1
  6.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Jet: Ego + Triple Equipo

    [​IMG]
    JET: Agua
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    Abomasnow A: Congelar (Turtwig)
    Abomasnow B: Anular debilidades (B)



    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 190/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)

    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Riolu

    Vaya, esos Piloswine no duraron tanto como Mamoswine. ¡Pero mejor, así podíamos seguir avanzando sin problemas!

    Uf, esta ruta sería la penúltima, en el peor de los casos. ¿Qué podría salir mal?

    [4/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 7 caras para Total: 3 $dice
    Última edición: 15 Diciembre 2018
    • Fangirl Fangirl x 1
    • Sad Sad x 1
  8.  
    Amane

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    Y de repente, la música llenó las colinas. Bueno, por lo menos la ruta que Dashiamond estaba siguiendo, claro.

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    Movimientos:
    -Espinas (Coloca Espinas de elemento neutro y que hacen daño de potencia 80, - 10 Entereza)
    -¡Samba! (atrae movimientos enemigos con su ritmo sabrosón. Esquivará los dos primeros golpes que le lancen)
    -Maraca marchosa (100 Potencia, Hierba, no resta entereza, golpea a todos. Además, cura en 50 PS a todo el equipo)
    -¡Salsa! (80 Potencia, físico, -2 Entereza, golpea 5 veces, puede elegir objetivo multiple)
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  9.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Cottonee

    ¡Vaya, unos cactus con Maracas! Estos Pokémon eran muy marchosos, animaban toda la ruta con su son.

    Una lástima que tuviéramos que combatir...


    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura x2 (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Sombra+ x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 420/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 370/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
    • Sad Sad x 1
  10.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP Certified Gakkouwiki

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    Escritor

    Y los Abomasnow sufrieron otra derrota humillante. O quizá estos eran otro Abomasnow, por lo tanto sería la primera caída.

    Da igual. Hijos de la gran siete.

    _______________

    Shinx: Presteza
    Ralts: Sacro+ x4
    Turtwig: ---



    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [PST: 1/2]
    [P.T: 0.2/5]

    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FE: 2/3] [PST: 1/2]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/100
    FULMINADOR: NV 6
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 165 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 55 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 2/3] [PST: 1/2]
    Salud: 300/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Un sonido tan perturbador, tan horroroso y tan estridente como ese dejó a los exploradores completamente aturdidos. Les tomó incluso varios segundos reaccionar.

    Torchic: D.F. + Prisa (Litwick)
    Litwick: Piro+ + Fulgor
    Marill: Ruina+ x2


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 225/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 19/60

    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][REV I]
    Salud: 350/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (90 Potencia, -30 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 275/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 19/55
    SANADOR: Nv. 5
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)

    180-60= 120 y -30 entereza / 80-60= 20 y - 18 entereza

    Marill no les hace daño, pero con las ruinas los aturde ya (?
     
    Última edición: 14 Diciembre 2018
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  12.  
    MrJake

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    —¡Yay, arbolitos, arbolitos!

    Y Pippa comenzó a botar y rebotar en los Snover... pero, sin ser consciente de su fuerza, los dañaba terriblemente con cada bote.

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 55/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)


    Snover A: Mazazo (Marill)
    Snover B: Congelar (Litwick)
    Snover C: Flora++ (Torchic)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 100/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 80/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 60/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
    Última edición: 14 Diciembre 2018
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Aquel combate había dado un giro terrible para los exploradores, con el líder aturdido, Litwick congelado y Marill en el suelo, debilitada.

    Torchic: Cambio + Lance vertical + Atacar + Atacar (C)
    Litwick: -----------------------
    Marill: -------------------------


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 110/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 0/60

    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][REV I][CONGELADO]
    Salud: 350/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (90 Potencia, -30 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 0/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 19/55
    SANADOR: Nv. 5
    -Cura: Restaura hasta 30 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)

    30-20= 10 / 40+13=53-20= 33*2= 66

    10+66= 76 daño a Snover C, debilitado.
     
