Tierras de Áurea Ciudad Dorada de Theia

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 4 Diciembre 2022.

  1.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Me mantuve cerca del mapa, pero no me pasaron desapercibidos los movimientos de Hendrick quien había comenzado a dar vueltas en la sala. De alguna forma lo entendía, enfrascarse así en la planificación no era nada extraño, no para mí por lo menos, así que no interrumpí su marcha por el espacio.

    —A la larga es eso lo que pretendemos, ¿no? Soportar más que ella —comenté con la vista puesta en Theia ya que el Paladín la había señalado en el mapa y después alcé la mirada a él—. Si los números de Aura se vieron reducidos, con ella y Aster neutralizados, podríamos reagruparnos en Theia nuevamente. Reduciríamos las bajas y si un solo escuadrón quedó en pie luego del paso por los Riscos, no podrán siquiera tocar la ciudad.

    Regresé la vista al mapa, fruncí apenas el ceño y asentí con la cabeza prácticamente para mí misma. Señalé las figuras que restaban pertenecientes a Áurea.

    —Que tus hombres retrocedan a Theia. Los arqueros y un grupo de jinetes que permanezcan en los alrededores de Yarana.

    >>Vergel Áureo: —
    >>Frente a Theia: Caballeros de Hendrick*

    >>Alrededores de Yarana:
    -Principal: Arqueros áureos B
    -Secundaria: Jinetes áureos A
     
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    Resultados ronda 3:
    >>Vergel Áureo: Jinetes Magitek B (tomada por Aura)
    >>Frente a Theia: Caballeros de Hendrick (tomada por Hendrick)

    >>Alrededores de Yarana: tomada por Hendrick
    -Principal: Arqueros áureos B
    -Secundaria: Jinetes áureos A

    ¡VICTORIA!
    Resultados finales:
    - Ganador: Elérea.
    - Rondas necesarias: 3 (S)
    - Zonas perdidas: 1 (A)
    - Bajas: 4/8 (B)
    - Tropas enemigas eliminadas: 5/6 (S)
    - Puntuación final: 8/10
    +1800 experiencia
    +450 guiles


    ¡Erin sube de nivel!
    +6 PH

    Hendrick observó atento los movimientos de Erin. Movió él mismo un par de figuras sobre el "tablero" que era aquel mapa, y dijo:

    —... hmm, sí. A lo peor, ellos podrán campar a sus anchas por el vergel... pero si reforzamos todas las zonas a su alrededor, tendremos a todos los hombres de Aura rodeados por cada flanco. Y por muy fuerte que sea, no podrán resistir un ataque que le venga por cuatro direcciones.

    Suspiró con cierta pesadez, y puso una mano en el hombro de Erin.

    —Buen trabajo, Titán Elroy —felicitó formalmente—. Se nota la experiencia. Voy a encaminarme a preparar a las tropas. Las avisaré para que esta misma noche inicien la marcha y vayan tomando posiciones de acuerdo a lo planificado. Mis hombres más cercanos y yo nos quedaremos frente a Theia por el momento, y, si te parece bien, te pondré al mando del resto de caballeros Áureos para sitiar el vergel. Ambas posiciones están cerca, así que esperaremos a que el resto de hombres tomen contacto primero. Con esto quiero decir que... tómate un merecido descanso. Lo necesitaremos mañana.

    >> ... de todas formas, tenemos que esperar al regreso de Flora y los demás. Espero que estén bien...


     
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    MrJake

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    Erin y Hendrick se dispusieron a descansar mientras las avanzadillas de las tropas se iban desplazando a sus posiciones, tratando de anticiparse a los movimientos de Aura. Flora y los demás llegaron también, y la situación en la ciudad de Theia se hizo tensa aquella noche, extremadamente tensa. La oscuridad se hizo en toda la ciudad cuando la noche cayó, pero las luces del fuego de las antorchas y de la magia ígnea brillaba en cada rincón, incluso alejándose hacia el Vergel, las montañas del norte, los lagos al sur, en todas las direcciones en las que las tropas áureas se desplegaban.

    No había movimiento bélico aún, pero se respiraba guerra en todas partes en aquel continente. La gente, sin saber todos los detalles al respecto, se refugiaba asustada en sus casas. Sabiendo que algo no andaba bien, que aquella situación no anunciaba nada bueno.

    Y aquella misma noche, en el cubil de la Gobernadora, Alma tomó una bocanada de aire profundamente, en soledad, cerrando los ojos.

    —... está cerca —susurró, para sí misma—. El destino está echado... ahora solo queda confiar en ellos.

    En esos momentos, alguien llamó a la puerta, y entraron a la sala sus dos fieles compañeros. Flora y Hendrick.

    —¿Se puede, Alma? —preguntó la primera.

    Ella abrió los ojos en ese momento, esbozando una débil sonrisa. Vio entrar a los dos, y los miró con aprecio.

    —Mi amado Hendrick... mi querida amiga Flora. Bienvenidos —miró a la segunda, mano en el pecho, y suspiró—. Veo que habéis conseguido que Fauna adquiera mi don, ¿no es cierto? Ya... percibo una carga más débil. Una que puedo afrontar mucho mejor. Gracias por ayudarme. Espero que el poder le sea de ayuda en el futuro.

    —... —Hendrick la miró, ceño ligeramente fruncido. Por su mente, posiblemente, pasaban mil ideas, mil cosas que decirle. Pero solo pronunció una, la que más le preocupaba en ese momento—. ¿Y Aura? ¿La sientes ya aproximándose?

    Alma agachó la cabeza, tomando aire. Lentamente, asintió.

    —... notod a sus hombres, sí. No puedo percibir a otro ángel, pero sí a todos aquellos humanos que van con ella, manipulados. Y al estar controlados por Aura, en ellos sí siento parte de sus... emociones. Al amanecer aparecerá, no lo dudo.

    >> Es tan... triste —susurró, apartando la mirada—. Aura... cuán vacía debe estar tu alma. Qué... hueco tan profundo.

    —No es momento de compadercerse de ella —sentenció Hendrick, decidido—. En pocas horas estaremos en guerra, y ella no dudará ni un instante en matarnos a todos. Debemos responder con igual contundencia, Alma.

    Ella lo miró, y caminó hasta él, con una sonrisa. La mano aterciopelada tocó su mejilla con suavidad.

    —Ah, mi dulce Paladín. Confío, confío en vosotros. Mucho.

    >> Pero... si yo muriese, Flora, Hendrick... prometedme algo: liderad este país como se merec-

    —¡¡No!! —gritó él, agarrándole la mano y apartándola. Los ojos estaban profundamente empañados—. No. No, me niego. No morirás aquí —se puso la mano en el pecho, y se inclinó ante ella—. Soy tu Paladín. Por encima de mi cadáver sucederá tu muerte, Alma. Ni Profetas, ni ángeles ni demonios podrán hacerte daño mientras yo esté aquí. Lo juro.

    Y aunque las alas de Alma se encogieron ligeramente, de reojo miró a Flora. Ella sí se mostraba algo triste, con el gesto agachado. Y, sin que Hendrick la viese, asintió.

    Eso hizo sonreír a la Profeta. Aunque fuese con debilidad



    Proseguiremos en el Mapamundi.
     
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    MrJake

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    Os muevo aquí, que es donde se han trasladado los eventos

    Fauna llamó la atención sobre algo en ese momento, y todos quedaron enmudecidos por un instante. Hendrick y Flora intercambiaron miradas preocupadas. Y fue su hermana la que habló, al final:

    —Pero... ¿qué es lo que no va bien, Fau? No puede haber peligro. Por muy Profeta que sea Aura, tiene que cruzar la muralla. Cruzarla, entrar en Theia y atravesar toda la ciudad y el castillo. Eso sin ser detectada en ningún momento. Y no... no ha podido entrar. Todo estuvo vigilado desde el inicio, es imposible que nos la haya jugado de alguna manera.

