Cegado, el primer Cubone no pudo hacer nada para vengar a su nuevo compañero caído. Así pues, aunque herido, el otro de los dos Cubone que quedaban en pie no dudó en utilizar su hueso como un boomerang para herir a ese Pancham... era un "huesomerang". CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 200/200 Resistencia: 15 Entereza: 25/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos. CUBONE: Tierra Salud: 80/200 Resistencia: 15 Entereza: 21/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos
Litwick —Descuiden, yo los seguiré retrasando. Torchic: Atacar (Primer Cubone) Litwick: Tinieblas + Antife (Segundo Cubone) Marill: Cura x3 (Pancham) Pancham: Atacar (Primer Cubone) TORCHIC: Fuego Salud: 461/650 Resistencia: 30 Entereza: 22/55 [PT 3/5] CASTIGADOR: nv.3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) LITWICK: Oscuridad [PRS] Salud: 316/550 Resistencia: 15 Entereza: 57/90 OBSTRUCTOR: Nv.4 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (2) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por dos turnos. (2) MARILL: Agua [REV] Salud: 531/600 Resistencia: 35 Entereza: 17/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK:Neutro[BRA] Salud: 250/300 Resistencia: 5 Entereza: 0/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Estaban heridos, cegados y completamente inutilizados. En realidad, no había nada que pudiesen hacer. Sólo quedar quietos, mirando con ira a los rivales. CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 180/200 Resistencia: 15 Entereza: 24/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos. CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 27/200 Resistencia: 15 Entereza: 20/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos
Torchic Los Cubone nos miraban ahora con enojo al no poder hacer nada, pero bueno, era algo que no se podía evitar. —Comencemos a curarnos chicos. Torchic: Cambio + Prisa (Litwick) Litwick: Cura+ x2 Marill: Cura+ + Cura (Litwick) Pancham: Atacar x4 (Primer Cubone) TORCHIC: Fuego Salud: 546/650 Resistencia: 30 Entereza: 22/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [PRS] Salud: 426/550 Resistencia: 15 Entereza: 57/90 SANADOR: NV.3 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 17/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK:Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 5 Entereza: 0/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
Magullados y apunto de caer, los dos Cubone no podían hacer más que tratar de mantenerse en pie, resistiendo y esperando a que la ceguera que les impedía actuar se disipase... CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 60/200 Resistencia: 15 Entereza: 24/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos. CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 27/200 Resistencia: 15 Entereza: 20/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos
Pancham Berserk Blandía mi hacha con fuerza, listo para aplastar a cualquiera que nos hiciera frente. Los haría pedacitos, y después me los comería. ¡A penas y podía mantenerme cuerdo de tanta emoción! —¡¡Uggha, Ugghaaa!! Torchic: Prisa (Marill) Litwick: Cura+ x2 Marill: Cura+ + Astra+ Pancham: Atacar x4 (Primer Cubone) TORCHIC: Fuego Salud: 631/650 Resistencia: 30 Entereza: 37/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [PRS] Salud: 511/550 Resistencia: 15 Entereza: 72/90 SANADOR: NV.3 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) MARILL: Agua [PRS] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 32/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
En "pedacitos" no quedó reducido, pero desde luego, el primer Cubone quedó seriamente herido después de aquello; tanto, que no se podría asegurar si estaba vivo y desmayado o muerto y dormido para siempre. Pero bueno, eso a Pancham no le importaba, ¿verdad que no? Y tampoco era como si su compañero Cubone pudiese hacer nada por vengar a su amigo. Esos monstruos no les dejaban ni siquiera una mísera oportunidad... qué crueles, qué crueles. CUBONE: Tierra [CGR] [ANTFE] Salud: 27/200 Resistencia: 15 Entereza: 20/25 Movimientos: -Huesomerang: 40 Potencia, -1 Entereza, físico, neutro, golpea dos veces. -Huesopalo: 60 Potencia, -3 Entereza, neutro. -Ataque Óseo: 30 Potencia, -3 Entereza, Tierra, golpea a todos
Contenido oculto Oportunidad les hemos dado, que en realidad ya no debería estar cegado (?) Pancham Berserk Había llegado... El momento culminante... Simplemente, no pude contenerme más... Sin poder controlar mis instintos, me lancé sobre él... Torchic: Prisa (Litwick) Litwick: Cura+ x2 Marill: Astra+ x2 Pancham: Atacar x4 ( Cubone) TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad [PRS] Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/90 SANADOR: NV.3 -Cura: Restaura hasta 30 PS. (1) -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2) -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3) MARILL: Agua [PRS] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T)
En fin, otro más que cayó, y con él, ya sumaban cinco. Estaban todos debilitados, todos caídos... todos ellos lo habían intentado, pero la victoria fue, al final, de los invasores. Una lástima... para los Cubone, digo. Para los exploradores era una gran noticia.
