Tras llamar a Rotom a través de su libra, éste apareció a los pocos minutos, como si se hubiese teletransportado desde lejos. —¿Decíais algo de una cerradura electrónica? Hum —Rotom observó la cerradura de la enorme puerta, y, de un movimiento, se intrudjo dento del sistema eléctrico de ésta. Pasaron algunos segundos hasta que la puerta comenzó a emitir chispas por su cerradura. De pronto, la puerta se abrió, dejando ver una empinada cuesta tras de sí, que subía hasta la parte más alta de la Ciudad, donde había un edificio enorme y completamente metálico. ¿Qué sería aquello? Rotom salió de la cerradura en ese momento. —Y eso es todo. Con vuestro permiso, me adelantaré hasta aquel lugar. Seguro que ese edificio tiene una cerradura similar... os espero allí. Y, sin más, se evaporó. El camino sería algo largo y costoso... 10 posts para final de tramo. Dado de 7 caras: 1- Nada 2- Rhydon 3- Nada 4- Trapinch x3 5- Nada 6- Nada 7- Sandshrew 8- Nada 9- Marowak 10- Nada
Litwick Rotom se había encargado de echarnos una mano, y ahora teníamos paso libre por este nuevo tramo de la Ciudad Pionera. —Bueno, ¿Qué esperamos? Apresurémonos, que ya quiero saber que hay en este lugar. No voy a negar que me llama un poquitín la atención, aunque no sea un pokémon muy curioso. [1/10]
Gigantesco e imponente, un Rhydon apareció allí, con su taladro girando amenazante y so cola azotando el suelo. RHYDON: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 10/10 Movimientos: -Pisotón: reduce a 1 la entereza de un rival -Sismo: 70 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea a todos. Ataque físico. -Taladradora: 90 Potencia; su potencia se convierte en 150 si ataca a un enemigo aturdido. No resta entereza. -Coletazo: 70 Potencia, golpea a todos; su potencia se convierte en 100 sobre enemigos aturdidos. No resta entereza. -Quebrahuesos: 250 Potencia; recibe tanto daño como provoque. No resta entereza. -Barrera: se protege con una barrera que neutraliza los cinco primeros ataques que reciba tras su uso.
Torchic Como de costumbre, en cuanto entramos a la nueva zona, fuimos recibidos por un enorme pokémon. Pero ¡hey!, ¿qué sería de estas exploraciones sin ellos? No había motivo para quejarse, estos combates hacían el recorrido más divertido... siempre y cuando fuésemos cuidadosos. Aquellas calabacitas todavía me dan terror. —Sin duda no podemos lanzarnos a un enfrentamiento directo contra él, tendremos que ser más tácticos. Torchic: Prisa+ Cambio (Litwick) Litwick: Tinieblas + Laxus Marill: Revitalia (Litwick) Pancham: Autolocura. TORCHIC: Fuego Salud: 540/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/55 [PT 3/5] CASTIGADOR: nv.4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) LITWICK: Oscuridad [PRS] [REV] Salud: 480/550 Resistencia: 15 Entereza: 75/90 OBSTRUCTOR: Nv.4 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (2) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por dos turnos. (2) MARILL: Agua Salud: 500/600 Resistencia: 35 Entereza: 35/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC] Salud: 210/300 Resistencia: 15 Entereza: 15/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Contenido oculto Aclaro algo; pisotón es un movimiento de estado, como si fuese obstructor, por lo que Laxus no impide su uso ni su efecto Por supuesto, la imponente mole que era ese pokémon no iba a dejarse cegar tan fácilmente por esos trucos... sin más, dio un fuerte pisotón a Pancham. RHYDON: Tierra [ANTFCS] [CGR] Salud: 600/600 Resistencia: 45 Entereza: 10/10 Movimientos: -Pisotón: reduce a 1 la entereza de un rival -Sismo: 70 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea a todos. Ataque físico. -Taladradora: 90 Potencia; su potencia se convierte en 150 si ataca a un enemigo aturdido. No resta entereza. -Coletazo: 70 Potencia, golpea a todos; su potencia se convierte en 100 sobre enemigos aturdidos. No resta entereza. -Quebrahuesos: 250 Potencia; recibe tanto daño como provoque. No resta entereza. -Barrera: se protege con una barrera que neutraliza los cinco primeros ataques que reciba tras su uso