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  14.  
    MrJake

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    —¡Ay ay ay, qué fatalidad, Orejitas Redonditas se ha desplomayado! ¡No te preocupes, la grandiosa HEPDNEP está para ashudarte!

    Pippa-H: ¡Arriba, chicos! (Marill; REV, PRS, ESC)

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 25/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)


    Snover A: Antifuego (A)
    Snover B: Antifuego (B)


    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 100/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)

    [​IMG]
    SNOVER: Hielo
    Salud: 80/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Flora++ (150 Potencia, Hierba, -20 Entereza)
    -Hielo++ (150 Potencia, Hielo, -20 Entereza)
    -Antifuego (Otorga Antifuego por 3 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
     
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  15.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    David, dado que usaste Mazazo en Marill la vez anterior, perdió 1/4 del daño causado, si fue 275 entonces el daño redondeado que se come es de 69, así que tendría 31 :D

    —¡Oh, Marill, has vuelto! —exclamó sorprendido el líder.

    Torchic: Atacar + Atacar (A) +Cambio + FE (Marill)
    Litwick: -----------------------
    Marill: Ruina+ x2


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 110/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 0/60

    INSPIRADOR: Nv. 6
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por tres turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2)
    -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I][D.F. I][REV I][CONGELADO]
    Salud: 350/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 20/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 40 Potencia, -18 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (90 Potencia, -30 Entereza, golpea a todos, Fuego) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [REV][PRS][ESC] [FE]
    Salud: 260/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 19/55
    CASTIGADOR: Nv. 5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 60, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40, -1 Entereza, golpea a todos (2)
     
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  16.  
    MrJake

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    —Finalmente, los wiñu-wiñu terminaron vencidiños-diños, y la genialosa HEPDNEP y sus compañeriño-riños pudieron avanzar, rumbo hacia el final de la ruta diaboliquiña-quiña.

    ¡Hey, Pippa, no me robes mi trabajo, eso debía decirlo yo, el narrador!

    —Aw, narrador-sama, ¡no se enfade conmiguiño-guiño! Además, ¡no soy Pippa, soy la Heroíniña-niña Extraordinaria del Pantaniño-niño que Definitivamente No Es Pippiña-piña!

    ... se te ha pegado el grito de los Snover, ¿eh?

    —No sé de que me habla, señorciño-ciño. ¡En fin, hora de seguir, chiquitiños-tiños!
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Escritor
    Con el camino despejado una vez más, los exploradores emprendieron su avance. Les faltaba poco, y sus ánimos habían vuelto, gracias a la prodigiosa narración de la asombrosa Pippa.

    ¿Podrían recorrer el resto del camino a salvo?

    Dados, este narrador sabe que les ha fallado, pero les pide de rodillas que lo perdonen y que hagan las pases. ¿Podrían brindarle su protección al equipo Reverse de nuevo?

    [8/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 7 $dice
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    Lelouch

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    Bendecidos una vez con el poder de la suerte, los exploradores pudieron seguir avanzando sin preocuparse por enemigos.

    ¿No era acaso el final del tramo lo que veían sus ojos a la lejanía?, ¡sí, eso era, definitivamente!

    Ya estaban por lograrlo.

    [9/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
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    ¡Sí, tal y como había pensado! ¡Justo como había dicho! La salida estaba allí, al final del todo. Pronto alcanzarían la siguiente ruta, y la Guarida de Pangoro estaría un paso más cerca.

    En cuanto llegasen al final lea darían las buenas nuevas a todos.

    [10/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
    Lelouch ha tirado dados de 7 caras para Total: 4 $dice
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    MrJake

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    Pues nada, habría que combatir un poquito más antes de llegar al final...

    Uh, Pippa parecía molesta.

    —Grrr, ¡malditos mini-Godzillitas! ¡No podemos jugar ahora con vosotros, fus, fus, o yo, la grandiosa y genialosa HEPDNEP, os voy a estrujichar! ¡Aplastionar! ¡Pisoteotar!

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

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