Houndour ¡Menudos bichos! Eso era fuerza y el resto tonterías. Encima tenían que imitar gatos... Togepi: Sacro x3 (Pancham 2) Budew: Flora x3 (Pancham 2) Houndour: Atacar x3 (Pancham 2) TOGEPI: Luz [DET: 1/3] Salud: 385/525 Resistencia: 20 Entereza: 44/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba [DET: 1/3] Salud: 270/550 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [DET: 1/3] Salud: 170/575 Resistencia: 25 Entereza: 12/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—Nyaaaaan >.< —¡Meeeeow! :O Hechicero B: Remate Mágico: Piro++ (Togepi) Hechicero C: Remate Mágico: Hielo++ (Togepi) PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 255/350 Resistencia: 5 Entereza: 0/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 15 Entereza: 45/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Contenido oculto Corrijo un fallo de cálculos que llevo, con deterioro es solo x1'5, no x2 como había puesto Budew Togepi... Agh, es nuestro líder, no puede caer... No ahora, que hemos subido tanto. Togepi: Sacro x3 (Pancham 2) Budew: Flora x3 (Pancham 2) Houndour: Atacar x3 (Pancham 2) TOGEPI: Luz [DET: 2/3] Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba [DET: 2/3] Salud: 320/550 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [DET: 2/3] Salud: 245/575 Resistencia: 25 Entereza: 12/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—Nya, nya, nya :mad: —Miau. Hechicero B: Cura++ (B) Hechicero C: Remate Mágico: Hielo++ (Houndour) PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 120/350 Resistencia: 5 Entereza: 0/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 15 Entereza: 45/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Houndour Más maullidos, qué rollo. Hum, quizás esto se hacía más divertido si... —¡Auuuuuuuuuuuuu! —aullé lo más alto que pude. Quizás se asustaban y todo, vaya. Togepi: Sacro x3 (Pancham 2) Budew: Flora x3 (Pancham 2) Houndour: Atacar x3 (Pancham 2) TOGEPI: Luz Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba Salud: 320/550 Resistencia: 20 Entereza: 33/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 135/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—¿Qué te crees, perrito, que vas a asustarme con es...? Ehhh, quiero decir, ¡meow, meow! Hechicero C: Remate Mágico: Piro++ (Budew) PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 350/350 Resistencia: 15 Entereza: 45/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Budew Espera, ese Pancham acababa de... Bah, ya nada me sorprende, todos son unos falsos. No te fíes ni de tus amigos. Togepi: Sacro x3 Budew: Flora x3 Houndour: Atacar x3 TOGEPI: Luz Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba Salud: 195/550 Resistencia: 20 Entereza: 17/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 135/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—¡Miau! Grrr... grrr... bah. Es absurdo fingir más. Estoy harto de hacerme pasar por un condenado gato. Acabemos con esto. ¿Qué tal arderá esta plantita, huh? Hechicero C: Remate Mágico: Piro++ (Budew) PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 305/350 Resistencia: 15 Entereza: 12/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Houndour "Mal, si no ya la hubiese hecho arder yo", pensé por un momento durante un arrebato. Me había pasado un poco con eso... Togepi: Sacro x3 Budew: Flora x3 Houndour: Atacar x3 TOGEPI: Luz Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba Salud: 85/550 Resistencia: 20 Entereza: 1/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 135/575 Resistencia: 25 Entereza: 75/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—Bah. ¿Tienes sed, perrito? Bebe un poco, anda. Hechicero C: Remate Mágico: Aqua++ (Houndour) PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 200/350 Resistencia: 5 Entereza: 0/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Budew Solté una carcajada sin querer. El comentario del Pancham había sido muy apropiado para el momento, le estaba bien empleado por ser tan engreído. Togepi: Sacro x3 Budew: Flora x3 Houndour: Atacar x3 TOGEPI: Luz Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba Salud: 85/550 Resistencia: 20 Entereza: 1/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 25/575 Resistencia: 25 Entereza: 59/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