Marill Ahora que los Cubone habían caído rendidos, podíamos retomar la exploración. Y esperaba, más por ellos mismos que por nosotros, que no se levantasen en un rato ni nos buscasen de nuevo. No era agradable tener que combatir con los pokémon nativos del lugar ni dañarlos. Entendía que nos les gustaba que pokémon ajenos al lugar entrasen allí, y que nosotros no teníamos de otra más que seguir explorando, por lo que combatir era algo inminente.... p-pero... aún así... Pequeñas lágrimas brotaron de mis ojos. Realmente no quería herir a nadie. [5/7]
Sediento de venganza, Hippowdon regresó, pisando el suelo con fuerza. HIPPOWDON: Tierra Salud: 800/800 Resistencia: 15 Entereza: 20/20 Movimientos: -Gravedad+: reduce en 1/4 los PS actuales de los rivales, afecta a todos. -Golpe de Vitalidad: ataca con una potencia igual a su vitalidad actual/4. No resta entereza. -Golpe de Dolor: ataca con una potencia igual a la vitalidad que haya perdido/4. No resta entereza. -Chorro arena: causa ceguera y freno a un rival por tres turnos.
Torchic Y allí estaba, una vez más, aquel imponente rival que nos había dado tantos problemas la última vez. Ciertamente le respetaba, pero esta vez no iba a lograr dañarnos tanto. —... Al ataque, no hay tiempo que perder. Torchic: Bravura (Pancham) Litwick: Flora x3 Marill: Atacar x3 Pancham: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 650/650 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad Salud: 550/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA] Salud: 300/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto Flora: 15*2= 30-15= 15*3= 45 *Aturdido* Atacar (MARILL): 35-5= 30*3= 90 Atacar (Pancham): 45*1.5= 68-5= 63*4 = 252 252 + 90 + 45 = 387 800 - 387 = 413
Hippowdon se resentió, no esperando aquella andanada de ataques tan feroz. Pero no se amedrentó. Lanzó un Gravedad+, pues era la forma en que más daño podía causar en esos momentos. HIPPOWDON: Tierra Salud: 413/800 Resistencia: 5 Entereza: 0/20 Movimientos: -Gravedad+: reduce en 1/4 los PS actuales de los rivales, afecta a todos. -Golpe de Vitalidad: ataca con una potencia igual a su vitalidad actual/4. No resta entereza. -Golpe de Dolor: ataca con una potencia igual a la vitalidad que haya perdido/4. No resta entereza. -Chorro arena: causa ceguera y freno a un rival por tres turnos.
Torchic Nuestro rival de Tierra lanzó un Gravedad+, pero esta vez, sólo podría lanzar uno. —Terminemos con esto. Torchic: Bravura (Marill) Litwick: Flora x3 Marill: Atacar x3 Pancham: Atacar x4 TORCHIC: Fuego Salud: 489/650 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad Salud: 414/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua [BRA] Salud: 450/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA] Salud: 225/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto Flora: 15*2= 30-5= 25*3= 75 *Aturdido* Atacar (MARILL): 35*1.5 = 53 - 5 = 48*3= 144 Atacar (Pancham): 45*1.5= 68-5= 63*4 = 252 252 + 144 + 75 = 471 413 - 471 = 0
Y, sin más, Hippowdon cayó de lado, totalmente herido, debilitado y acribillado a ataques. Pobre... éste sí que no pudo casi defenderse.
