Orgen Un hombre llamado Chuma apareció de repente y me informó sobre los cinco líderes a derrotar para participar de la liga. Perfecto, más oportunidad de brillar. Asentí con la cabeza luego de haber recibido toda la información y mirando a Prim comencé a caminar hacia la colina del norte.
—¡Igual que eso a nosotros! ¡Charmeleon, elude y lanza una Finta de nuevo! CHARMELEON: Fuego/Siniestro Crepitante: +5 fuerza y -5 resistencia por cada turno que pase. Salud: 116/116 Fuerza: 208 (39) (+15) Resistencia: 98 (-15) Agilidad: 0/3 (110 de Velocidad) (20) Movimientos: -Finta (50 Potencia, siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Garra Brutal (50 Potencia, Normal, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se quema (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 3/3) -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
—¡Bewear, aguántalo! BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 201/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
Alpha Xenodis. —Eso pensé que pasaría. ¡Lanzallamas! CHARMELEON: Fuego/Siniestro Crepitante: +5 fuerza y -5 resistencia por cada turno que pase. Salud: 116/116 Fuerza: 213 (39) (+20) Resistencia: 93 (-20) Agilidad: 0/3 (110 de Velocidad) (20) Movimientos: -Finta (50 Potencia, siniestro, ineludible (Base 40, +10 STAB)) (Usos: 1/3) -Garra Brutal (50 Potencia, Normal, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, baja en 10 su resistencia) -Lanzallamas (75 Potencia, Fuego, el rival lanza un dado de 5 caras, si sale 1, se quema (Base 60, +15 STAB)) (Usos: 2/3) -Tajo Umbrío (65 Potencia, Siniestro, ratio crítico 1 (Base 50, +15 STAB)) (Usos: 5/5)
Con algo de pesadez, Bewear esquivó el ataque. —Así que anticipándote a tu rival, ¿eh? ¡Giro vil! BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 201/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
Lucas Diamond Mientras caminaba por Mkuu, pensaba en la gran cantidad de compras que aún debía hacer. Uf, entre zumos, servicios de gurú y todos los preparativos para ir a la liga, esto no sería nada fácil. Pero había tiempo de sobra, ¿no? Al menos ahora el mundo estaba tranquilo.
—¡Por supuesto! ¡Las batallas es donde mi mente mejor funciona, así que debo sacarle el mejor provecho! ¡Cambio! NOCTOWL: Tierra/Psíquico Inmóvil: es imposible expulsarlo del campo. Salud: 194/206 (6) Fuerza: 168 (2) Resistencia: 246 (30) Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Confusión (40 Potencia, Psíquico (Base 30, +10 STAB)) -Reflejo (Reduce a la mitad el daño que recibe el equipo por movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 2/2) -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/1) -Tumba Rocas (30 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/2)
—¡Bewear, dale con doble filo! BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 190/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
—Veamos... Reflejo primero. NOCTOWL: Tierra/Psíquico Inmóvil: es imposible expulsarlo del campo. Salud: 150/206 (6) Fuerza: 168 (2) Resistencia: 246 (30) Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Confusión (40 Potencia, Psíquico (Base 30, +10 STAB)) -Reflejo (Reduce a la mitad el daño que recibe el equipo por movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 1/1) -Tumba Rocas (30 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/2) [Reflejo: 1/5]
Bewear seguía insistiendo con doble filo. Tal vez no haría mucho, pero era lo mejor que podía hacer en estos momentos. BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 184/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
—Ponle Trampa Rocas. NOCTOWL: Tierra/Psíquico Inmóvil: es imposible expulsarlo del campo. Salud: 128/206 (6) Fuerza: 168 (2) Resistencia: 246 (30) Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Confusión (40 Potencia, Psíquico (Base 30, +10 STAB)) -Reflejo (Reduce a la mitad el daño que recibe el equipo por movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 0/1) -Tumba Rocas (30 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 2/2) [Reflejo: 1/5]
—Esto se pone complicado. Otro doble filo. BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 178/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
