Tierras de Áurea Ciudad Dorada de Theia

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 4 Diciembre 2022.

  1.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Su mente estaba dispersa, no debía volver a cometer errores...

    Brigid: Atacar (Alma)


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 40/100
    - PM: 63/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 104/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    • Adorable Adorable x 1
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    No podíamos contenernos: los golpes a Alma apenas causaron ningún tipo de daño y en su lugar revivió a Hendrick para seguir atacándonos. Por fortuna, gracias al apoyo de la Coraza, cada vez atacábamos más rápido, permitiéndonos seguir atacando una y otra vez, pese a las curaciones.

    Erin: Prisa (Erin)
    Fauna: Cura natural (Brigid) + Resanación (Erin)
    Rigel: Sombra + (Hendrick)
    Erin: Fe (Rigel)


    [​IMG]
    RIGEL [Trance: 3/3] [Encantamiento veneno: 3/11] [Prisa: 2/10] [Fe: 0/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 120/128
    - PM: 75/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Prisa: 4/8]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 85/140
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 79))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3295

    [​IMG]
    ERIN [ESC: 4/9] [Prisa: 2/9] [Resanación: 1/8]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1650
    PH: 6

    - PS: 193/193
    - PM: 52/118
    - Trance: 40/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel
    - Erin

    - Alma
    - Brigid
    - Fauna
    - Rigel

    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Brigid
    - Fauna
     
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    MrJake

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    Aunque Brigid trató de golpear a Alma, Hendrick estaba en pie de nuevo cuando lo hizo, así que se interpuso sin dudarlo en su camino, recibiendo él el impacto. Luego Rigel logró usar su oscuridad para tratar de repeler la parasitaria luz de Aura, dañándolo severamente... pero sin caer del todo todavía. Y Alma, entonces, no tardó en alzar sus alas para, una vez más, regenerarlo por completo.

    Era el cuento de nunca acabar. Y solo cuando la Profeta finalmente quedase sin fuerzas terminaría aquello. Solo quedaba rezar porque eso sucediese pronto...


    Alma: Vítores del Cielo


    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 44

    - PS: 200/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    Ataques:
    -Corte lumíneo (ataca con la Excalibur, con +30 daño físico a un enemigo de la fila delantera y con +10 daño mágico, elemento luz, a otro enemigo de la fila trasera)
    -Drenaje de luz (alza la Excalibur y absorbe luz de Alma, drenando 100 PM de ella y otorgándose a sí mismo Bravura, Revitalia y Autolázaro, todo por dos turnos fijos de duración)
    -Oleada brillante (lanza una andanada de luz con su Excalibur, creando ondas que golpean a todos los enemigos. Hace +20 daño mágico, elemento luz, a todos los enemigos, independientemente de su fila)
    +0 experiencia
    Débil a oscuridad (x1,5)



    [​IMG]
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 77/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    - Vítores del Cielo (regenera completamente la salud y PM de Hendrick, le cura de todo estado alterado y recarga la luz de su Excalibur) (Coste: 150 PM)
    - Arcángel (+10 Daño mágico, elemento luz, golpea hasta 5 veces según un dado de 5 caras, y escoge blancos aleatorios, decididos por una lista) (Coste: 80 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH
    Inmune a luz (x0)
    Débil a oscuridad (x1.5)



    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel
    - Erin

    - Alma
    - Brigid
    - Fauna
    - Rigel

    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Brigid
    - Fauna
     
    Última edición: 4 Abril 2023
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Gracias a la magia de Erin habíamos empezado a tomar la delantera en el combate, frenando su ofensiva. Ahora solo bastaba acabar con las curaciones de Alma. Necesitábamos... Más fuerza.

    —Brigid, ¿crees que puedes hacer algo? Necesitamos toda tu fuerza...