—Dejadme en paz... ¡atrás! Meow, meow. Soy un inocente gatito, ¿no lo véis? ¡Miau! Hechicero C: Remate Mágico: Cura++ PANCHAM HECHICERO: Neutro Salud: 135/350 Resistencia: 5 Entereza: 0/45 Movimientos: -Piro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hielo++: 50 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Electro++: 50 Potencia, -15 Entereza, Electricidad. -Aqua++: 50 Potencia, -15 Entereza, Agua. -Cura++: Cura en 70 PS. -Remate Mágico: Golpea con la katana con 60 Potencia, -1 Entereza; este ataque requiere de un ataque fulminador: una vez seleccionado el ataque, lanzará el hechizo y acto seguido usará el Remate, aplicando el daño de los dos movimientos como uno solo. -Aquiles+: Causa Deterioro a todos los rivales por 3 turnos
Houndour ¿Que solo era un pobre gato indefenso? Ja, claro. Y budew solo era un capullo... Togepi: Sacro x3 Budew: Flora x3 Houndour: Atacar x3 TOGEPI: Luz Salud: 180/525 Resistencia: 20 Entereza: 12/60 [PT: 2/5] FULMINADOR: NV.1 -Sacro: 15 Potencia, -5 Entereza, Luz (1) BUDEW: Hierba Salud: 85/550 Resistencia: 20 Entereza: 1/65 FULMINADOR: Nv. 2 -Flora (15 Daño, Hierba, -5 Entereza) (1) -Flora+ (15 Daño, Hierba, -5 Entereza, afecta a todos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 25/575 Resistencia: 25 Entereza: 59/75 CASTIGADOR: Nv. 2 -Atacar (Resta 30 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 40 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1)
Así, consiguieron, al fin, derrotar a los hechiceros. Y pudieron continuar. Contenido oculto Bajo el número de los Pancham hechiceros, va "Nada"
Budew Al fin se fueron los tres Pancham. Ya apenas se veían de estos, debían de quedar pocos, pero con lo fuertes que eran podían ser peligrosos. Además, no estábamos en condiciones como para tener otra batalla de tal calibre sin antes descansar un poco. Quizáaas sería buena idea buscar a algún Gengar ahora, digo yo... [13/13] Contenido oculto 13 posts para el fondo del lugar. Dado de 10 caras: 1 - Haunter x2 2- Gengar 3- Nada 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- Nada 7- Nada 8- Comerciante 9- Phanpy, Misdreavus x2 10- Nada
Los exploradores habían llegado casi a la cima... pero, justo antes de llegar a la cima, el comerciante les detuvo. —Je, je, je. ¡Hola, hola, de nuevo! ¿Vais a seguir? ¿Seguro? Uf, Kalt es muy irascible, ¿eh? Tened cuidado. Quizá yo pueda ayudaros... >> ¿Tienes Panchakos? ¡Dame Panchakos! - ¡¿Cómo peleo contra Kalt?!: 5 Panchakos. - ¡Cúrame!: 7 Panchakos - Dame estados beneficiosos para la batalla: 10 Panchakos - Cámbiame Panchakos por puntos de exp: 1 Panchako = 1 punto de EXP. - Marcharme.
Houndour —¿Kalt? ¿De qué nos hablas? ¿Es una amiga tuya? ¿¡Y por qué nos quieres ayudar!? Gr... No me fío de ti. Eché una ojeada a mi equipo. Verdaderamente estábamos muy débiles, no podíamos continuar así, tendríamos que confiar si queríamos salir ilesos. —E-está bien, dame información sobre Kalt, cúrame y dame estados beneficiosos. Contenido oculto No se si se pueden comprar los estados beneficiosos más de una vez (? Pero si es así, dame tres, que no me arriesgo xD 5+7+10=22; 73-22=51 Panchakos left :3