Torchic Habíamos terminado el combate lo más pronto posible; era lo mejor para ambas partes. Hippowdon no tendría que recibir golpes durante tanto tiempo -aunque sí que tuvo que recibir una cantidad mucho mayor- y podría descansar y volver a sus asuntos más rápido. Y nosotros podríamos continuar con nuestra exploración lo más pronto posible. Además, parecía que ya pronto llegaríamos al final del tramo. [6/7] Contenido oculto BALTOY: Tierra Salud: 10/10 Resistencia: 60 Entereza: 80/80 Movimientos: -Aura: otorga Bravura y Fe por 3 turnos -Barrera: otorga Coraza y Escudo por 3 turnos -Astra++: restaura en 30 la entereza. -Sanctus: 50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos. SANDILE: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 25/25 Movimientos: -Sombra+: 40 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos. -Dentellada: 80 Potencia, -1 Entereza -Revés: causa inversión a un rival por 3 turnos. -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por tres turnos. GLIGAR: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Fortificar: sube en 5 la resistencia de todos los aliados. -Bio+: causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos. -Provocación: atrae hacia sí ataques rivales por 3 turnos. -Aero++: 50 Potencia, -10 Entereza, Aire.
Y, entonces, aparecieron: ellos tres eran amigos muy distintos los unos de los otros... pero quizá por eso eran amigos, ¿no? ¡Y hacían un gran equipo! BALTOY: Tierra Salud: 10/10 Resistencia: 60 Entereza: 80/80 Movimientos: -Aura: otorga Bravura y Fe por 3 turnos -Barrera: otorga Coraza y Escudo por 3 turnos -Astra++: restaura en 30 la entereza. -Sanctus: 50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos. SANDILE: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 25/25 Movimientos: -Sombra+: 40 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos. -Dentellada: 80 Potencia, -1 Entereza -Revés: causa inversión a un rival por 3 turnos. -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por tres turnos. GLIGAR: Aire Salud: 350/350 Resistencia: 30 Entereza: 15/15 Movimientos: -Fortificar: sube en 5 la resistencia de todos los aliados. -Bio+: causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos. -Provocación: atrae hacia sí ataques rivales por 3 turnos. -Aero++: 50 Potencia, -10 Entereza, Aire.
Litwick Por supuesto, tras unos breves momentos de exploración calmada, un nuevo grupo de pokémon se dedicó a hacernos frente. Con el tiempo había aprendido a acostumbrarme. Después de todo, era natural que los pokémon nativos de la zona se molestasen al vernos llegar. De hecho, ¿Cómo estar seguro que todos querían atacarnos? Era cierto que nos cortaban el camino a cada oportunidad, pero, por lo general, eramos nosotros quienes comenzábamos siempre el combate... Torchic: Bravura (Pancham) Litwick: Sombra x3 (Gligar) Marill: Atacar x3 (Gligar) Pancham: Atacar x4 (Gligar) TORCHIC: Fuego Salud: 489/650 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [PT 3/5] INSPIRADOR: Nv. 4 -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (2) -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por 2 turnos. (2) -Fe: otorga fe por tres turnos (2) -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2) -Antiagua: otorga antiagua por tres turnos (2) -Velo: otorga Aguante por tres turnos (2) LITWICK: Oscuridad Salud: 414/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/90 FULMINADOR: NV.4 -Piro: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad (1) -Piro +: 15 Potencia, -7 Entereza, Fuego, afecta a todos (2) -Sombra+: 15 Potencia, -7 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2) -Flora: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba (1) -Sacro: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz (1) -Sacro+: 15 Potencia, -7 Entereza, Luz, golpea a todos. (2) -Flora+: 15 Potencia, -7 Entereza, Hierba, golpea a todos (2) MARILL: Agua Salud: 450/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Ruina: 35 Potencia, -1 Entereza, Ataque especial, no físico (1) -Ruina+: 35, -1 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA] Salud: 225/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto Sombra: *No hace daño pero aturde* Atacar (MARILL): 35-10 = 25*3= 75 Atacar (Pancham): 45*1.5= 68-10= 58*4 = 252 252 + 75 = 327 350 - 327 = 23 :c