    Brigid: Berserker (Brigid)
    Fauna: Tiro rápido (Hendrick)
    Rigel: Sombra + (Hendrick)
    Erin: Prisa (Brigid)
    Brigid: Atacar (Alma)


    [​IMG]
    RIGEL [Encantamiento veneno: 4/11] [Prisa: 3/10] [Fe: 1/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 120/128
    - PM: 75/102
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Prisa: 5/8]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 81/140
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 79))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3295

    [​IMG]
    ERIN [ESC: 5/9] [Prisa: 3/9] [Resanación: 2/8]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1650
    PH: 6

    - PS: 193/193
    - PM: 52/118
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 45/100
    - PM: 53/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 104/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545

    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel
    - Erin

    - Alma
    - Brigid
    - Fauna
    - Rigel

    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Brigid
    - Fauna

    Esto debería ser suficiente para acabar y ya hemos tardado mucho hskfka
     
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    MrJake

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    ¡Brigid sube de nivel! +10 PH
    ¡Fauna sube de nivel! +10 PH
    ¡Erin sube de nivel! +10 PH
    ¡Rigel sube de nivel! +10 PH

    ***

    Gracias a que Brigid se lanzó directa contra Alma una vez que los demás pudieron contener brevemente a Hendrick, la Profeta cayó al fin, y su cuerpo, aún brillante, se desplomó. Conforme lo hizo ella, Hendrick cayó también sobre sus rodillas, los ojos en blanco. Antes de desfallecer por completo, murmuró unas palabras, las lágrimas aún grabadas en su rostro. Aquellas parecieron ser las primeras que dijo por su propia voluntad desde que Aura le controló.

    —Alma... lo siento... te... quiero.

    Y, por un instante, el silencio llenó la sala. Una sala llena de sangre y de cuerpos inconscientes. Los que estaban en pie no tardaron en tratar de socorrer al resto, posiblemente rezando porque conservasen la vida. Así, Erin se acercó a los magullados Aidan y Darek.

    —Ugh... —por fortuna, el Relámpago abrió los ojos, la mano cubriendo la herida sangrante de su costado—. E-Erin. ¿Está todo bien? ¿Qué... qué ha pasado?

    Parecía desorientado, su rostro algo pálido por la pérdida de sangre. Para su sorpresa, sin embargo, Erin notó una mano en su hombro. Darek estaba de una guisa similar a Aidan, pero había logrado ponerse en pie después de todo. Y, jadeante, miró a Erin.

    —Necesitamos... ayuda médica, Erin.

    Estaban vivos, por el momento. Los dos titanes estaban vivos.

    ***

    Fauna había corrido, mientras tanto, junto a Flora. Ella fue la que mejor parada salió del ataque, pues solo recibió un golpe en la cabeza; sin embargo, las cicatrices estarían en su corazón, sin duda. Cuando su hermana trató de socorrerla, alzándole la cabeza con sus manos, Flora parpadeó un instante, confusa y aturdida. No tardó en reconocerla, sin embargo.

    —Fauna... —la pequeña, en ese instante, pudo observarlo de forma clara, casi como si sucediese lentamente. Las pupilas de Flora se ensancharon poco a poco, y su rostro fue mostrando una mueca de horror, empapándose los ojos conforme iba siendo consciente de la situación. Intentó ponerse en pie, aún mareada, sumamente alterada—. H-Hendrick, ¡Alma! ¡Hay que... parar a Aura! Yo... yo...

    No hicieron siquiera falta palabras. Ella lo entendió todo al mirar a Fauna, y, rompiendo en llanto, la abrazó.

    ***

    Por su parte, Rigel corrió junto a Loke. La mujer estaba sangrando, pero aun consciente. Sin embargo, la sangre caía por la comisura de sus labios, manchando todo su cuerpo, pues la herida que Aura le propinó la atravesó por completo.

    Cuando miró a Rigel, al que ella no sabía que era su sobrino, Loke sonrió. Sus ojos, empañados, eran indicativos de que estaba en el tránsito hacia la oscuridad. Pero sonreía, con una calidez quizá inusitada en ella.

    —... ah. Has crecido mucho... pequeño Gael. Tu madre... estaría tan contenta de ver el hombre en el que te has convertido.

    Por un instante, Rigel se sorprendió, y cuando notó el tacto frío de la mano de Loke en su rostro, quedó de piedra. ¿Sabía... su identidad? ¿Cómo era posible?