    —Hmm —meditó Loke—. Esa chica es peligrosa y muy inteligente, sin embargo. Estoy de acuerdo con Fauna en cuanto a que no debemos bajar la guardia. Sin embargo, su objetivo es la Profeta, ¿me equivoco? Y ella misma se ha expuesto, estando en primera línea de batalla —miró a Flora, brazos cruzados, ignorante de que su verdadera identidad no era la de la Profeta, sino la de un señuelo—. No sé qué ganaría urdiendo tantos planes, cuando con su poder pudo haber arrasado a toda la vanguardia sin más.

    —¿Se nos escapa algo, acaso? —susurró Aidan, apretando el puño—. Lo último que quiero son más tretas de Profetas...

    —No hay razón para alarmarse, pero... —dijo Hendrick, cruzado de brazos, puño cerrado con fuerza—. Quizá tengamos que revisar por si acaso. Si Aura, de alguna manera, estuviese adelantándose a nuestros movimientos, ¿qué sería lo próximo que haría?

    En ese momento, Flora agachó la mirada. Y por un instante, todo su cuerpo tembló. No cabía duda de que por su mente pasó una imagen horrible... la imagen de Aura asaltando a la Gobernadora, a Alma. Ese era su verdadero objetivo, después de todo. Pero... no era posible, ¿no? Sus poderes no le permitirían percibir la mentira si estaba lejos, pues sus árboles no alcanzarían a tanto; y debía creer, como todos, que Flora era la Profeta. Si iba a por alguien, sería a por ella.

    Pero con todo, no estaba tranquila.

    —... la Gobernadora —sentenció Flora, levantándose—. Irá a por la Gobernadora.

    Hendrick hizo lo propio, levantándose también, y tragó saliva.

    —¿Crees que haría eso? P-Pero, ¿cómo iba a...?

    —Quizá... no la engañamos tanto como creímos. Quizá obtuvo información de algún modo.

    Darek, Loke y Aidan se miraron, confusos. Pero Hendrick y Flora ya intercambiaban una mirada cargada de pavor.

    —Tenemos que ir con Alma, cuanto antes. ¡Vamos!

    Darek los observó corretear, y, tenso, asintió.

    —No entiendo bien por qué tanta preocupación... como bien dijeron, no pudo entrar, ¿correcto? Es inviable. Pero... si hay una mínima sospecha, deberíamos acudir cuanto antes.

    Loke asintió, seguida de Aidan.

    —Vayamos, pues.


    ***


    Mientras el grupo se levantó, Aidan caminó junto a Erin, y Loke y Darek hicieron lo propio con Rigel. Cada uno pudo aprovechar el breve y apresurado camino hacia el Palacio para conversar, aunque fuese brevemente. Así, el Relámpago le dijo a la Coraza:

    —... como de costumbre, no paramos ni un minuto, ¿eh? ...no pude hacerlo, Erin. No pude acabar con la Profeta que había en Fayar. Se me escapó, me... me ganó en su juego. Pero conocí a un tipo allí que iba con ella por propia conveniencia, ¿sabes? Un asesino. Y le confié la tarea de acabar con ella cuanto tuviese oportunidad. Te juro que en un inicio dudé, mucho... lo sabes. Ambos lo sabemos, ¿eh? Que todo este plan del Emperador es... cuestionable, cuanto menos. Pero créeme, después de ver todo de lo que son capaces, cada vez tengo menos dudas. Ya no se trata de la lluvia, siquiera. Se trata de nuestra propia seguridad. Por supuesto que no todos los Profetas tienen que ser malos, pero Aura, y esa chica, Claire... sí lo son. O, no sé si "malas" es la palabra para ambas, pero sin duda, enemigas de la humanidad. Tienen otra forma de pensar, otras prioridades. Y no dudo que ninguna de las dos titubeará a la hora de acabar con todos nosotros si nos interponemos en su camino.

    Apretó el puño, rabioso, y dijo con el ceño fruncido:

    —Para mí, después de ver lo que pasó en Fayar, de ver el estado de Elérea y de ver esta guerra en Shinryu, a todos mis compañeros fugados o controlados, yo... ya no peleo por el bien común, siquiera. Solo peleo por mi supervivencia, y la de aquellos que me importan. Después de todo, para eso estamos los militares: proteger a la patria. Me conformo con saber que mis acciones protegen a los míos; no sé si estas conllevarán a un "bien mayor" ni nada así, pero... tampoco lo planeo, ¿sabes? Se acabó eso de querer ser un héroe. Quiero ser un Titán. Con eso... ya seré feliz.

    >> Y si las Profetas se interponen en mi camino y el de los míos, se acaba con ellas. Tan simple... como eso.

    ***

    Mientras, Darek y Loke hablaban con Rigel. El jefe del Comandante le miró con una extraña sonrisa; no se le veía sonreír así habitualmente.

    —Me alegro de que estés sano y salvo, Betelgeuse. Fui... un idiota hace meses, cuando orquesté todo aquello para apartarte del conflicto. Me excusaba en que lo hice por tu bien, pero al final, eso te trajo dolor a ti, a tus hombres y... a Wezen también. Aura fue la que lo manipuló, lo sé, pero no dejo de pensar que es culpa mía. Wezen se dejó influenciar a propósito, movido por su rencor. De forma parecida a ese chico, a Aster. Y yo... quizá alimenté ese rencor sin darme cuenta, y moví los hilos para que terminase como terminó. Jamás me perdonaré por ello, pero... con todo, te lo pediré de corazón: perdón.

    Loke rodó los ojos ante aquello, mirada al frente, estoica, como de costumbre.

    —No te disculpes, la verdadera enemiga aquí es Aura. Ella, y... todos los ángeles que gobiernan esta sociedad en secreto.

    Ángeles... de modo que Loke también lo sabía, ¿eh? Que eran ángeles los que estaban detrás de todo. Que manejaban los hilos de la historia. Y Darek, a juzgar por su expresión, también lo sabía. Probablemente, sabía la identidad real del propio Zael, también; no en vano era su mayor confidente.

    —No dejes que el rencor te mueva, Loke —susurró él, apretando los labios—. Sé que es difícil, pero... si te consume el odio corres el riesgo de acabar como ella. Y como tantos otros.

    —... lo sé, querido Darek. Lo sé —miró a Rigel de reojo, y luego volvió a enfocar su mirada al frente. Esa mirada fue... extraña—. ¿Sabes, Betelgeuse? Cuando te miro, siento algo raro. Tu cara me es muy familiar. Nunca hemos tenido la ocasión de cruzarnos y hablar en persona, pero siempre he pensado que tienes algo en la cara que me recuerda a alguien. A alguien muy querido para mí.

    Darek esbozó una pequeña sonrisa.

    —Ah, tienes razón. Nunca me había fijado. Se parece mucho a ella.

    —Sí —asintió Loke, mirando de nuevo al frente—. Menuda broma del destino. Entre todos los comandantes del ejército que podrían encontrarse aquí, en este momento, en esta guerra, tiene que ser el que me recuerda a mi hermana Alyssa. Y se supone que debo contener mi odio... hmpf, no me lo ponen fácil.

    ... ¿hermana Alyssa? ¿La Emperatriz? Loke era... ¿la hermana de la difunta emperatriz? Si eso era cierto, entonces, Loke era...

