Colinas Eternas

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Septiembre 2018.

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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    What a wonderful idea!

    En efecto, este equipo explorador ya ha sacado muuuchos sietes en todo su recorrido.

    [2/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Wow, ¿Sería a acaso un Jackpot de tres 7's?

    Quizá sí, quizá no. ¿Alguien recuerda cuando nos tomábamos estos roleos en serio?

    ¡Litwick lo hace!

    [3/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
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    MrJake

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    Ni me voy a molestar en describir o enumerar los ataques. Ya lo sabemos todos y todas.

    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo
    Salud: 822/900
    Resistencia: 60%
    Entereza: 60/80
    Movimientos:
    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Tiempo publicitario para roleos de verdad

    Con casi un tercio del tramo hecho, los pequeñines sabían ya muy bien porqué se llamaban las colinas eternas. Habían avanzado siempre con paso muy veloz, pero aún así llevaban ya varios tramos recorridos y muchos pasos dados, y encontrar la salida lucía lejano aún.

    Al menos Pippa se veía muy feliz jugando a ser heroína, y listita-dono los cuidaba bien.

    [4/10]

    Ruta 9- 10 posts para el final
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Nada
    4- Horda
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
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    Bruno TDF

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    ¿Será este el fin del Hombre Mamut?


    Shinx: Cambio [INS/FUL/PRO] + Don de la Luz + Fe (Ralts)
    Ralts: Sacro x4
    Turtwig: Provocación + Guardia Mágica + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0.2/5]
    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 1/4] [FE: 1/3]
    Salud: 255/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)


    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [GRD MÁG] [GRD]
    Salud: 335/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
     
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    Lelouch

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    El camino era tan apacible que comenzaron a contarse historias de terror para pasar el rato, como del chico al que sólo le salían sietes en los dados y debía enfrentar a los Mamoswine para toda la eternidad.

    O del chico que hacía un año y medio que había terminado su carrera técnica y aún se veía lejano el hecho de que le entregaran su título.

    U-Uh... ¿Por qué me había dolido eso último?

    [5/10]
    Postee sin poner la lista y luego edité. ¿Eso afectará? :{

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    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
     
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    MrJake

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    Ojalá fuese su final. Pero, mientras tanto... Cuernazo pa' Turtwig.

    [​IMG]
    MAMOSWINE: Hielo
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    Resistencia: 20%
    Entereza: 0/80
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    -Canto helado (250 Potencia, Hielo, -20 Entereza, causa freno por 3 turnos al objetivo)
    -Terremoto (300 Potencia, Tierra, golpea a todos)
    -Cornada (220 Potencia, físico, golpea dos veces)
    -Rugido letal (Se otorga Bravura y locura por dos turnos)
     
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    Bruno TDF

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    En una escena DragonBallesca, el Mamoswine acabó con Turtwig, hecho que hizo que Ralts se transformara en la Super-Hadita Legendaria y lo derrotara. Por enésima vez.

    Shinx: Presto (Ralts)
    Ralts: Sacro x8
    Turwig: :{


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad
    [P.T: 0.2/5]
    Salud: 550/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 8
    -Bravura (Causa Bravura por 3 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 3 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 3 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 3 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 3 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Fe+ (Otorga Fe por 3 turnos a todos los aliados) (3)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 2 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FE: 2/3] [PST]
    Salud: 255/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 95/95
    FULMINADOR: NV 5
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -7 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -14 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -7 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -7 Entereza, golpea a todos (2)


    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba
    Salud: 0/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 20/40
    PROTECTOR: Nv. 6
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/3 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 40 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos) (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)[/QUOTE]
     
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    MrJake

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    Y hala, podían continuar. Y rezar a Arceus y a todos los dioses porque no saliese otro maldito siete.

    Por algo es que odio ese número.
     
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    Bruno TDF

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    Shinx y Ralts jadeaban. Tantos Mamoswine al hilo demandaban mucho esfuerzo para ser derrotados. Pero la Líder en particular se sentía impaciente, porque el final del camino estaba cerca, y el recorrido a su vez era demasiado largo.

    --Demonios -gimoteó, sacudiendo las orejitas con suma impaciencia.

    [9/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
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    Bruno TDF

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    Nada nuevo bajo la capa de tierra creada por Jirachi. Oh, momento, creo que eso de allá es un Mamoswine.

    [10/10]

    Ruta 3 - 10 posts para el final de tramo
    Dado de 7 caras
    1- Nada
    2- Piloswine x5
    3- Maractus x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Nada
    7- Mamoswine
     
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    MrJake

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    Así, el Team Reverse se cruzó con curiosos enemigos, una horda de Larvitar. Parecían tener mal humor... pero a Pippa no le daban ningún miedo. Al contrario, estaba entusiasmada, como siempre.

    —Omg qué nais. ¡Son Godzillitas cuties y shiquetitos! ¡Ow pero que coshitas más lindas aaaaaaaaaa! —y empezó a rodar, descendiendo ladera abajo todo el camino que habían recorrido juntos. Se la podía ver botando acelerada en la lejanía, tratando de alcanzarles de nuevo.