    —Me habría gustado... conocerte, pero tuviste que irte, tan pequeñito...

    Entonces lo entendió. Sus ojos revelaban la verdad: Loke no lo sabía, no sabía que él era Gael. Pero la sangre le faltaba, y la vida poco a poco abandonaba su cuerpo; era en esa transición en la que, delirando, creyó ver a Gael en Rigel, a un Gael mayor. No en vano, siempre dijo que el Comandante le recordaba a Alyssa, su hermana.

    Qué curioso que su delirio no estuviese alejado de la realidad. Ni siquiera un poco.

    Ten, Gael —su mano, débil y temblorosa, se deslizó hasta el interior de sus ropas, y extrajo lo que parecía un colgante pequeño de plata. Con dificultad, lo puso entre las manos de Rigel—. Dentro está... ella. Tu madre. Siempre la llevé conmigo, y... ahora quiero que vaya... contigo.

    Y entonces, Rigel notó el peso ligero de la mano de su tía caer sobre las suyas, encima del colgante. En cuanto se movió, esta se deslizó hacia el suelo, cayendo por su propio peso. Sus ojos se cerraron. Y su vida se terminó allí.

    Cuando Rigel miró el colgante, descubrió que podía abrirse, mostrando una pequeña imagen. Una que era tan... curiosamente nítida y clara que parecía casi real. No era un dibujo, no, era... una representación perfecta, de algún modo. Y mostraba a una persona sonriente, joven. ¿Era esa su madre? ¿Alyssa? ¿Alyssa cuando... era joven y aún conservaba la sonrisa?

    Alyssa.png


    ***

    Mientras todo aquello sucedía a su alrededor, Brigid jadeaba en mitad del lugar, exhausta por la batalla. Y pudo observar cómo Hendrick se levantaba. Se puso en guardia, atenta, para proteger a los demás si era necesario. Pero apreció, al ver sus ojos abrirse, que el azul había desaparecido. Volvían a ser amarillos. Sin embargo, estaban apagados, agachados, enrojecidos. Hendrick había perdido toda su esencia. Su alma murió con su amada.

    Lentamente, el Paladín caminó hasta el cuerpo inerte de Alma, que empezaba a brillar y deshacerse en partículas de luz, dejando tras de sí las raíces de un sempiterno. Y lo abrazó, desconsolado, sin pronunciar una sola palabra.

    Solo entonces, todo el suelo tembló.

    —¿Q-Qué... sucede? —pronunció Flora con dificultad, sus ojos clavados en Hendrick y Alma—. E-El Palacio...

    El control de Aura habría cesado sobre Hendrick, sí, pero ahora tenían un nuevo problema. El palacio, por alguna razón, parecía estar colapsando. Temerosos, el grupo ayudó a los heridos a levantarse, y Flora corrió hasta Hendrick, lágrimas brotando por sus ojos.

    —H-Hendrick, ¡vamos! ¡Levanta! ¡Tenemos que salir de aquí! ¡Si este sitio se derrumba, tú...!

    No hubo respuesta. Aidan y Darek, apoyados por Brigid y Erin, miraron atrás, observando con tristeza al cuerpo de Loke. Rigel lo cargó entre sus brazos, sí, pero estaba muerta, inmóvil. Y lo sabían bien.

    Tuvo suerte librándose de Aura una vez, y no pudo tener la misma suerte una segunda.

    El suelo volvió a temblar, sin embargo, y pequeños trozos del techo cayeron sobre ellos, denotando un derrumbe inminente.

    —¡Hendrick! ¡Hendrick, vamos! —suplicó Flora—. ¡Alma ya no volverá! ¡Pero tú... tú aún...!

    —... —Hendrick no la miró. No alzó la cabeza. Quedó abrazado a Alma, mientras su cuerpo seguía desvaneciéndose. Solo... se limitó a negar con la cabeza. Y Flora, impactada, tragó saliva.

    —Hendrick...

    No hubo tiempo para nada más. Flora y Fauna no pudieron mover a Hendrick, pese a que lo intentaron. Al final, salieron de allí, apresurados, dejando el cuerpo de Alma y al Paladín a su vera.