Torchic —¡Vamos a darle con todo! ¡Derrotemoslo ya! —alenté a mis compañeros, mientras cambiábamos de formación. Torchic: Cambio + Bravura (Pancham) Litwick: Flora x4 Marill: Atacar x3 Pancham: Lance Vertical + Atacar x3 TORCHIC: Fuego Salud: 540/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [PRS] [REV] Salud: 535/550 Resistencia: 15 Entereza: 75/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua Salud: 500/600 Resistencia: 35 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) PANCHAM BERSERK: Neutro [LOC] [BRA] Salud: 210/300 Resistencia: 15 Entereza: 1/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Había sido letalmente dañado... pero aquello no era suficiente para derrotarlo. Con un poderorísimo Quebrahuesos aniquiló al Pancham Berserk, y, tras eso, él mismo cayó del esfuerzo empleado. Así pues, podían continuar los exploradores... pero sin aliado. RHYDON: Tierra [ANTFCS] Salud: 0/600 Resistencia: 15 Entereza: 0/10 Movimientos: -Pisotón: reduce a 1 la entereza de un rival -Sismo: 70 Potencia, -1 Entereza, Tierra, golpea a todos. Ataque físico. -Taladradora: 90 Potencia; su potencia se convierte en 150 si ataca a un enemigo aturdido. No resta entereza. -Coletazo: 70 Potencia, golpea a todos; su potencia se convierte en 100 sobre enemigos aturdidos. No resta entereza. -Quebrahuesos: 250 Potencia; recibe tanto daño como provoque. No resta entereza. -Barrera: se protege con una barrera que neutraliza los cinco primeros ataques que reciba tras su uso
Contenido oculto Lo supuse desde el principio, la verdad. Pero bueh, ¿Se puede revivir a Pancham con Lázaro o no? Torchic Había intuido que ese iba a ser el plan de aquel pokémon, pero no fui capaz de detenerlo. Si hubiesemos curado antes tal vez hubiese sobrevivido. Ahora seguíamos adelante, pero con un aliado menos. [2/10]
De pronto, una manada de Trapinch apareció. TRAPINCH: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 40/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza. TRAPINCH: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 40/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza. TRAPINCH: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 40/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza.
Marill Muy bien, tal vez ya no teníamos al Pancham, pero aún podíamos luchar… ¡era hora de valernos por nosotros mismos! Torchic: Don del Fuego (Litwick) Litwick: Piro x3 (Trapinch 1) Marill: Atacar x3 (Trapinch 1) TORCHIC: Fuego Salud: 540/650 Resistencia: 30 Entereza: 40/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] Salud: 535/550 Resistencia: 15 Entereza: 75/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua Salud: 500/600 Resistencia: 35 Entereza: 35/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
Los Trapinch comenzaron a corretear por todas partes, nerviosos, y atacaron todos con su Geo+. TRAPINCH: Tierra Salud: 44/200 Resistencia: 3 Entereza: 0/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza. TRAPINCH: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 40/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza. TRAPINCH: Tierra Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 40/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza.
Litwick El primer Trapinch estaba bastante débil,sólo un par de ataques más y caería. Torchic: Prisa (Marill) Litwick: Piro x3 (Trapinch 3) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego Salud: 510/650 Resistencia: 30 Entereza: 25/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] Salud: 460/550 Resistencia: 15 Entereza: 60/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 485/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 15*2= 30-10 = 20*3= 60 *aturde* 200-60 = 140 Marill: Trapinch1 = 35-3 = 32*2 = 64; 44 - 64 = 0 Trapinch2 = 35-10 = 25*2 = 50; 200 - 50 = 150 Trapinch3 = 35-3 = 32*2 = 64; 140 - 64 = 76
Los dos Trapinch recibieron los ataques de forma estoica, para luego contraatacar con dos nuevos Geo+. TRAPINCH: Tierra Salud: 150/200 Resistencia: 10 Entereza: 37/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza. TRAPINCH: Tierra Salud: 76/200 Resistencia: 3 Entereza: 0/40 Movimientos: -Geo+: 40 Potencia, -5 Entereza, Tierra, golpea a todos. -Mordisquillo: 60 Potencia, no resta entereza.