    Su tía. Pese a que no lo supiese, el parecido que notaba en Rigel no era casualidad. El recuerdo vivo que sentía en su pecho al mirarle tenía una razón de ser. Era Gael, el hijo de su hermana... ahora todo cobraba sentido: Loke, tan cercana al Gobernador, apoyándolo desde el inicio en su empresa contra la lluvia y los Profetas, siendo la Consejera y la mayor confidente de la Emperatriz hasta que ella murió. Era su hermana... y como tal, tenía la misma motivación que posiblemente tuviese su cuñado: Alyssa.


    ***

    Tras seguir a Flora y a Hendrick en su carrera hasta la sala del trono, todo el grupo se encontró allí mismo, alarmados. Miraron en ambas direcciones, pero no vieron nada particularmente extraño. Alma, con la capa cubriendo las alas, alzó la mirada, confusa, e inclinó la cabeza a un lado. Todo estaba bien... todo iba bien.

    —... cuánta visita inesperada —susurró—. ¿Qué sucede? ¿Ha pasado algo? Vuestras caras están... pálidas. ¿Ha ido bien el conflicto? —mano en el pecho, miró a los presentes, su gesto cambiando a uno de preocupación—. Noto... algo raro. ¿Qué sucede? No me asustéis.

    Hendrick suspiró con alivio, caminando hasta ella con una sonrisa.

    —Ah, Alma... qué alivio me das —subió los peldaños hacia el trono, mientras Flora sonreía con gran alivio. Su mano tocó la de Alma, que lo miró con los ojos azulados brillando—. Qué alegría verte, aquí, delante de mí. Es... justo lo que quería.


    Fue rápido. La espada fue desenvainada como un rayo de luz, y Hendrick penetró el pecho de Alma allí mismo, horadándolo por completo. La sangre resbaló por la herida y la comisura de sus labios, y los ojos, abiertos de par en par, ni siquiera reaccionaron. Hubo un shock generalizado en ese momento, pero entonces, Hendrick se dio la vuelta, extrayendo la espada y dejando que Alma cayese, rodando hacia abajo por todas las escaleras. La capa se cayó por el camino, y la sangre cubrió el suelo con un gran charco carmesí. Carmesí... como la lluvia.

    Los ojos de Hendrick, al mirarlos a todos, se mostraron azules. Completamente azules. Y cuando alzó la mano que no tenía la espada entre ellas, se observó un objeto entre sus dedos: un orbe magitek.

    —... n-no —Flora cayó sobre sus rodillas, arrastrándose por el suelo hasta alcanzar el cuerpo de Alma—. ¡¡No!! ¡Alma! ¡Alma, no!

    Y Hendrick, en ese momento, empezó a tambalearse, su mano izquierda tocando su cabeza, con dolor.

    —¿C-Cuándo ha sucedido? —gruñó Loke, mientras Aidan y Darek sacaban sus armas y la defendían—. ¿Cuándo pudo ser controlado? ¿Acaso Aura... hizo como nosotros y se infiltró entre los soldados, solo para controlarle y ganar información y acceso a...?

    Fue entonces cuando cayó en algo, y se giró. Fue tarde. Un dardo de luz cruzó rápidamente su estómago, agujereándolo por completo. Loke cayó sobre sus rodillas, pero no pudo desplomarse, pues una mano, que apareció célere tras ella, la sujetó del pelo.

    Allí estaba... Aura. Agarrando a la herida Loke y con la otra mano tras la espalda, metódica y... perfecta. Sonrió ligeramente, inclinando la cabeza a un lado. Darek alzó el hacha, pero rápidamente sacó su mano y una daga de luz se creó en esta, la cual puso al cuello de Loke. Y negó con la cabeza.

    —Ah, ah... yo de ti no lo haría. Sigue viva, pero quizá no por mucho tiempo~.

    Y Darek, frustrado, apretó los dientes, bajando el arma.

    Aura escaneó la habitación con la mirada, parándose en cada uno de los presentes, poco a poco, siempre con la sonrisa triunfante dibujada.

    —Vaya, vaya... menudo grupo más particular tenemos aquí reunido, ¿eh? Las fuerzas de Elérea, reunidas en un mismo lugar, junto a la discípula de Zénit, a las autoridades de Áurea, y... a mi querida Fauna. ¿Me echaste de menos, eh?

    >> Debo reconocer que me lo pusisteis un poco más difícil de lo que esperaba. No preví el barco volador, eso es cierto; aunque, ¿lo de los soldados camuflados entre mis filas? El truco más viejo de la historia. Aprovecharlo a mi favor para infiltrarme yo también fue fácil. Luego, solo tuve que controlar a alguien importante y ganar información. Algo fallaba aquí... lo presentía. La Suma Sacerdotisa, siendo la Profeta, y diciéndolo a expuertas... era raro. Pero fue más fácil de lo que esperaba que mi querido Hendrick sacase esa información por mí, ¿eh? Me permitió el paso tras controlarlo, y en cuanto estuve lo suficientemente cerca... solo hizo falta que sacaseis el tema. La pobre Flora no pudo controlar sus pensamientos, ¡su preocupación por Alma era tan fuerte que la sentí en cada milímetro! Con que una tapadera, ¿eh? Qué interesante. Casi me la dais. Casi, es la palabra clave aquí.

    Flora se giró el rostro empañado, y sujetó la Gugnir con fuerza.

    —T-Tú... maldita... ¡jamás te lo perdonaré!

    Y corrió hacia ella, lanza alzada, cargada de rabia. Pero la detuvo algo que la agarró del brazo, para luego golpearle con fuerza en la cabeza con el dorso de la espada. Hendrick fue quien lo hizo, aún con los ojos bañados en un profundo azul. Y cuando Flora estuvo en el suelo, inconsciente, la pateó con fuerza, haciéndola rodar.

    —Calma... sabéis, no tengo ganas de peleas —susurró Aura, caminando poco a poco, con Loke entre su brazo. Alzó la otra mano, y eso hizo flotar a Flora también, en el aire, inconsciente—. Una baja aquí es más que suficiente, ¿de acuerdo? Vamos a relajarnos todos, acudiré ante Alma, absorberé su árbol y sus poderes... y me marcharé. Es eso lo que te han dicho, ¿no, Fauna? —la miró, e hizo que Flora descendiese hasta estar justo frente a ella, magullada y sin conocimiento—. Tu hermanita te lo habrá dicho, ¿no? Que no vengas conmigo, que ni se te ocurra. Me apuesto lo que quieras. Pues si es el caso, genial. Yo misma me buscaré otras alternativas.

    Sin que nadie pudiese impedirlo, Aura terminó agachándose junto a Alma, y colocó su mano sobre ella. La energía pudo observarse, fluyendo del cuerpo de la Gobernadora hasta ella.

    Aidan y Darek se miraron en ese momento. Y el Relámpago le susurró:

    —H-Hay que hacer algo...

    —Pero... no podemos. Nos matará —comentó Darek, también en voz baja.

    —Quizá, pero... si no hacemos nada... ¿qué la parará? Quizá esté distraída ahora, absorbiendo a Alma.

    —... —Darek miró a Aidan entonces, y ambos asintieron. En ese momento, se giró, miró a Erin, y dijo—: cuida de Rigel, Erin. Lo dejo a tu cargo.

    Aidan también se giró y sonrió, levantando el dedo pulgar.

    Y los dos cargaron contra Aura con fiereza. El golpe del hacha de Darek fue esquivado rápidamente por ella, que solo tuvo que echarse hacia atrás. Aidan atacó entonces en vertical con su Zweilhander unida, pero solo logró arrancar algunos cabellos de su coleta. Así, intercambiaron algunos golpes más, y la absorción de Alma se frenó. Hasta que Aura, soltando a Loke, usó sus propias manos para agarrar las dos armas de los Titanes. Aunque la sangre manaba de sus palmas, ella no se inmutó.

    En su lugar, suspiró.

    —... qué desperdicio.