    Y cuando hubieron salido del palacio, lo vieron derrumbarse parcialmente ante sus ojos, con ellos dentro.

    —¡M-Mierda! ¡¡Mierda, mierda, mierda!! —gritó Flora, desesperada.

    Cuando alzaron la vista para mirar Theia, observaron llamas. Mientras estuvieron dentro del Palacio, la ciudad, y no solo este... fue asediada. Y no por los soldados de Aura, no. Los eleanos, controlados o no, parecieron haber sido víctimas también de aquello. No, quienes habían atacado eran... soldados enfundados en armaduras blancas, cascos cubriendo sus rostros, montados todos en chocobos plateados.

    —... son ellos —susurró el debilitado Aidan—. Los que... atacaron Elérea.

    —Vienen... a purgar el desastre que ha causado Aura. A borrar... huellas —dijo Darek. Sus ojos se deslizaron rápidamente hacia Fauna—. Hay que huir... si Aura te quiere, Fauna, ellos... los Caballeros Blancos... también te querrán. Serás el cebo perfecto.

    —El barco... —suspiró Aidan—. Nos esperan en el barco volador. Allí... nos ayudarán.

    Aprovechando el caos del lugar, el grupo avanzó con esfuerzo entre el conflicto. Cargaban con dos heridos que necesitaban atención urgente, pero... faltaba algo. Faltaba alguien. Dos personas, concretamente.

    Calum y Aster. Brigid no podía irse dejándolos ahí. Estaban siendo atendidos por curanderos de Áurea... y ahora estarían en mitad de aquel revuelo, probablemente.

    —N-No podemos perder tiempo —musitó Darek ante la propuesta de Brigid de buscarles—. Si nos atrapan... todo esto será en vano.

    A regañadientes, no tuvieron más remedio que seguir avanzando, tratando de esconderse entre el caos. Fauna y Flora no pudieron sino horrorizarse ante la imagen de la devastación que estaba atravesando Theia en aquellos momentos. ¿Purgar? ¿Borrar huellas? Aquello... solo era destrucción. Pura destrucción. Una que ni siquiera podían alcanzar a entender. ¿Por qué era necesario todo eso? ¿Por qué tenían que pasar por todo aquello?

    Alcanzaron las murallas de la ciudad, y estuvieron a punto de salir, pero entonces... un caballero, portando un hacha gigantesca, les detuvo. Quitándose el casco, reveló una cínica sonrisa y un dorado cabello. Cabalgaba un chocobo gris... uno que a Rigel no pudo sino llamarle la atención. ¿Era posible que...? No, no podía ser, ¿verdad?

    White.png

    —Alto ahí... ¿adónde pensabais ir, eh? —dijo, empuñando su hacha—. Tú —señaló a Fauna y a Flora—. Vosotras dos. ¿Cuál es la áurea a la que busca la Profeta traidora, huh? Cabello verde, cuernos... ¿quién esconde cuernos entre el pelo y la capucha, huh? Dejadme verlo, vamos. O mataremos a todos vuestros amiguitos. De todas formas, viendo vuestro aspecto, tampoco parece que vaya a ser muy complicado, ¿no?

    —Remiel... —susurró Darek, lo cual logró que el tipo alzase una ceja, desconcertado.

    —Anda, ¿conoces mi nombre? No sabía que en la superficie me había ganado fama ya a estas alturas. Bueno, se acabó la charla. Vamos. Andando, vendréis conmigo-

    Justo entonces, un disco de luz rozó el cuello del tal Remiel, que en seguida cubrió la sangre que brotó de la herida superficial con una mano.

    —¡¿Q-Qué cojones ha sido eso?! —exclamó, aturdido.

    Todos miraron en la dirección de la que provino, y pudieron verle. Un chico que, con una mano, cargaba el cuerpo de un niño, y, con la otra, creaba ondas de luz. Los ojos aún se bañaban en azul, sin embargo.

    Aster, con Calum en sus brazos.