—Oh, jo, jo, jo... oído cocina. Con un chasqueo de dedos, el comerciante hizo algún tipo de magia... y los cuerpos de los exploradores se notaron más livianos, ágiles, recuperados de su cansancio. Luego, él siguió hablando: —Eh, je, je, je. Sobre Kalt, huh... bueno... >>Kalt es MUY agresiva. Y, cuando digo que lo es, es que lo es. No se te ocurra tratar de usar el frío contra ella, porque te arrepentirás. Y si intentas hacer que se calle, já, suerte. Esa tipa no quedará enmudecida ni aunque le uses doscientos Mutis, ¡no veas cómo habla, y qué mal lo hace! Bueno, su forma de atacar es sádica y cruel. Os dejará atontados y aturdidos rápidamente y luego os bombardeará, en vuestro momento más débil, con poderosísimos hechizos. ¡He oído que conoce ataques casi supremos! Por algo es la maga oficial del ejército, ¿no? Y, bueno... sus lacayos no ayudan mucho, debo decir. Son bien molestos. Pero a Kalt no le importan lo más mínimo, así que no creas que va a preocuparse por ellos; si quieres atacarlos, adelante, no cambiará su forma de actuar, eso seguro. Jejejeje... y su habilidad especial... ¡oh, dios! Me da frío sólo de pensarlo. Procura no irritarla mucho ni dejarle que te pille con la guardia baja, porque si lo hace, zas, te congelará. ¡Y luego, bum! Sus lacayos os podrán hacer añicos mientras sois un cubito de hielo. ¿No he mencionado ya que es una sádica? En fin, trata de hacer que sus ataques te hagan menos daño. Ella siempre ataca de lejos, nunca físicamente, así que yo qué sé, aprovechad eso. Y, bueno, yo que vosotros me libraría de ese plasta con cabeza de tigre. Sus hechizos curativos son una verdadera molestia, eh. Creédme que lo son. Y, por ahí me ha contado un pajarito... que a Kalt no le gusta nada que la provoquen. No sé qué querrá decir eso, pero bueno, yo que sé. No es que por esa mísera cantidad de Panchakos vaya a contaros mucho más, ¡deberíais estar contentos con eso! Jé, jé, jé... >> ¿Algo más? Equipo sanado al 100%. Togepi obtiene Focus, Coraza y Escudo por tres turnos al iniciar la batalla. Budew obtiene Fe, Escudo y Prisa por tres turnos al iniciar la batalla. Houndour obtiene Bravura, Don del Fuego y Prisa por tres turnos al iniciar la batalla.
Budew Mis sospechas sobre el Pancham resultaron ser incorrectas, nos ayudó, y vaya que si lo hizo. Ahora sabíamos lo que nos esperaba... —Muchas gracias, nos vamos.
Cuando entraron a la azotea... vieron algo muy extraño. Allí arriba, había un enorme ventanal desde el que podía contemplarse lo que era una especie de hangar enorme, conectado al parecer con el edificio precisamente por aquella azotea. El "hangar" tenía un recorrido a un lado, al que justo se accedía desde la azotea por una puerta, y, al final de ese recorrido, unas escaleras bajaban hasta la planta baja del mismo, después de varios peldaños. Desde allí, la azotea, ya podía verse, no obstante, lo que albergaba aquella enorme sala: ¡una extrañísima máquina! Una máquina enorme, con aspecto humanoide, completa y absolutamente desgastada, cubierta, incluso, por algo de moho, y en apariencia apagada. La máquina tenía una forma humanoide, sí, pero algo particular: Sobre su cabeza tenía un hueco con una especie de panel de control; probablemente fuese algún tipo de sistema para controlarla. En sus larguísimos brazos, terminados éstos en enormes garras robóticas, había tres hendiduras; seis, al haber tres por cada brazo, en total. Hendiduras rectangulares y pequeñas. En su pecho, además, había otras cinco hendiduras formando un círculo; sus largas y extremadamente delgadas piernas portaban otras dos y dos, y parecía tener una larga cola con punta amenazante, similar a la de un Drapion, que portba otros dos agujeros en su punta, completando la suma de diecisiete extraños agujeros rectangulares. Los ojos de la máquina, grandes y enormes, eran dos huecos completamente oscuros... y la delgadez de sus piernas, lo amenazante de sus garras, y su cola, le daban, ahora que os fijabais más, un desagradable aspecto de insecto que se combinaba con el que ya tenía, humanoide. Pero allí, en la azotea, donde montones de máquinas cubiertas de polvo podían encontrarse, como si fuesen ordenadores o elementos similares, había cuatro Pancham. Uno de ellos llevaba extrañas gafas y una curiosa bata de color blanco, contrastando su estilo moderno con la rústica indumentaria que solían llevar los Pancham del ejército. —Aquí estaba, todo este tiempo. Es sorprendente. Lo que lord Pangoro decía era cierto, debe albergar muchísimo poder. —¿Cree que podrá hacer algo para activarla? La que acababa de hablar era una Pancham muy particular, que tenía el pelaje