    Y, con un brillo de sus ojos, tiró de las armas de ambos y se las arrancó de las manos, lanzándolas luego contra ellos con dureza. Ambos pudieron inclinarse a un lado para evitar el golpe, pero no pudieron hacerlo del todo: en el costado izquierdo de uno y el derecho del otro, las armas provocaron profundos cortes que les hicieron caer al suelo, también, magullados. Entonces, Aura chasqueó los dedos, y Hendrick alzó su Excalibur frente a ella, cubriéndola mientras reiniciaba la absorción.

    —No lo repetiré: ni un paso más.

    Impotentes, el grupo se vio con un mar de sangre a su alrededor, incapaces de frenar a aquel monstruo. Poco tiempo después, la absorción terminó, y sus ojos brillaron con más fuerza aún, como si su azul se volviese más y más profundo a más Profetas absorbía. Con una sonrisa, los miró, alzando, esta vez, el cuerpo sin vida de Alma con sus poderes.

    —... ¿visteis lo que pude hacer con Calum? Tener la fuerza de más Profetas me permite... licencias. No podré asimilar su poder, pero sí puedo perfeccionar el mío. Los cuerpos sin alma, sin vida, ahora también pueden ser mis carcasas personales. Dejad que os lo muestre.

    La luz rodeó a Alma entonces, que descendió hasta quedar de pie sobre el suelo, ojos cerrados. Poco a poco, su cuerpo se retorció, y empezó a abrir los párpados poco a poco. Su mirada estaba vacía, su túnica, envuelta en sangre. Pero estaba de pie. Como lo estuvo Calum.

    —Mi trabajo aquí está hecho. Divertios con mi regalo de despedida~. Ah. Y espero que esto os sirva para aprender la lección:

    >> No podéis pararme. Nadie puede.

    Suspiró.

    —Fauna... todo habría sido mucho más fácil si hubieses venido conmigo. Mucho más. ¿Es esta la decisión correcta, acaso? ¿Todo este sufrimiento era necesario? Me pregunto si no podría haberse evitado, solo con un "sí".

    Inclinó la cabeza a un lado, y alzó la mano, sonriendo con extraña dulzura.

    —Hasta la vista... divertíos con mi regalo~.

    Y desapareció, en un abrir y cerrar de ojos.

    Allí solo quedaron Rigel, Fauna, Brigid y Erin en pie... frente a Alma y a Hendrick, ambos con los ojos envueltos en un profundo azul. No pudieron, sin embargo, evitar fijarse en algo: Hendrick alzaba la espada, acercándose a ellos, pero... sus ojos, pese a mostrar claros signos del profundo control de Aura, dejaban caer lágrimas continuas.

    Pese al control... Hendrick había visto lo que había sucedido. Lo vio todo. Y no pudo luchar por evitarlo.


    La Profeta, en ese momento, alzó las manos, y un círculo de luz la envolvió. Sus alas se extendieron, y señaló al grupo. Hendrick, sin dudarlo, alzó la espada, dispuesto a arremeter contra ellos.

    Solo fue la débil voz de Loke, desde lejos, la que les hizo reaccionar:

    —L-Luchad... y aplacad el control de Aura de sus cuerpos. S-Si salen de este sitio en ese estado, Theia... —la voz empezó a faltarle, exhausta; extendió su mano hacia ellos, con esfuerzo y dolor—. Nunca olvidéis... quién es la verdadera... culpable de todo. Los verdaderos... culpables.

    Y cayó rendida, inmóvil.

    Alma... Hendrick... todo el mundo en aquella sala...

    ¿Cómo habían acabado así...? ¿Alzando las armas contra ellos...? ¿En qué momento salió todo tan... mal?


    Fila delantera: Hendrick
    Fila trasera: Alma


    Alma: Regresión mágica (Erin)



    Hendrick.jpg
    HENDRICK
    Lvl. 44

    - PS: 200/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    +0 experiencia


    Alma.jpg
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 949/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH



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    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Erin
    - Brigid
    - Hendrick
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Erin
    - Brigid
    - Hendrick
    - Alma
     
    Última edición: 27 Febrero 2023
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    Fauna

    —¡¡Alma!!

    El mundo vibró sin forma, sin luz. La sangre roja se extendió, manchando lentamente los prístinos suelos del palacio.

    Lo sentí. En lo más profundo de mi pecho algo se clavó con la fuerza suficiente para horadar mi corazón cuando la Gobernadora de Aúrea, la prometida de Hendrick, la mejor amiga de mi hermana... se desplomó y rodó sin vida por las escaleras.

    Los ojos de Hendrick eran azules, intensos. Como los de Aster y Calum. Azules como los de Aura.

    El mundo a mi alrededor se tambaleó, vibró y las piernas ya no pudieron sostenerme. Flora yacía también a mis pies, inconsciente. Extendí mis mano hacia ella pero de nuevo el mundo se tambaleó y se parchó de manchas oscuras. ¿Siempre había sido... tan rojo? ¿Dónde estaban los demás colores?

    —... culpa—musité en un sollozo ahogado encogida en el suelo sobre mí misma—Todo es mi culpa.

    Alma me dijo que mi existencia era necesaria.... ¿pero para qué? Yo, Hija del Creador, Hija del mundo... ¿para qué estaba allí? ¿Mi cometido era encontrar a mi contraparte?

    ¿Regresaría eso la sangre derramada a los cuerpos yacientes que la perdieron? ¿Insuflaría de nuevo vida a aquellos que carecían ahora de ella por el peso de la ambición?

    ¿Cómo proteger el mundo si ni siquiera podía proteger a aquellos que eran importantes para mí?

    Mi cabeza punzó como si hubiera sido atravesada por el filo de un hacha y el dolor reverbó en mis cuernos. Los sujeté con manos temblorosas, como si pretendiese arrancarlos, hasta que mis manos se tornaron blancas por la presión... y ahogada por el peso de mis propias emociones, sintiendo que mis pulmones eran incapaces de tomar suficiente oxígeno, grité. Grité como si de nuevo estuvieran quemando mi piel y pinchándome. Grité, como si pudiera quebrar los cimientos de la pesadilla y desterrar para siempre la imagen de Aura. Mi voz rota hizo eco en los pasillos vacíos del palacio.

    Lo siento Alma. No pude protegerte. Hendrick, Flora... no pude protegerla. No pude proteger a Aster ni a Calum, Brigid. Lo siento. No puede proteger a nadie.

    Todo es mi culpa.

    Todo es mi culpa.

    Si tan solo no existiese.

    Todo... es mis culpa.


    Me incorporé con lentitud y esfuerzo sintiendo como si mi cuerpo apenas pudiese sostenerme. Mi cabeza dolía, mis cuernos dolían. Mis manos estaban temblando. Y mis ojos estaban empañados por lágrimas. Las emociones se resolvían en mi pecho en una entropía caótica.

    Pero por encima de todas ellas una se alzó. Una que me había asegurado de desterrar de mi vida. La emoción más oscura, más hiriente y más corrupta de todas.

    Odio hacia Aura. Odio hacia mí misma. Un odio negro que hacía que el mundo manchado de rojo vibrase y se llenase de parchones oscuros.

    >>Nunca olvidéis... quién es la verdadera... culpable de todo. Los verdaderos... culpables.<<

    Nunca había sentido nada igual.

    —Jamás... te lo perdonaré—musité y no reconocí mi voz como propia. Mi mano se tambaleó mientras la extendía, creando una cúpula de energía lumínica a nuestro alrededor—. Todo el dolor que has causado, toda la sangre que has derramado—la voz se me quebró— ¡¡Juro por el Creador que no me permitiré exhalar mi último aliento de vida hasta que no hayas pagado por todos y cada uno de ellos!! ¡¡Aura, las almas que has sesgado serán tu perdición!!

