En un ágil movimiento de manos, Leaffy retiró a Ferrothorn instantes antes de recibir el ataque, y volvió a salir al cambo su Cherrim megaevolucionado. en consecuencia, volvió a salir un fuerte sol. —¡Esquiva esas llamitas, amiga mía! Mega Cherrim by Dragonith on deviantART MEGACHERRIM: Planta/Fuego (Balanceado) Sequía: pone clima soleado permanente durante la batalla al salir al campo. Salud: 140/140 Fuerza: 255 (75) Resistencia: 227 (40) Agilidad: 2/3 (90 de Velocidad) (5) -Gigadrenado (60 Potencia, Planta; recupera 1/2 del daño causado) (Usos: 2/2) -Deseo Cura (se sacrifica. A cambio, el pokémon que salga de relevo queda con sus PS a tope) -Desarrollo (Sube en 20 Fuerza propia; en 30 si hay sol, en 10 si hay otro clima) (Usos: 5/5) -Hoja Mágica (30 Potencia, Planta, ineludible) (Usos: 3/3)
(¿No que al cambiar no puedes evadir? Te llega el daño directamente.) — ¡Carga Dragón! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino) Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena. Salud: 230/230 (14) Fuerza: 245 (35) Resistencia: 180 Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 3/4) -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2) -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 2/3) -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe. -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño. -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
(Sí que puedes, de hecho todos lo hacen xD Lo que no puedes es atacar). Leaff sonrió. Tenía pensado una contramedida para cualquiera de los movimientos que hubiese hecho Garchomp —Regresa. ¡Sal, Whimsicott! Irónicamente, tal tremendo ataque no le hizo ni cosquillas al pequeña y juguetona hada. WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Salud: 120/120 Fuerza: 144 Resistencia: 246 (86) Agilidad: 5/5 (150 de Velocidad) (34) Movimientos: -Esporagodón (Baja en 2 puntos la agilidad del rival; ineludible) (Usos: 1/1) -Otra vez (Obliga a que el rival repita por 3 turnos el mismo ataque que usó la última vez) (Usos: 3/3) -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
(No, de hecho tu lo pusiste como regla y nadie lo hace: Al igual que en los juegos el ataque se recibe sin mas.) — Lanzallamas... GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino) Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena. Salud: 230/230 (14) Fuerza: 245 (35) Resistencia: 180 Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 2/4) -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2) -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 3/3) -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe. -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño. -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
(No sé si quizá lo puse en la guía inicial que hice, la cuestión es que recuerdo perfectamente como en el primer torneo alguien -juraría que Liza o Destiny- preguntó si se podía atacar al turno de sacar pokémon después de hacer un cambio, y le respondí que no, que puedes esquivar pero no atacar. Y no digas que en los juegos no se puede, porque sí; esquivar es el equivalente a que el ataque falle por su baja precisión. Y perfectamente puede ser que tu en un juego releves al pokémon y el rival que te atacó falle su ataque contra el relevo, ¿cierto? Si lo puse en la guía, es fallo mío no haberlo actualizado cuando la revisé, lo miraré ahora). —¡Evade y Esporagodón, Whimsy! WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Salud: 120/120 Fuerza: 144 Resistencia: 246 (86) Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (34) Movimientos: -Esporagodón (Baja en 2 puntos la agilidad del rival; ineludible) (Usos: 1/1) -Otra vez (Obliga a que el rival repita por 3 turnos el mismo ataque que usó la última vez) (Usos: 3/3) -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 3/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
— ¡Lanzallamas otra vez! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino) Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena. Salud: 230/230 (14) Fuerza: 245 (35) Resistencia: 180 Agilidad: 1/3 (102 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 2/4) -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2) -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 3/3) -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe. -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño. -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