—¡Ahora vamos con Tumba Rocas! NOCTOWL: Tierra/Psíquico Inmóvil: es imposible expulsarlo del campo. Salud: 106/206 (6) Fuerza: 168 (2) Resistencia: 246 (30) Agilidad: 0/0 (0 de Velocidad) Movimientos: -Confusión (40 Potencia, Psíquico (Base 30, +10 STAB)) -Reflejo (Reduce a la mitad el daño que recibe el equipo por movimientos físicos por 5 turnos) (Usos: 1/2) -Trampa Rocas (Coloca Trampa rocas en el campo rival) (Usos: 0/1) -Tumba Rocas (30 Potencia, Roca, baja en 1 la agilidad del rival) (Usos: 1/2) [Reflejo: 3/5]
Bewear lo evitó y utilizó doble filo. BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 172/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
—Es hora, ¡Torracat! TORRACAT: Fuego (Ágil) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Normastal Salud: 50/132 (2) Fuerza: 204 (39) Resistencia: 126 (26) Agilidad: 3/3 (92 de Velocidad) (2) Movimientos: -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB)) -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado) -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Colmillo Ígneo (65 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base 50, STAB+15)) (Usos: 5/5) Movimiento Z: Arañazo > Carrera Arrolladora (60 Potencia, Normal, ineludible. Sobrepasa protección con 1/2 del daño) Reflejo: 4/5
Rahisi sabía que Alpha estaba más que preparado, pero no podía hacer mucho más que aguantar. ¡Un giro vil! BEWEAR: Normal/Lucha Peluche: el daño recibido por movimientos de contacto directo se reduce a la mitad, pero si el movimiento recibido es de tipo fuego, recibirá el doble de daño, sea físico o no. Salud: 137/250 (10) Fuerza: 200 (20) Resistencia: 140 Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad) Movimientos: -Giro Vil (40 Potencia, Siniestro) -Fuerza Bruta (90 Potencia, Lucha, baja en 10 fuerza y resistencia propias (Base 70, +20 STAB)) -Divide Dolor (suma los PS restantes de ambos combatientes, los divide en 2 y los reparte entre ambos) (Usos: 2/2) -Doble Filo (90 Potencia, Normal, recibe 1/2 del daño producido (Base 70, +20 STAB))
—¡Eso no nos dará!—Y haciendo gala de la fuerza de sus patas delanteras, Torracat solo eludió.—¡Ahora lanza tu Colmillo Ígneo! ¡Quememos al peluchín! TORRACAT: Fuego (Ágil) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Normastal Salud: 50/132 (2) Fuerza: 204 (39) Resistencia: 126 (26) Agilidad: 2/3 (92 de Velocidad) (2) Movimientos: -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB)) -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado) -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Colmillo Ígneo (65 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base 50, STAB+15)) (Usos: 4/5) Movimiento Z: Arañazo > Carrera Arrolladora (60 Potencia, Normal, ineludible. Sobrepasa protección con 1/2 del daño)
Rahisi, también haciendo gala de gran velocidad, comandó un cambio. GUMSHOOS: Normal Vigilante: golpea con daño x2 a un pokémon que entre al campo después de que éste pokémon ya esté en él. Salud: 27/176 Fuerza: 180 (15) Resistencia: 120 Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad) (15) Movimientos: -Triturar (60 Potencia, Siniestro) (Usos: 4/4) -Bostezo (Adormece. Tras dos turnos, el rival se duerme) (Usos: 2/2) -Hipercolmillo (70 Potencia, Normal (Base 55, STAB +15)) -Persecución (30 Potencia, Siniestro; si el rival cambia de pokémon, golpea al pokémon original, no al relevo, con potencia doble)
—¡Venga, usa tu Ascuas! TORRACAT: Fuego (Ágil) Mar llamas: x2 movimientos tipo fuego si los ps bajan de 1/4. Normastal Salud: 50/132 (2) Fuerza: 204 (39) Resistencia: 126 (26) Agilidad: 2/3 (92 de Velocidad) (2) Movimientos: -Ascuas (40 Potencia, Fuego (Base 30, +10 STAB)) -Lengüetazo (20 Potencia, Fantasma; el rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, queda paralizado) -Arañazo (20 Potencia, Normal) -Colmillo Ígneo (65 potencia, Fuego; El rival lanza un dado de 5 caras. Si sale 1, se quema (Base 50, STAB+15)) (Usos: 4/5) Movimiento Z: Arañazo > Carrera Arrolladora (60 Potencia, Normal, ineludible. Sobrepasa protección con 1/2 del daño)
El rival esquivó sin problemas y utilizó persecución. GUMSHOOS: Normal Vigilante: golpea con daño x2 a un pokémon que entre al campo después de que éste pokémon ya esté en él. Salud: 27/176 Fuerza: 180 (15) Resistencia: 120 Agilidad: 1/2 (60 de Velocidad) (15) Movimientos: -Triturar (60 Potencia, Siniestro) (Usos: 4/4) -Bostezo (Adormece. Tras dos turnos, el rival se duerme) (Usos: 2/2) -Hipercolmillo (70 Potencia, Normal (Base 55, STAB +15)) -Persecución (30 Potencia, Siniestro; si el rival cambia de pokémon, golpea al pokémon original, no al relevo, con potencia doble)