    Fila trasera: Fauna (Lluvia de piedad)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Logramos al fin derrotar a Calum y a Áster, cuando el último cayó desplomado al suelo. Los pobres... habían sufrido mucho. No solo físicamente; sus mentes debían estar luchando como no podíamos imaginar... y no lograban librarse. Corrimos hacia ellos. No se movían, así que no debíamos temer una emboscada. Pero tampoco podía evitar no preocuparme por ellos, aunque solo fuese por pura empatía por Brigid.

    Gracias a Hendrick y a Flora pudimos retroceder hasta la puerta de Theia, con los dos monjes bajo nuestra custodia, esperando que los soldados eleanos descontrolados fueran frenados por las fuerzas de áurea. Era una batalla de desgaste; los rivales no paraban de atacar, pero con Áster y Calum fuera de combate estaban sin liderazgo. Lo extraño era, sin embargo... no haber visto a Aura por ningún lado. ¿No se suponía que aparecería para intentar matar a Flora? ¿Qué había pasado, en qué nos estábamos equivocando?

    En mitad del fuego enemigo, un conjuro creó un enorme pasillo frente a nosotros que apartó a todos los soldados poseídos de un plumazo. A lo largo del camino varias siluetas se acercaron y aunque en un principio temí lo peor, ver sus figuras acercándose me dio una sorprendente sensación de alivio. Eran el Puño, el Relámpago y Lady Loke, la Consejera del emperador. Y traían a la Coraza junto a ellos, para volver a la ciudad. No tuvimos demasiado tiempo para saludos efusivos, ni tampoco es que fuese muy propicio en el momento, pero me alegraba con ganas de verlos de nuevo en una situación como esta. No solo eso, sino que poco tiempo después, el cielo se cubrió por una sombra gigantesca, que no fue otra cosa que un... ¿¡barco!? ¡¿Un barco volador, de veras?! Gracias a la magicita que portaba, todo obra de Cid, el imperio se fue liberando del control mental al que había sido sometido.

    Podíamos considerar que el plan había sido una rotunda victoria.

    Entramos a la ciudad poco después y lo primero que hicimos fue llevar a Áster y Calum a ser atendidos médicamente por los ciudadanos de Theia. Me acerqué a Brigid, que se encontraba algo alicaída, y poniendo una mano en su brazo (pues con dificultades llegaba al hombre) le transmití algo de calma.

    —Descuida, estarán bien. Los Áureos son conocidos por su hospitalidad hacia el prójimo y sus buenos cuidados. Pronto se recuperarán y podrás volver a hablar con ellos. Con los de verdad —añadí al final.

    Nos reunimos posteriormente para hablar sobre lo acontecido. Todo parecía apuntar a una victoria, sin duda, pero algo no iba bien. Hendrick y Fauna se hicieron cargo de recordarlo: ¿qué había pasado con Aura? Esto no era lo que debía ocurrir, ¿cierto? Ella debía estar aquí con su ejército... Fue Fauna la primera en mostrar su preocupación. Una preocupación muy pertinente: Alma. Mientras combatíamos, la habíamos dejado a solas. ¿Y si... le había pasado algo? Debíamos volver con ella y asegurarnos de que todo estaba bien. Afortunadamente, ahora éramos más para protegerla.

    Durante el camino, el Puño se acercó a mí junto a Lady Loke. Parecía muy contento con la victoria, tanto que hasta me pareció verlo sonreír. No solía ser muy alegre, pero de cualquier manera lo apreciaba mucho. Era todo referente que había tenido en los últimos años, desde que quedé huérfano. Quiso disculparse conmigo, y no supe bien cómo reaccionar. Realmente... Sí que me había metido en varios problemas, pero no era capaz de atribuirlos a él. Todo derivaba de otro origen: bien fuese la propia ambición de Wezen, o la demencia de Aura. Por otro lado, estaba la consejera, que siempre se había mostrado muy cercana al Puño. Ambos conocían desde el principio los planes del emperador y por eso orquestaron todo el plan que hicieron. Aunque luego tuviese que pasar por nosotros, de igual modo. Sin embargo, aquella conversación despejó algunas de mis dudas. ¿Por qué la consejera se había visto tan involucrada en la lluvia carmesí y en los planes del emperador? Fue su comentario, tremendamente oportuno, el que cambió mi percepción de ella y de la misión.

    Le recordaba a su hermana. A Alyssa. La que ahora sabía que era mi madre. ¿Eso... convertía a Loke en mi tía?

    Respondí al comentario con una sonrisa y aparté el rostro para evitar que pudieran fijarse si llegaba a soltar alguna lágrima. No lo entendía. No entendía esta emoción tan repentina que estaba sintiendo. ¿Acaso no había hablado ya de esto con Alma en la manifestación? Sentía algo de rechazo hacia el emperador, hacia mi padre, por lo que me había hecho. Sentía que mi verdadera familia eran mis padres adoptivos, pero... con todo, de repente descubría que tenía una tía, y algo se removía dentro de mí.

    Tsk. Qué estúpido.

    Más preocupante fue pensar que, si Loke era realmente cuñada del emperador... Entonces, debería saber que es un ángel. Daba a entender de hecho que lo sabía. Pero... ¿por qué lo apoyaba? La misión que habíamos recibido era acabar con los restos de los ángeles ya extintos, para así acabar con al lluvia carmesí. Claramente nos mintió con sus planes, ellos debían saberlo. ¿Qué más sabían de sus intenciones como para aún así seguir de acuerdo con él? No podía entenderlo, ahora mismo solo veía a Zael como un embustero. Tal vez, sin poder evitarlo, lo juzgaba erróneamente sin importar qué.

    —... lo siento —fue lo único que dije, probablemente no muy acertada. Ugh, tampoco quería hablar mucho más. No acostumbraba a cargar con el peso de mis emociones de esta manera, no se me daba bien, así que aceleré el paso para dejar a la pareja atrás y no seguir conversando mucho más. Esperaba que no lo tomaran mal.

    Al llegar a la sala donde Alma se encontraba, la vimos allí sentada, sorprendida de vernos a todos. Estaba bien, sin duda, y varios de nosotros suspiramos con pesadez al comprobarlo. Estaba... parcialmente contento de ver que así era.

    Hendrick fue el primero en acercarse a ella, eufórico. No dudaba que así sería.

    Y entonces, la atravesó con su mandoble.

    Grité. Fue un no, cargado con todo el dolor que había acumulado en los últimos días, en los últimos minutos. Aura... lo había logrado. Y sorprendentemente, lo que más me dolía de todo aquello era ver que había sido su propio amado, la persona que bebía los vientos por ella, la que había traicionado su confianza. ¿Pero... cómo supo la verdad?

    Un dardo de luz voló a través de la habitación, y la damnificada en esta ocasión fue Loke. Aura, detrás de ella, la sujetaba por el pelo, con otra daga de luz puesta en su cuello.

    Hacía escasos minutos que había encontrado un familiar, y ya sentía que iba a perder de nuevo toda relación con nadie.

    Malnacida.

    Aura comenzó su discurso que todos tuvimos que escuchar sin rechistar, dada la situación en la que nos encontrábamos. Se había infiltrado entre nuestro ejército, había manipulado a Hendrick, y había descubierto la verdad en los pensamientos de Flora. Había aprovechado prácticamente todas y cada una de las herramientas que había podido, la muy diabólica.

    ¿Qué nos quedaba? ¿Qué más... podíamos hacer? Si Aura conseguía hacerse con los poderes de Alma... tendría ya la fuerza de tres profetas y sería prácticamente indestructible. Pero estábamos atados. Era una guerra que no podíamos ganar.