    ... esta Sunkern es un caso.

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 400/400
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)
     
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    Al final, los exploradores llegaron al final de la ruta... solo para darse cuenta de que estaban de nuevo donde comenzaron. Habían llegado a la sima una vez más... aquella ruta, la 3, parecía conectar con la ruta 12.

    Madre mía, qué mala pata. ¿Cuándo encontrarían la buena?
     
    Última edición: 12 Diciembre 2018
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    Bruno TDF

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    No hubo palabras para expresar lo que sintieron, al alzar la vista, que habían regresado al punto de partido. Luego de tantas peleas, de tantos Mamoswazos. Shinx y Ralts expulsaron la decepción en un largo suspiro. La buena noticia era Turtwig y Maractus acababan de despertar y se veían listos para entrar en acción otra vez.

    El Maracas Team toma la Ruta 10.
     
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  15. Threadmarks: Ruta 10 [Conecta con ruta 14]
     
    MrJake

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    Y entraron en la Ruta 10. Tristemente, esta era una ruta... ugh. Una ruta donde los enemigos acechaban en el puesto número 7. Y ya sabíamos lo que eso, en manos del Maracas Team, podía implicar.

    Ya para 2020 habrán acabado, con suerte, de recorrer el tramo.

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Abomasnow x2
     
    Última edición por un moderador: 14 Diciembre 2018
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    —Oh, Larvitar. Son diferentes a todos los demás rivales que nos hemos enfrentado hasta ahora, definitivamente.

    Torchic: Fe+ + Cambio
    Litwick: Flora+ x2
    Marill: Astra+ + Cura+


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [FE I]
    PT: 5/5

    Salud: 365/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 21/60
    CASTIGADOR: nv.5
    -Atacar: 40 Potencia, -1 Entereza (1)
    -Golpe Rápido: 30 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Machada (75 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (30 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)


    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FE I]
    Salud: 320/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 21/100

    FULMINADOR: NV.7
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [FE I]
    Salud: 395/600
    Resistencia: 40
    Entereza: 21/55
    SANADOR: Nv. 5
    -Cura: Restaura hasta 30 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)

    Flora: 20*2=40*1.5=60 -30= 30*2= 60 daño para todos los Larvitar

    Y -18 de entereza.

    No se si Pippa-H hará un ataque especial, pero en caso de hacerlo, tiene FE :D
     
    • Adorable Adorable x 2
  17.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

    Libra
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    Así fue como emprendieron la marcha por el último tramo de aquellas Colinas y, por lo tanto, el que debía ser correcto. Esperemos que esta vez no tuvieran la suerte de antes, por Dio Brando.

    Ruta 10 - 10 posts para el final.
    Dado de 7 caras

    1- Nada
    2- Nada
    3- Nada
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Encuentro
     
    Bruno TDF ha tirado dados de 7 caras para Total: 7 $dice
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  18.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    —Chas, chas, hierbita para ti, hierbita para ti, ¡flooooor chachis!

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 0/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)


    Larvitar A: ¡Ayuda!
    Larvitar B: Levantar ánimos (A)
    Larvitar C: Remedio (A)
    Larvitar D: Remedio (A)
    Larvitar E: Remedio (A)
    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 220/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 70/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 70/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 70/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)

    [​IMG]
    LARVITAR: Tierra
    Salud: 70/400
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -¡Ayuda! (sus compañeros focalizan sus esfuerzos en ayudarle, y además provoca a los enemigos)
    -Levantar ánimos (otorga fe, bravura, coraza y escudo a un aliado por 3 turnos)
    -Cabezazo (100 Potencia, -1 Entereza, causa anticoraza por un turno)
    -Ruina (100 Potencia, -1 Entereza, especial, causa antiescudo por un turno)
    -Remedio (+50 PS, cura problemas de estado)
    -Cubrir (sufre el daño que sufriría el objetivo)
     
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  19.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    En serio, ¿qué les había hecho el Game Master al Maracas Team? Debió haber sido un dictador o algo en otra vida...


    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)


    [​IMG]
    ABOMASNOW: Hielo
    Salud: 400/400
    Resistencia: 60
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Flora++ (220 Potencia, Hierba, -30 Entereza)
    -Hielo++ (220 Potencia, Hielo, -30 Entereza)
    -Anular debilidades (Otorga Antifuego y Antiaire por 5 turnos)
    -Mazazo (400 Potencia, Hierba, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hierba)
    -Congelar (Causa Estatua de tipo hielo a un enemigo)
    -Martillo Hielo (400 Potencia, Hielo, es físico, recibe 1/4 del daño que provoque. Cambia su elemento a Hielo)
     
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  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado

    Piscis
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    Cottonee: Cambio (SAN/POR/INS) + Esna + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Atacar x5 (Abomasnow A)
    Houndour: Golpe sombrío x4 (Abomasnow B)



    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 350/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 33/65

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro [PRS 2/3] [LOC 2/3] [ESC 2/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 23/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 265/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 20/80

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
     
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