    Caminó hasta él, lanzando un proyectil de luz tras otro, aún con la energía de Aura dentro de sí. Remiel se vio sorprendido por aquel poder, y retrocedió ligeramente.

    —E-El poder de la Profeta... ¿es que acaso eres uno de sus soldaditos? Tsk, pensaba que os habíamos eliminado a todos...

    Aster caminó hasta estar cerca de Brigid y, pese a que esperaron un ataque por su parte, no hizo tal cosa. En su lugar, colocó a Calum en sus brazos, aún dormido, sin su alma dentro, pero libre de la influencia de Aura. Aster no podía decir lo mismo, sin embargo, pero... cuando Brigid le miró a los ojos, los vio parpadear. Estaban brillando con el intenso azul de Aura, pero el rojizo que había tras ello, como sucedió durante su batalla precia, pugnaba por emerger. En un susurro, que pareció decir con dificultad, dijo:

    —C-Cuida... de... Calum. Y... huid. Lo... siento...

    Aster luchaba por mantener el control sobre su cuerpo, pese a la influencia de Aura. Y cuando creó armas de luz en sus manos, lo hizo temblando, como si estuviese usando los poderes de la Profeta, pero actuando en contra de sus deseos.

    —Miserable —chistó el tal Remiel—. ¡Acabaré contigo!

    Y Aster se lanzó contra él, obligándole a defenderse.

    El grupo, una vez más... fue salvado, y no tuvo más remedio que huir. A su alrededor, la gente se sacrificaba una y otra vez, todo en pos de protegerles. Sus aliados... caían, uno tras otro. Mientras huían todo lo rápido que podían, miraron atrás, y vieron a los soldados de blanco rodear y clavar espadas en Aster. Remiel alzó su hacha sobre él, entonces, y Brigid observó su mirada desde lejos, rojiza. Recuperando el control, y dedicándole una sonrisa de despedida desde la distancia.

    El hacha cayó, y no pudo verlo. Era demasiado.


    ***


    Exhaustos, muchos de ellos ni siquiera se dieron cuenta de cuándo hubieron llegado al barco. Tal y como indicaron Aidan y Darek, el navío de Hendrick fue usado para crear un prototípico barco volador, y les aguardaban, a salvo del conflicto, en costas al norte de Theia. Lo alcanzaron, y allí vieron un rostro conocido: el de Cid, el hijo de Albus. Sin embargo, no hubo tiempo de presentaciones. La sonrisa del chiquillo se tornó horror al ver el estado en el que se encontraban sus pasajeros.

    —M-Mierda... ¡subid, subid! Dejaremos las explicaciones para otro día. Tumbaos aquí, Darek, Aidan. ¡Hey! ¡Wedge, Biggs! ¡Arrancad esto, vamos! ¡Vayámonos lejos!

    Miró a todos, uno a uno, y suspiró al observar los gestos apagados de Fauna, Rigel, Brigid, Erin y Flora. Al ver el cuerpo sin vida de Loke, el cuerpo inmóvil de Calum. Al ver las profundas heridas de Aidan y Darek.

    La operación... no salió tan bien como habría esperado.


    Fin del capítulo 6...

    ... y fin de la Parte 2.
     
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    Hygge

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    La batalla fue larga pero logramos salir todos bien parados de allí. Myura había sido reanimada y pudimos continuar más o menos bien hacia la ciudad más cercana, aquella que Flora había mencionado antes. ¿Tierra era el nombre? Sí, algo así. Nos terminó por convencer al asegurarnos de que podríamos reponer fuerzas y comerciar con las monedas que llevaba (decían que tenía muchas, pero yo no entendía su valor, así que solo las amontonaba).

    —¡Woaaaah! ¡Pedazo vistas!

    Exclamé, embobado ante la imagen de aquella enorme ciudad. Más de un transeunte (guardias sobre todo) se giraron hacia mí probablemente por mis pintas y mis modales, pero la presencia de la áurea allí lo eclipsaba todo. Tenía bastante fama por allí, o así había entendido por las conversaciones de los demás. Lo importante era que podía ir un poco a mi bola, sin preocuparme demasiado, y saqué la bolsa de monedas para mirar a todos lados, entusiasmado.