¡Guau! Definitivamente... eran fuertes. Pero ellos también lo eran. Y no iban a dejar que uno de sus integrantes se debilitase sin hacer todo el daño posible antes... vaya que no. Baltoy: Aura (Baltoy) Sandile: Revés (Pancham) Gligar: Bio+ BALTOY: Tierra [BRA] [FE] Salud: 10/10 Resistencia: 60 Entereza: 80/80 Movimientos: -Aura: otorga Bravura y Fe por 3 turnos -Barrera: otorga Coraza y Escudo por 3 turnos -Astra++: restaura en 30 la entereza. -Sanctus: 50 Potencia, -15 Entereza, Luz, golpea a todos. SANDILE: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 25/25 Movimientos: -Sombra+: 40 Potencia, -10 Entereza, Oscuridad, golpea a todos. -Dentellada: 80 Potencia, -1 Entereza -Revés: causa inversión a un rival por 3 turnos. -Antiescudo+: causa antiescudo a todos los rivales por tres turnos. GLIGAR: Aire Salud: 23/350 Resistencia: 10 Entereza: 0/15 Movimientos: -Fortificar: sube en 5 la resistencia de todos los aliados. -Bio+: causa envenenamiento a todos los rivales por 3 turnos. -Provocación: atrae hacia sí ataques rivales por 3 turnos. -Aero++: 50 Potencia, -10 Entereza, Aire.
Torchic Eran listos, vaya que sí. Unos dignos rivales, so es lo que eran. Habían sabido jugar muy bien sus cartas, pero ahora nos tocaba responder a nosotros. —Chicos, les felicito —exclamé—. Inversión es un estado realmente útil, y el hecho de que lo usaran contra nuestro Pancham demuestra que saben muy bien lo que hacen, son dignos de admiración. Sin embargo, no piensen que será tan sencillo. Torchic: Cambio + Atacar x2 (Gligar) Litwick: Antife (Baltoy) Marill: Esna + Cura (Pancham) [Adiós inversión :>] Pancham: Atacar x4 (Sandile) TORCHIC: Fuego [ENV] Salud: 424/650 Resistencia: 30 Entereza: 55/55 [PT 3/5] CASTIGADOR: nv.3 -Atacar: 35 Potencia, -1 Entereza (1) -Golpe Rápido: 25 Potencia, sin bajada de entereza, golpea dos veces (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) LITWICK: Oscuridad [ENV] Salud: 359/550 Resistencia: 15 Entereza: 90/90 OBSTRUCTOR: Nv.4 -Antiescudo: el afectado recibe x1,5 más de daño especial. Dura 3 turnos (2) -Laxus: causa antifocus: los ataques del objetivo no bajaran entereza por 2 turnos. (2) -Tinieblas: causa ceguera por dos turnos. (2) -Antife: causa antife por tres turnos (2) -Freno: causa freno por tres turnos. (2) -Algia: causa dolor por dos turnos. (2) MARILL: Agua [ENV] Salud: 390/600 Resistencia: 35 Entereza: 50/50 SANADOR: Nv. 4 -Cura: Restaura hasta 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 (1) -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 15 para todos los aliados (2) -Cura+: Restaura hasta 25 PS a todos los aliados (2) -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2) -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (3) PANCHAM BERSERK: Neutro [BRA] [ENV] Salud: 220/300 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 Capacidad: 4 CASTIGADOR: Rango A -Atacar (45 Potencia, -1 Entereza) (1) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Golpe Circular (30 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (3) -Machada (70 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1) -Cargar (55 Potencia, -3 Entereza) (2) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por 3 turnos) (T) Contenido oculto Torchic: 35-10= 25*2= 50 *Gligar se debilita* Pancham: 45*1.5= 68-30= 38*4 = 152 200 - 152 = 48 Muy buena jugada Sr. GL, muy buena jugada.