de color azul celeste donde solía ser negro, y mordisqueaba no ya una hoja, sino una especie de... ¿estalagtita? —No, lo dudo mucho. Aunque tengamos todo lo necesario para despertar su poder, no creo que pueda lograr aprovechar más del 75% del potencial que originalmente tuvo. Pero... los planos que hemos encontrado aquí nos serán harto útiles. Entonces, el de las gafas se giró. Sorprendido, habló: —Oh. Visita. Kalt, parece que tus queridos súdbitos han fracasado frenando su ascenso. —Como diga señor, no se preocupe, en cualquier caso. Los exterminaré aquí y ahora. La tal Kalt portaba un bastón en su mano izquierda, que simulaba ser una estalagtita helada, con una esfera extraña en la parte superior. Con el bastón en mano, se acercó amenazante a los exploradores. La siguieron los otros dos, uno con el atuendo propio de los hechiceros, pero cuya capucha, en lugar de parecer la de un gato, parecía la de un tigre dientes de sable; y el otro con el atuendo típico de los archimagos, pero éste plateado y blanco. —Vosotros... tenéis que marcharos, si sois tan amables. Y dejad pasar al Erudito, si no queréis sufrir... El de las gafas hizo una leve reverencia y, caminando con tranquilidad escoltado por Kalt, comenzó a bajar las escaleras, cargando enormes cantidades de papeles ininteligibles. Cuando se hubo ido y Kalt tuvo la certeza de que estaba lo suficientemente alejado de los decibelios de su voz, respiró hondo antes de dar un estridente grito que puso los pelos de punta a todos. —¡¡AAAAAAAGH!! ¡CÓMO LO ODIO! ¡¡LO DETESTO!! A él y a TODOS ESOS INÚTILES de los Eruditos. Me dan NÁUSEAS. Luego, respiró hondo, y miró con agresividad a los exploradores. —Y ahora yo, ¿con quién pago esta ira, eh? ¿¡Con quién!? Oh, sí. Vosotros parecéis perfectos como muñecos de entrenamiento. ¡Ohhhhh, me muero por congelaros y, y, y... y romperos en cachitos cuando seais cubitos de hielo! ¡Aaaaaagh! ¡Vamos, vamos, ¿qué demonios hacéis ahí parados?! ¡Soltaad esa maldita tabla ahí mismo y combatid, Glacis, Frigis! Los lacayos obedecieron sin articular una sola palabra. Probablemente, sabían bien que era mejor callar. Soltaron la tabla de color marrón que llevaban en el suelo, alejada de ellos, y se aproximaron junto a ellos, sacando, respectivamente su vara y su katana, ambas hechas de hielo o cristal, o algo similar. —¡AJAJAJAJA! ¡BAILEMOS, BAILEMOS! KALT, la Irascible: Neutro Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 70/70 Capacidad: 3 Movimientos: -Ruina: 60 Potencia, -1 Entereza, es un ataque especial, no físico (1) -Tres estrellas: Reduce la entereza en la mitad de su máximo a todos los rivales (3) -MetaMeteo: 100 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos (2) -ProtoOmega: 120 Potencia, -15 Entereza (2) -Winterkarltë: 120 Potencia, -30 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza 3 dados de 5 caras; si el en algún dado sale 3, causará Piedra (de elemento hielo) al pokémon correspondiente (T) GLACIS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 50/50 Movimientos: -Fulgor Oscuro: 50 Potencia, Oscuro, golpea a todos, -10 Entereza. -Sanctus: 50 Potencia, Luz, golpea a todos, -10 Entereza. -Gravedad+: Baja en 1/4 los PS actuales de todos los rivales. -Colapso+: 50 Potencia, golpea a todos, no tiene elemento, -10 Entereza. -Aspir+: Resta 10 puntos de entereza a todos los rivales, y los absorbe para sí, recuperando la mitad de lo absorbido. -Rabia de mago: otorga Fe y Focus a sí mismo. FRIGIS: Neutro Salud: 150/150 Resistencia: 15 Entereza: 75/75 Movimientos: -Llamas del Sol: golpea con la katana bañada en fuego. 40 Potencia, -5 Entereza, Fuego; causa Locura por un turno. -Trueno Celeste: golpea con la katana bañada en rayos. 40 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; causa Antiescudo por un turno. -Glaciaciaón: golpea con la katana bañada en escarcha. 40 Potencia, -5 Entereza, Hielo; causa Freno por un turno. -Regeneración: sana en 100 PS. -Hielo++: 50 Potencia, -10 Entereza, Hielo. -Rabia de guerrero: otorga Bravura y Focus. -