    —Bueno, ¿y qué puedo comprar con esto? —señalé a uno de los guardias que pasaban por allí—. Rigel y Erin llevan armaduras también como esas. Oye, ¿si te doy esta bolsa me das tu armadura?

    ...Pronto me pararon los pies los chicos, alegando que no era posible comprar la ropa que llevaba la gente con el dinero de los humanos. Pues vaya, no le entendía el punto yo a esto. Qué desperdicio.

    Posada: 60 guiles

    Compritas (y me lo equipo todo):

    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador): 200 guiles
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador): 200 guiles
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador): 200 guiles
    - Túnica de chamán (+15 Defensa mágica, hace resistente a elemento tierra, pero débil a elemento luz y fuego): 200 guiles
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador): 200 guiles

    Síntesis:

    - Dedos divinos [Garras] (Runa mágica + Cualquier garra con potencia superior a 15 (Garras de fang) + Oro (De roxy) + Cristal oscuro (De evan)) (Clase: A)

    Misión completada:

    - Sacerdote: "Un bosque bendecido"
    Objetivo:
    encuentra el bosque de chocobos de Áurea.
    Completado por: ---
    Recompensa: ---
     
    Última edición: 26 Diciembre 2023
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  7.  
    MrJake

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    Kein y los demás, finalmente, entraron en Theia. Al principio, Flora estaba insegura sobre si debería entrar o no, pero terminó siguiéndoles, y, en efecto, las miradas se volcaron sobre ella en un instante cuando pasearon por la zona. Con cara de preocupación, miraba las murallas, observando algunos desperfectos en la que los áureos estaban trabajando, y vio cómo en puntos concretos de la ciudad, chamanes curanderos atendían a heridos, muchos de ellos, eleanos. Eran los rescoldos de la guerra que aconteció allí poco tiempo atrás.

    Flora solo levantó la vista al escuchar el comentario de Kein, alegre, al mencionar las impresionantes vistas de la zona. Y no pudo evitar sonreír, con cierto orgullo.

    —... sí, es impresionante, la verdad —luego arrugó el ceño, detuvo la marcha, y dijo, mirando a un lado—. Si me perdonáis, voy a aprovechar que estoy aquí para hablar con los guardias. Quiero verificar que todo esté bien y no me necesiten por el momento, ¿sí? No os preocupéis, quiero traer a Fauna antes de tomar ninguna decisión; cuando os vayáis, partiré con vosotros. No quiero quedarme aquí, sin el barco para moverme.

    Y, sin más, se marchó. Tiger, arrugó el ceño y suspiró.

    —Está preocupada, la chica. Oí que creían que ella era una Profeta, pero en realidad era la Gobernadora, ¿no? Que era una especie de fachada. Pero claramente la gente de aquí se lo cree todavía, solo hay que ver cómo la miraban y cuchicheaban. Bueno, sin ella pasaremos más desapercibidos; al menos parece que hay orden por aquí, pese a todo lo que pasó, pero caminar con gente famosa no es precisamente discreto, y no es plan de armar escándalos en la zona —¿eso lo dijo con algún tipo de indirecta hacia Kein?

    Cuando este empezó a mover de un lado a otro sus bolsas de guiles, como quien paseaba un perro, Myura se rascó la nuca.

    —... si crees que un tío de dos metros con un hacha, una chiquilla con pelo rosa y un muchacho que va correteando y gritando como si estuviese en la playa no llaman la atención, te equivocas, tigretón.