    El Puño y el Relámpago intentaron atacar por la espalda, pero Aura apenas fue rozada, mientras que los dos titantes acabaron por el suelo con profundos cortes en sus extremidades. Flora también había sido abatida, Loke apuñalada, Hendrick poseído... Solo quedábamos cuatro personas allí y ninguno nos encontrábamos en las mejores circunstancias, ni podíamos pensar con claridad. Especialmente Fauna, a quien Aura culpaba de todo lo que estaba ocurriendo. Era una cínica.

    Cuando completó la absorción se marchó, dejando tras de sí una marca para que no nos olvidásemos de aquello. Alma se había levantado, muerta, y junto a Hendrick amenazaban con atacar.

    —... —Quería decir algo, expresar mis sentimientos, pero no podía. Solo cogía aire. Aira que no era capaz de expulsar ni de verbalizar de ningún modo. Fauna casi parecía haber perdido el control, pasando del dolor al odio, y ninguno allí sabíamos qué hacer.

    Bueno, sí. Sí que lo sabíamos. Atacar. Luchar, defender lo poco que aún podíamos defender.

    Era lo único que hacíamos bien. Al menos a pequeña escala.


    Rigel: Sombra + (Hendrick)


    [​IMG]
    RIGEL [Lluvia de piedad: 1/3]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 128/128
    - PM: 95/102
    - Trance: 80/100
    - Fuerza: 91
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102
    - Defensa Mágica: 82
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Lluvia de piedad: 1/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 131/140
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Escritora
    Erin Elroy

    A pesar de las dificultades habíamos logrado detener a los soldados controlados por Aura, cuando comprobamos que los que seguían en pie eran de los que estaban despiertos estuve por abrir la boca para preguntarle a mis compañeros cómo era que habían aparecido allí, en medio Vergel. Necesita que me confirmaran que no estaba delirando, en el mejor de los casos, o que no me estaban implantando esa visión en la cabeza.

    Cidder Albus.

    Suspiré con cierta pesadez, como si no pudiese esperar semejante despliegue de otro grupo de personas, y me permití una sonrisa de resignación. Llevaba tiempo preocupada por ellos, por los dos, así que verlos cuando más parecía necesitarlos y saber que habían recibido ayuda de Cid me tranquilizaba incluso en semejante contexto. Pude mantenerme serena incluso cuando aquella inmensa sombra nos cubrió, porque ellos todavía sonreían.

    Nos pusimos en movimiento entonces, acompañados de Loke, y nos encontramos con los demás que por supuesto se asombraron por el barco que apareció volando. No teníamos mucho tiempo, por lo que seguimos actuando a velocidad y pronto se pudimos poner a todos al día, al menos en las cuestiones más urgentes como los soldados infiltrados con magicitas y el barco, pero también otras.

    Zael se había fugado.

    Habían llegado tarde.

    Habían jugado la misma carta que Aura nos había estampado en la cara, pero que no se hubiese mostrado era preocupante, dejaba claro que estaba planeando otra cosa y eso de parte de la Profeta era peligroso, mucho. Ya habíamos perdido en Shinryu, también en Elérea y ahora que nuestro líder se había marchado, necesitábamos de Áurea por motivos diferentes. Todo el panorama había cambiado.

    ¿Pero dónde se había metido Aura?

    Nosotros estábamos todos, pero la realización me alcanzó de golpe un instante antes de que la voz de Fauna señalara que algo no iba bien, y es que Alma estaba dentro de Theia. Aura no estaba y Alma seguía dentro de Theia. Aidan parecía bastante cansado de lidiar con Profetas, algo de lo que no podía culparlo incluso sin saber cómo había ido su misión, y yo solo podía seguir pensando en la Gobernadora. Todos los demás entendimos de qué hablaba Fauna sin demasiada dificultad. ¿Teníamos un infiltrado? ¿Uno además de los soldados?

    Nos pusimos en marcha de nuevo, Aidan se mantuvo junto a mí, su voz me alcanzó y giré un poco el rostro para prestarle atención. Repasé sus facciones como si buscara terminar de grabarme en la mente que estaba allí, él y Darek, y solo salí de esa burbuja cuando lo escuché decirme que no había podido hacerlo, justo como nosotros tampoco lo habíamos conseguido al conocer a Alma.

    Claire y Aura entonces.

    Su resolución me arrancó una risa nasal, no respondí de primera entrada pero estiré la mano en su dirección y alcancé su espalda, dedicándole una caricia amplia. Fue mi manera de decirle que había hecho bien, que apoyaba que no quisiera ser un héroe, sino un Titán. No estábamos para proteger a unos o a los otros, sino a los que nos importaban y a nuestra gente. Profetas como Aura eran una amenaza a ese fin.

    —Nosotros tampoco pudimos, Betelgeuse y yo —le dije mientras regresaba la mano a mi espacio—. Llegamos al punto donde tuvimos que decidir qué era lo que queríamos hacer en realidad. Desde que acepté el plan del Emperador imaginé que llegaríamos a tener que elegir un camino, aún a sabiendas de que nos separaría del Imperio. No hay blancos y negros, el camino está lleno de grises y nuestras elecciones se complican por eso, pero cada uno debe ser leal a lo que cree correcto. En ello reside nuestra capacidad de proteger a los otros, ¿no te parece, Relámpago?

    Conseguimos llegar a la sala del trono, pero a partir de ese momento todo comenzó a desmoronarse, fue como si una cueva colapsara sobre nuestras cabezas y todo lo que supe fue que la espada de Hendrick había cruzado el pecho de la Gobernadora, puede que me lo imaginara pero el hedor de la sangre me alcanzó y retrocedí un paso, otro y tiré a Aidan en mi dirección antes de desvainar la espada instintivamente. Era Hendrick, era el Paladín, pero acababa de abrirle el pecho a su adorada Alma como si no fuese más que un pedazo de tela.

    El siguiente ataque alcanzó a Loke y Aura apareció, tomando a la mujer del cabello, Darek reaccionó y la Profeta le dijo que no lo hiciera. Con eso todos nos quedamos en nuestras posiciones, pero Alma estaba sangrando y Loke había quedado terriblemente herida. Sus palabras me llegaron a los oídos, pero no terminé de procesarlas a la velocidad que hubiese querido y todo lo que pude entender, al final, era que habíamos vuelto a perder.

    Flora reaccionó, pero fue reducida por Hendrick y noté el intercambio entre Darek y Aidan. El primero se giró, me miró y me dijo que cuidara a Rigel, lo hizo a sabiendas de que iba a entregar la vida y yo comprimí los gestos como pocas veces.

    —Se los prohíbo —dije, pero la voz apenas me salió—. No se les ocurra cargar contra Aura sol-

    No había ni terminado de decirlo cuando ya ambos se habían lanzado contra la Profeta, ocupada como estaba con la Gobernadora, consiguieron frenar la absorción de energía pero ella se los sacó de encima como si no fueran más que un par de bichos en el siguiente movimiento. Les regresó sus armas, evitaron el impacto completo, pero cada uno recibió un tajo profundo que los inutilizó.

    Aura había obligado a Hendrick a atacar a Alma, la misma que me había recordado que estaba irremediablemente atada a Elérea y con ello a mis compañeros, los que ahora estaban allí, heridos por sus propias armas. Las palabras Aidan hicieron eco al decir que se acababa lo de querer ser un héroe, que quería ser un Titán, y puede que por primera vez lo pensara en esas palabras, pero todo lo que sabía era que no quería perder a ninguno de los dos.

    La voz de Loke nos puso en movimiento, Aura había escapado, pero teníamos que detener su control sobre los cuerpos de Alma y Hendrick, teníamos que hacerlo para poder atender las heridas de los otros. Todos estábamos cansados de esto, de perder personas bajo las manos de esta mujer una y otra y otra vez.