—¡Vamos, vamos! Drenadoras. WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil) Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección. Salud: 120/120 Fuerza: 144 Resistencia: 246 (86) Agilidad: 4/5 (150 de Velocidad) (34) Movimientos: -Esporagodón (Baja en 2 puntos la agilidad del rival; ineludible) (Usos: 0/1) -Otra vez (Obliga a que el rival repita por 3 turnos el mismo ataque que usó la última vez) (Usos: 3/3) -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 2/3) -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
— ¡Lanzallamas otra vez! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino) Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena. Salud: 215/230 (14) Fuerza: 245 (35) Resistencia: 180 Agilidad: 1/3 (102 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 1/4) -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2) -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 3/3) -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe. -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño. -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
—¡Hora de otro cambio! ¡Tropius, sal! El gran pokémon salió de su ball y eludió con elegancia el ataque rival. TROPIUS: Planta/Volador * (Balanceado) Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Salud: 210/210 (12) Fuerza: 200 (60) Resistencia: 230 (40) Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (8) Movimientos: -Rayo Solar (105 Potencia, Planta; necesita recargar antes) -Danza Dragón (sube en 10 Fuerza y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Pulso Dragón (Pulso Dragón, Dragón) (Usos: 4/4) -Tajo Aéreo (90 Potenca, Volador) (Usos: 4/4)
(¿Dónde quedo esto? NOTA IMPORTANTE: No se podrá usar en una batalla a más de un pokémon shiny) — Uff...difícil, Lanzallamas queda esta vez, Carga Dragón cambiara al Whimsicott y con Terremoto no hago mucho.— Analicé en voz baja.— ¡Lanzallamas! GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino) Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena. Salud: 200/230 (14) Fuerza: 245 (35) Resistencia: 180 Agilidad: 1/3 (102 de Velocidad) Movimientos: -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 0/4) -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2) -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 3/3) -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe. -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño. -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
(Olvidé por completo que puse Shiny a Ferrothorn xD Editado. No tienes por qué enfadarte ^^U) —Exacto —dijo guiñando un ojo—. No hay demasiadas opciones, ¿eh? ¡Pulso Dragón de nuevo! TROPIUS: Planta/Volador (Balanceado) Poder Solar: Potencia de movimientos incrementada en 1,5 durante sol. Salud: 210/210 (12) Fuerza: 210 (70) Resistencia: 220 (30) Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) (8) Movimientos: -Rayo Solar (105 Potencia, Planta; necesita recargar antes) -Danza Dragón (sube en 10 Fuerza y recupera 1 punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Pulso Dragón (90 Potencia, Dragón) (Usos: 2/4) -Tajo Aéreo (90 Potencia, Volador) (Usos: 4/4)
(El GM no sigue sus propias reglas e.e, ¿Que mas me pides? xDD) — No tiene idea señorita..— Reí.— Retiro a mi Dragón armado nivel 5 del campo.— El dragón salió de batalla y entro la elegancia en persona.— Invoco de una forma especial a la Sirena Venus. MILOTIC: Agua (Intocable) (máx) Tenacidad: si baja cualquier stat de este pokémon por efecto del rival, sube su fuerza en 15. Salud: 188/190 Fuerza: 177 (17) Resistencia: 268 (64) Agilidad: 4/4 (120 de Velocidad) (39) Movimientos: -Canto de Sirena (El rival se ataca a sí mismo, eligiendo el usuario qué ataque de los que el rival conoce se aplicará sobre él mismo, aplicando para el cálculo de daño la Fuerza del propio rival) -Protección (protege) (Usos: 2/2) -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo) (Usos: 4/4) -Hidrobomba (70 Potencia, Agua) (Usos: 3/3) TURBO: 0/75 (Furia)