    ¡Dedos divinos fabricados! No puedo equipártela porque no te alcanza el dominio requerido; está en tu inventario.
    Equipamiento comprado y editado en tu ficha.
    ¡Misión secundaria cumplida! Obtienes x1 verdura gysahl, x3 plumas de chocobo, +500 guiles

    Un aviso, porque no quiero que sirva de precedente para nadie: si bien no tengo problema en que compartáis vuestros objetos de inventario y demás, no dejan de ser inventarios individuales. Esto quiere decir que por ejemplo, cuando has fabricado aquí los Dedos divinos, si tomas del inventario de Roxy y de Evan estás, técnicamente a efectos de in-game, tomando objetos que están en posesión de Evan y Roxy. Lo que quiero decir con esto es que no deberías poder teletransportar objetos de la nada (?) Like, si los tienen ellos, tendrían que dártelos, y por tanto tendrían que estar cerca. No pasa nada esta vez tho, hago la transacción y sha, pero eso, no quiero que sirva de precedente para que andéis mandando por portales de Hoopa objetos, ¿okay?
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
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    Hygge

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    Nuestras andanzas por la ciudad dorada continuaron sin, bueno, demasiados incidentes. Tras la insistencia de Tiger por mantener un perfil bajo mientras hacíamos turismo por la zona, dejé de corretear de un puesto a otro arrastrando la bolsa de guiles y la sujeté sobre mi hombro, fingiendo que analizaba cuidadosamente la mercancía de cada puesto. No sabía muy bien qué comprar, para qué mentir, porque si por mí fuera continuaría yendo en taparrabos. Pero aún tenía tiempo para decidir y contaba con dos personas a las que pedirles opinión.

    Así las cosas, decidimos descansar un poco en la posada, almorzar algo para reponer fuerzas, y cuando creímos que era buen momento para buscar a Flora nos despedimos, continuando nuestro paseo por el lugar. Se notaba bastante ajetreo entre los residentes, pero aún así y todo se respiraba un poco de esa tranquilidad que Áurea reflejaba con respecto a otros lugares en los que había estado.

    —¿Y bien? ¿Qué tal me queda?

    Tras revisar varios puestos, terminamos encontrando uno con armadura y ropajes propios de la zona. Era bastante similar al uniforme que llevaban los guardias de la zona, con todos esos adornos dorados aquí y allá, y lo cierto es que pesaba lo suyo, eh. Me rasqué la piel, sintiendo el tejido extraño. Suponía que era cuestión de acostumbrarse. Posé bastante rígido, también, porque si había algo a lo que aún no me acostumbraba del todo era al tema de la ropa.

    También me hice con unas garras nuevas. Se notaban más fuertes que las que solía llevar. Esperaba que todos estos cambios surtieran efecto en combate, y no fueran mera decoración. Habría que probarlo para averiguarlo, ¿no?

    1) (Runa mágica + Casco de guardia áureo + Bigote de bengal + esencia mágica)
    2) (Pantalones de guardia áureo + Runa mágica + lana gruesa + pluma de chocobo)
    3) (Botas de guardia áureo + Runa mágica + pluma de chocobo + Bigote de bengal)
    4) (Traje de guardia áureo + Runa mágica + esencia mágica + muda de insecto)
     
    Última edición: 29 Diciembre 2023
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Kein, Tiger y Myura siguieron sus andanzas por la zona, y de alguna forma que Tiger no comprendió muy bien, Kein acabó comprándose lo que era básicamente un uniforme de guardia áureo. El hombre, rascando su nuca, no pudo sino reírse, y dijo:

    —Tampoco hacía falta que te tomases tan en serio eso de pasar desapercibidos, chavalín... —luego negó con la cabeza, y dijo en voz más baja, dirigiéndose a Myura—. Qué te digo, está un poco mal de la cabeza... me recuerda tanto a mi hermano.

    —¿Tu hermano? —preguntó ella, curiosa.

    Pero Tiger hizo rápidamente un aspavientos.

    —Sabes qué, olvídalo. Kein se ha metido en otra tienda sin que nos demos cuenta, ¡corre tras él si no quieres que nos cobren los destrozos que seguramente cause como no le vigilemos!