Marill —Ya queda poco… ¡vamos, a por ellos! Torchic: Fe (Marill) Litwick: Piro x3 (Trapinch 2) Marill: Ruina+ x2 TORCHIC: Fuego Salud: 490/650 Resistencia: 30 Entereza: 15/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [D.F.] Salud: 410/550 Resistencia: 15 Entereza: 50/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua [PRS] [FE] Salud: 475/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) Contenido oculto Litwick: 15*2= 30-10 = 20*3= 60 150-60 = 90 (+ cae aturdido) Marill: Trapinch2 = 35*1,5 = 52-3 = 49*2 = 98 90 - 98 = 0 Trapinch3 = 35*1,5 = 52-3 = 49*2 = 98 76 - 98 = 0
Finalmente, los ataques de los rivales fueron demasiado poderosos como para poder soportarlos. Ni siquiera tuvieron tiempo de llamar ayuda... y así, tuvieron el paso libre para que continuasen avanzando.
Litwick El combate terminó más pronto de lo que habíamos estimado; sin embargo, no era tan positivo como parecía, porque no habíamos logrado curarnos. Aún quedaba mucho por explorar y hubiese sido genial que conservásemos todas las energías posibles. De todos modos, ahora era momento de continuar la exploración, probablemente podríamos recuperarnos más tarde. [3/10]
Torchic Tras un tiempo en el que avanzamos lenta y cautelosamente, mientras esperábamos a que más pokemon nos hicieran frente, poco a poco me fui relajando más, hasta que sin darme cuenta empecé a corretear por el tramo. —Éste lugar es muy interesante, ¿No les parece chicos? Todas las grutas esconden misterios, pero ésta es sin duda la más sorprendente de las que hemos visitado. ¡Quién diría que había toda una ciudad aquí abajo! [4/10]
Torchic Continué correteando por todos lados, agitando mis alas felizmente. Realmente me agradaba el poder tomarme algunos descansos de vez en cuando, disfrutando la belleza de las grutas. Era consciente de que aquello probablemente no durase mucho más tiempo, pero, por eso mismo, debía aprovechar todo lo posible. Mis compañeros también debían disfrutarlo ¿No? Yo creo que sí. [5/10]
El pokémon que entonces apareció no era tan imponente como Rhydon. Quizá ni siquiera era tan habilidoso o grande como otros; pero, desde luego, su rostro irradiaba confianza, y era mucho más poderoso de lo que aparentaba. Un furioso Marowak, ese era el nuevo rival. MAROWAK: Tierra Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 60/60 Movimientos: -Huesomerang+ (70 Potencia, Tierra, golpea a todos, -1 Entereza) -Hueso palo+ (100 Potencia, -1 Entereza) -Ataque Óseo+ (50 Potencia, Tierra, golpea tres veces)
Había pasado un buen rato desde que los exploradores se encontraron con su último rival. Habían usado ese tiempo para descansar y recuperarse, pero aún seguían bastante magullados por los combates anteriores; ahora debían ser muy cuidadosos para no salir lastimados. —Espero éste no pueda librarse de las Tinieblas —exclamó Litwick, expulsando un montón de humo de su flama. Torchic: Prisa + Cambio (Marill) Litwick: Tinieblas Marill: Cura+ x2 TORCHIC: Fuego Salud: 540/650 Resistencia: 30 Entereza: 15/55 [PT 3/5] CASTIGADOR: nv.4 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) LITWICK: Oscuridad Salud: 460/550 Resistencia: 15 Entereza: 50/90 OBSTRUCTOR: Nv.4 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (2) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por dos turnos. (2) MARILL: Agua [PRS] Salud: 525/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3)