    No pude reaccionar con la misma intensidad que Fauna, tenía la cabeza densa, pesada y tuve que obligarme a despegar al vista de mis Titanes para enfocarme en los que seguíamos de una pieza. Tenía que mantenerlos en pie para que jugáramos al desgaste con las marionetas en las que estaban convertidos Alma y Hendrick.

    Fila trasera: Fauna, Erin

    >>Escudo+


    [​IMG]
    ERIN [Lluvia de piedad: 1/3] [ESC: 0/9]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1650
    PH: 6

    - PS: 193/193
    - PM: 112/112 (85/118)
    - Trance: 30/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    Llevo aquí una eternidad, si prefieren que haga otra cosa me dicen y edito, porque la verdad no me funciona el cerebro ya jsjsj
     
    Zireael ha tirado dados de 4 caras para Escudo Total: 4 $dice
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    ¿Acaso todo era inútil?

    Ver a Hendrick con aquella mirada hizo que el cuerpo de Brigid sintiera el frío atravesando cada músculo, tensándolo, volviéndolo inútil ante la reacción de ver a Alma desplomarse. En sus ojos se acumularon lágrimas, Aura pudo haber utilizado a cualquiera pero decidió irse por Hendrick, demostrando su crueldad. Aura no tenía ni un ápice de bondad y además de todo parecía invencible.

    Fauna y Flora reaccionaron con fuerza; pero Brigid a pesar de su fuerza exterior, se mostró desesperanzada.

    ¿Tenía sentido seguir?

    Brigid: Multifortalecimiento


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 30/100
    - PM: 73/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 104/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
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    MrJake

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    Escritor
    El grupo pasó a la defensiva rápidamente, cubriéndose con hechizos mientras Rigel trataba de aplacar la luz de Aura con su magia oscura.

    Qué irónico... la luz era la enemiga, y las sombras lo único que les podría dar una ligera esperanza. Pero no bastó, no; aunque dañó mucho a Hendrick, dando a notar que, efectivamente, la oscuridad alcanzaba a la luz de Aura que residía en él, el Paladín pudo contraatacar, dando un fuerte tajo con su espada hacia Rigel. Conforme lo hizo, la luz se liberó, en una onda que arremetió contra Erin.

    Sus ojos seguían empañados, pese a que su gesto era invariable. Completamente fuera de sí, incapaz de controlarse... como una marioneta. Y Alma, tras él, extendió las alas, emanando una luz pura y prístina que pareció revitalizarlo por completo.

    No iban a descansar hasta tumbarlos a ellos y a cualquiera que se cruzase en sus caminos, ¿eh?

    No: Aura era la que no iba a descansar hasta hacerlo. Aunque sea a través de otros.


    Hendrick: Corte lumíneo (Rigel -físico-; Erin -mágico-)
    Alma: Vítores del Cielo


    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 44

    - PS: 200/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    Ataques:
    -Corte lumíneo (ataca con la Excalibur, con +30 daño físico a un enemigo de la fila delantera y con +10 daño mágico, elemento luz, a otro enemigo de la fila trasera)
    +0 experiencia
    Débil a luz (x1,5)



    [​IMG]
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 799/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    - Vítores del Cielo (regenera completamente la salud y PM de Hendrick, le cura de todo estado alterado y recarga la luz de su Excalibur) (Coste: 150 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH



    Turnos:
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
     
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    Yugen

    Yugen D e p r e s s e d | m e s s

    Piscis
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    ~Fauna~

    Concentré energía sanadora entre mis manos a pesar del temblor de mi cuerpo y la dirigí sobre Rigel. Había recibido un golpe directo de la Excalibur de Hendrick que a su vez repercutió en Erin.

    Estábamos agotados, desesperanzados y rotos.

    Y no podíamos hacer nada.

    Fila trasera| Fauna: Cura+ (Rigel)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Era frustrante. Frustrante ver cómo teníamos que pelear con nuestros aliados, o con sus cadáveres. Y ver qué nada funcionaba. No quería herir a Hendrick, pero ni aunque lo intentase servía, pues pronto Alma lo recuperaba por completo.

    —Esto no servirá. Brigid, necesito de tu fuerza; debemos arremeter contra el paladín a la vez, o nunca lograremos tumbarlo. Sé que no es lo más agradable, pero no nos queda otra si queremos salir vivos de aquí. ¡Cuento contigo!

    Y fruto de la desesperación lancé un nuevo conjuro. Un nuevo conjuro que logró remover algo dentro de mí, pues al instante logré despertar el poder que albergaba. El poder que probablemente había heredado de mi padre.

    El mayor despliegue de nobleza de mi magia.

    Rigel: Sombra + (Hendrick)


    [​IMG]
    RIGEL [Lluvia de piedad: 2/3] [Trance: 0/3]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 128/128
    - PM: 88/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 91 >> 100
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 102 >> 112
    - Defensa Mágica: 82 >> 90
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Lluvia de piedad: 2/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 123/140
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3295
     
    Última edición: 13 Marzo 2023
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    Amelie

    Amelie Game Master

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    Escritora
    Brigid

    Afirmó ante Rigel sin poder articular palabras. No quería hacerlo, pero debía enfrentarse a esa realidad.

    Brigid: Golpe arriesgado (Hendrick)


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 35/100
    - PM: 63/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 104/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    Última edición: 19 Marzo 2023
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  13.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Escritor
    Los golpes de Rigel y Brigid atacaron con dureza a Hendrick, logrando desestabilizarle. Pero seguía sin ser suficiente, no con la ayuda de Alma tras él. Así, cuando cayó sobre sus rodillas, Hendrick alzó la Excalibur y la luz de la Profeta empezó a dirigirse poco a poco hacia ella, cargándola más y más con energía mágica.

    Me di cuenta de que me tocaba a mí y no a Erin, pensaba que iba ella (?) Mis disculpas

    Hendrick: Drenaje de luz


    [​IMG]
    HENDRICK [AUTLAZ: 0/2] [REV: 0/2] [BRA: 0/2]
    Lvl. 44

    - PS: 4/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    Ataques:
    -Corte lumíneo (ataca con la Excalibur, con +30 daño físico a un enemigo de la fila delantera y con +10 daño mágico, elemento luz, a otro enemigo de la fila trasera)
    -Drenaje de luz (alza la Excalibur y absorbe luz de Alma, drenando 100 PM de ella y otorgándose a sí mismo Bravura, Revitalia y Autolázaro, todo por dos turnos fijos de duración)
    +0 experiencia
    Débil a oscuridad (x1,5)



    [​IMG]
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 699/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    - Vítores del Cielo (regenera completamente la salud y PM de Hendrick, le cura de todo estado alterado y recarga la luz de su Excalibur) (Coste: 150 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH



    Turnos:
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
     
    Última edición: 21 Marzo 2023
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  14.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Erin Elroy

    Las opciones que tenía no eran demasiadas, era consciente de ello, así que cuando tuve otra oportunidad volví a concentrar mi magia, esta vez en Fauna. Con un poco de ayuda debería poder seguir cubriéndonos.

    Fila trasera: Fauna, Erin

    >>Prisa (Fauna)


    [​IMG]
    ERIN [Lluvia de piedad: 2/3] [ESC: 1/9]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1650
    PH: 6

    - PS: 193/193
    - PM: 112/112 (73/118)
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  15.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Alma alzó sus alas a ambos lados, y comenzó a brillar. Su cuerpo, más pálido que de costumbre y con la sangre aún rodando desde la herida, se movía como una autómata, carente de emoción o de actividad real... como una marioneta que es movida por hilos invisibles.

    Y la luz que se creó frente a ella empezó a emitir rayos veloces en todas direcciones.