    Resultados de síntesis:

    - Vestes de Chamán Áureo (Runa mágica + Armadura de guardia áureo + esencia mágica/nódulo magitek + Cualquier material de monstruo, o cualquier cristal o mineral) (Clase: B)
    - Capucha de Chamán Áureo (Runa mágica + Casco de guardia áureo + esencia mágica/nódulo magitek + Cualquier material de monstruo, o cualquier cristal o mineral) (Clase: B)
    - Pantalones de Caballero Chocobo (Runa mágica + Pantalones militares -de guardia áureo, de titán, eleano, guardia shinryanés...- + Pluma de chocobo + Cualquier otro ingrediente (opcional)) (Clase: B)
    - Grebas de Caballero Chocobo (Runa mágica + Botas militares -de guardia áureo, de titán, eleano, guardia shinryanés...- + Pluma de chocobo + Cualquier otro ingrediente (opcional)) (Clase: B)

    Todo equipado.
     
  10.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado that's that me espresso

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    Roxy ♥

    Nuestro siguiente objetivo fue completamente contrario a la villa de donde veníamos, pues nos dirigimos a la capital de Áurea, lo que implicó encontrarnos con una enorme ciudad llena de vida. El cambio fue radical, pero para nada molesto; o, por lo menos, no para mí.

    —Wow, cualquiera diría que sois unos frikis de la naturaleza... —murmuré, mirando a Fauna durante unos segundos después de haber silbado, obviamente impresionada con las vista—. Es broma, es broma...

    MrJake
    Habilidad de senda:
    —Dobu, anciano anticuado (90%)
    —Zuko, chaval problemático (90%)
    —Eric, comerciante exitoso (80%)

    Artesanía:
    —Arcilla mágica + Palo oscuro + Palo de poledance + Polvo ruinoso (60 guiles)
    —Arcilla mágica + Fusta con pinchos + Brazo de Molbol + Nodo Magiteck (60 guiles)

    Comprar:
    —Éter X (x3): 630 guiles
    —Poción X (x3): 360 guiles
    —Pluma de fénix (x3): 510 guiles
    —Elixir medio (x3): 480 guiles

    TOTAL: 120 + 630 + 360 + 510 + 480 = 2100 guiles

    FAUNA:
    Artesanía:
    —Arcilla mágica + Palo + Rama de Ivern + Esencia mágica (60 guiles)
    —Runa mágica + Armadura de mago de batalla + Piel espinosa (30 guiles)
    —Runa mágica + Pantalones de sigilo + Polvo ruinoso (30 guiles)

    Comprar:
    —Pluma de fénix (x3): 510 guiles

    TOTAL: 120 + 510 = 630 guiles
     
    Amane ha tirado dados de 99 caras para Enmiausar Total: 159 $dice $dice $dice
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    Nos adentramos en Theia, después de mucho tiempo sin pasar por allí. La ciudad se encontraba "bien", pese a lo afectada que se veía por la guerra que había vivido. Los áureos se encontraban aún en plena reconstrucción: no había mucho que pudiésemos hacer, así que hicimos gestiones rápidas antes de irnos.

    Completo el encargo de las Telethias.

    Vendo tres hierros y tres peces demonio para obtener 300 guiles.
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Misión completada: obtienes 600 guiles + Apatheia

    Resultados habilidad de senda de Roxy:
    —Dobu, anciano anticuado:

    +100 guiles
    x1 rubí
    x1 zafiro

    —Zuko, chaval problemático (90%)
    +100 guiles
    x3 éteres
    ×1 bomba de humo

    —Eric, comerciante exitoso (80%)
    +200 guiles
    +1 lana gruesa
    +1 algodón suave
     
    Última edición: 3 Enero 2024
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  13.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Rigel Betelgeuse

    En cuanto llegué a Theia fui directo hacia el lugar donde tiempo atrás fabricaban y mejoraban armas. El puesto seguía allí, con algo menos de gente solicitando los servicios, pero allí se mantenía después de todo. Esperaba poder darle un buen uso, y de paso fomentar el comercio de la ciudad, para colaborar con su pronta recuperación económica.

    Arcilla mágica + Daga pétrea + Daga pétrea + Placa de piedra + Topacio

    Total: 60 guiles (más los 800 de la misión).
     
  14.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Resultado de síntesis:

    Murasame [Katana] (30 Daño físico, elemento tierra, hace x1,5 daño final si está encantada con Petra o Geo) (Req.: 20% dominio)
     

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