(El GM es una persona, y está llevando a lo largo de este día seis batallas distintas xD Comprende que su cabeza no da para más. PD: creo que nunca se ha dado el caso en que haya visto o me hayan preguntado qué sucede cuando se retira a un pokémon infectado con drenadoras; cuando vuelvas a sacar a Garchomp seguirá infectado, cual veneno. Si se perdiesen las drenadoras al cambiar (como en los juegos), el movimiento sería un poco tonto xD) —¡Eek! Eso se ve peligroso... ¡vuelve, Tropy! ¡Thorny, demuéstrale lo que vales! El muy agotado Ferrothorn volvió a salir al campo, sin apenas energías, pero dispuesto a luchar lo que fuese capaz de aguantar su cuerpo. FERROTHORN: Planta/Acero (Táctico) Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 17/170 (22) Fuerza: 168 Resistencia: 345 (98) Agilidad: 0/1 (30 de Velocidad) (10) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Protección (Evade un ataque sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival: drena 15 PS del enemigo a cada turno) (Usos: 1/3) -Afilagarras (Asegura el acierto del siguiente ataque y sube en 10 la Fuerza) (Usos: 0/2)
(El GM estaba aburrido, aquí los resultados e.e xDD) — Esa basura sigue con vida....— Me quejé.— Sheng-Long. RAYQUAZA: Dragón/Volador (Legendrio) Bucle Aire: Nulifica cualquier cambio en el clima e impide que lo cambien durante la batalla. Salud: 210/210 Fuerza: 360 (60) Resistencia: 180 Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3) -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (Usos: 4/4) -Hiperrayo (80 Potencia, Normal; el siguiente turno debe descansar) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Rayo Verde (150 Daño, Volador; en combinación con Rayo Azul y/o Rayo Rojo crea un efecto devastador) TRIPA: 80/210
(Al principio me entretuve contigo; luego surgieron todos clamando sus peleas y se convirtió en un estrés xD) Con la presencia de Shen... de Rayquaza, el sol volvió a irse. Leaffy se mordió el labio. —Demonios. ¡Drenadoras! FERROTHORN: Planta/Acero (Táctico) Punta Acero: Provoca daño al rival que haga contacto directo con el pokémon; se calcula un octavo (o 12,5%) de los PS máximos del rival. Salud: 17/170 (22) Fuerza: 168 Resistencia: 345 (98) Agilidad: 0/1 (30 de Velocidad) (10) Movimientos: -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 1/3) -Protección (Evade un ataque sin necesidad de gastar un punto de agilidad) (Usos: 1/2) -Drenadoras (Infecta al rival: drena 15 PS del enemigo a cada turno) (Usos: 0/3) -Afilagarras (Asegura el acierto del siguiente ataque y sube en 10 la Fuerza) (Usos: 0/2)
(Esto no pasaría si la gente me citara a las actividades (?) Yo patearía el culo de Nappa y Ghechis) — Evade; Rayo. RAYQUAZA: Dragón/Volador (Legendrio) Bucle Aire: Nulifica cualquier cambio en el clima e impide que lo cambien durante la batalla. Salud: 210/210 Fuerza: 360 (60) Resistencia: 180 Agilidad: 2/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 4/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3) -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/4) -Hiperrayo (80 Potencia, Normal; el siguiente turno debe descansar) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Rayo Verde (150 Daño, Volador; en combinación con Rayo Azul y/o Rayo Rojo crea un efecto devastador) TRIPA: 80/210
Ferrothorn cayó, y entonces Leaffy comenzó a sentir algo de miedo. Una de sus últimas esperanzas era su quinto pokémon... Tangrowth. Así pues, lo sacó, y nada más comenzar usó Sustituto, creando una copia de sí mismo que le protegería. Sustituto: 50/50 TANGROWTH: Planta (Potente) Clorofila: adquiere un punto extra de agilidad al salir al campo en sol. Salud: 150/200 Fuerza: 285 (75) Resistencia: 210 (35) Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Sustituto (Resta 1/4 de sus PS y crea un sustituto con dicha cantidad de PS, que recibirá los ataques del rival en lugar del pokémon. La resistencia, fuerza y demás se aplicará normalmente, y mmovimientos de estado o características no le afectarán. Puede pasarse con relevo) (Usos: 1/2) -Latigazo (70 Potencia, Planta) (Usos: 4/4) -Poder Pasado (60 Potencia, Roca) (Usos: 5/5) -Protección (Protege) (Usos: 2/2)
— ¿Y este?— Me pregunté.— Garra Dragón. RAYQUAZA: Dragón/Volador (Legendrio) Bucle Aire: Nulifica cualquier cambio en el clima e impide que lo cambien durante la batalla. Salud: 210/210 Fuerza: 360 (60) Resistencia: 180 Agilidad: 3/3 (95 de Velocidad) Movimientos: -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (Usos: 3/4) -Golpe Aéreo (40 Potencia, Volador, ineludible) (Usos: 3/3) -Rayo (60 Potencia, Eléctrico) (Usos: 3/4) -Hiperrayo (80 Potencia, Normal; el siguiente turno debe descansar) TURBO: 0/100 (Disciplina) -Rayo Verde (150 Daño, Volador; en combinación con Rayo Azul y/o Rayo Rojo crea un efecto devastador) TRIPA: 80/210