    Alma: Arcángel (x1, Rigel)

    [​IMG]
    HENDRICK [AUTLAZ: 0/2] [REV: 0/2] [BRA: 0/2]
    Lvl. 44

    - PS: 4/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    Ataques:
    -Corte lumíneo (ataca con la Excalibur, con +30 daño físico a un enemigo de la fila delantera y con +10 daño mágico, elemento luz, a otro enemigo de la fila trasera)
    -Drenaje de luz (alza la Excalibur y absorbe luz de Alma, drenando 100 PM de ella y otorgándose a sí mismo Bravura, Revitalia y Autolázaro, todo por dos turnos fijos de duración)
    +0 experiencia
    Débil a oscuridad (x1,5)



    [​IMG]
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 619/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    - Vítores del Cielo (regenera completamente la salud y PM de Hendrick, le cura de todo estado alterado y recarga la luz de su Excalibur) (Coste: 150 PM)
    - Arcángel (+10 Daño mágico, elemento luz, golpea hasta 5 veces según un dado de 5 caras, y escoge blancos aleatorios, decididos por una lista) (Coste: 80 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH



    Turnos:
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma
    - Fauna
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Erin
    - Alma


    Turnos:
    - Fauna
    - Alma
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Fauna
    - Erin
    - Alma
    - Rigel
    - Brigid
    - Hendrick
    - Fauna
    - Erin
    - Alma
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para nº disparos Total: 1 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Rigel
    • Fauna
    • Erin
    • Brigid

    Ha salido: Rigel

    Última edición: 21 Marzo 2023
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  16.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Casi lo logramos, pero los golpes habían sido insuficientes para tumbar a Hendrick. En represalia, Alma concentró toda la energía que pudo y comenzó a dispararla en forma de rayos de luz que, por fortuna, casi todos logramos esquivar.

    Fauna: Fuerza natural (Hendrick)
    Rigel: Encantamiento rápido (Veneno) + Atacar (Hendrick)


    [​IMG]
    RIGEL [Lluvia de piedad: 3/3] [Trance: 1/3] [Encantamiento petra: 1/11]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 120/128
    - PM: 88/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Lluvia de piedad: 3/3]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 123/140
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 75))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3295

    Turnos:
    - Fauna
    - Alma
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
    - Hendrick
    - Alma
    - Rigel
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
    - Hendrick

    Lista de turnos actualizada, si mal no estoy, Hendrick debería estar ya KO, procedan a partirle la madre a Alma (?)
     
    • Adorable Adorable x 1
    • Gracioso Gracioso x 1
  17.  
    Amelie

    Amelie Game Master

    Sagitario
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    12 Enero 2005
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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Hendrick caía, por lo que sus esfuerzos debían recaer en debilitar a Alma; debía acabar con sus recursos. Brigid aun mantenía su inseguridad, su mentalidad de derrota; hubiera soltado su mandoble si no fuera porque Fauna y Rigel seguían de pie, esforzándose.

    No podía perder la fe, aquello que le dijo a Rigel que aun tenía en torno a toda esta situación; aun podía sostenerse de ese pequeño rayo de luz.

    "Debo tener fe de que sabré elegir correctamente, y si no es así, tener el poder de corregirlo"

    Esas habían sido sus propias palabras y ahora debía hacerlas suyas de verdad, no sólo decirlas, sino verdaderamente internalizarlas.

    Rigel le había dicho que no tenía la entereza para afrontar todo el conocimiento adquirido por Alma; pero tenía una resolución, una que le permitía seguir peleando a pesar de las probabilidades, y aquello era admirable; era inspirador.

    Brigid: Guillotina final (Alma)


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1010
    PH: 10

    - PS: 203/203
    - Trance: 35/100
    - PM: 63/73
    - Fuerza: 148
    - Defensa: 104/104
    - Poder Mágico: 47
    - Terapeucidad: 75
    - Espíritu: 77
    - Defensa Mágica: 89
    - Velocidad: 78
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+5%)

    Armas equipadas:
    - Mandoble de bronce (16 Daño físico)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 161)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 4 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 8 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 12 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 10)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 10 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +20 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,2) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio 0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS iguales a ratio x0,33) (x5)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x3)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura a todos los aliados) (x2)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x6)
    - Antídoto (cura el estado veneno) (x1)
    - Aguja de oro (cura petrificación)
    Guiles: 1545
     
    • Adorable Adorable x 1
  18.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy

    Nuestros esfuerzos parecían humo al viento, porque no había que tener muchas luces para saber que Hendrick no caería así como así, Aura no lo permitiría. A pesar de todo, no teníamos tiempo para detenernos a pensar en eso, no podíamos hacer más que seguir moviéndonos.

    —No va a dejar caer al Paladín así como así —dije más para mí misma que para el resto—. Comandante, su turno.

    >>Prisa (Rigel)

    [​IMG]
    ERIN [Lluvia de piedad: 3/3] [ESC: 2/9]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 1650
    PH: 6

    - PS: 193/193
    - PM: 112/112 (61/118)
    - Trance: 35/100
    - Fuerza: 103
    - Defensa: 122
    - Poder Mágico: 55
    - Terapeucidad: 72
    - Espíritu: 92
    - Defensa Mágica: 70
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 18 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 5 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  19.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    Quedando Alma desprotegida de su paladín, tuvimos que aprovechar para sacar algo de ventaja en un combate que cada vez nos ponía más en peligro.

    Fauna: Flecha certera (Alma)
    Rigel: Atacar (Alma)


    [​IMG]
    RIGEL [Trance: 2/3] [Encantamiento veneno: 2/11] [Prisa: 1/10]
    Lvl. 46
    Exp. sig. nv.: 945
    PH: 12

    - PS: 120/128
    - PM: 88/102
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 100
    - Defensa: 66
    - Poder Mágico: 85
    - Terapeucidad: 40
    - Espíritu: 112
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 93
    Dominio armas:
    + 20% Katanas
    Armas equipadas:
    - Orochi maldita [Katana] (30 Daño físico, elemento oscuridad. Hace x1,25 daño a enemigos dormidos. Media fue-p.mág: 85) (Req.: 20% dominio)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +5 Fuerza y +5 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío (Coste: 12 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x7)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x7)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x1)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x2)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire antártico (30 Daño mágico, elemento frío, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    Guiles: 1225

    [​IMG]
    FAUNA [Prisa: 2/8]
    Lvl. 44
    Exp. sig. nv.: 775
    PH: 7

    - PS: 90/90
    - PM: 117/140
    - Trance: 15/100
    - Fuerza: 62
    - Defensa: 65
    - Poder Mágico: 86
    - Terapeucidad: 127
    - Espíritu: 80
    - Defensa Mágica: 91
    - Velocidad: 96
    Resistencias y debilidades:
    - Resistente a hielo (x0,5)
    Dominio de armas:
    +10% Arcos
    +10% Bastones

    Armas equipadas:
    - Arco rúnico (11 Daño físico, hace el mismo daño desde la fila de atrás; quien lo porte recibirá un bonus de x1,25 potencia base en cualquier magia, técnica u objeto que provoque daño mágico (Media fue-vel: 79))
    Armadura equipada:
    -Pantalones de sigilo (+6 velocidad, otorga un 5% extra de dominio de arcos)
    - Armadura de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad, aumenta en un 5% el dominio de varas y bastones del portador)
    -Capucha sigilosa (+5 PM, +2 Espíritu)
    -Zapatos tradicionales (+5 PS, +5 Velocidad)

    Habilidades pasivas:
    - Mejor trance: sube a 4 el número de turnos que dura el trance de la usuaria y modifica el bonus de estadísticas.
    - Vista de halcón: el usuario será mucho menos susceptible a sufrir ceguera o bajadas de precisión de cualquier tipo. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de ceguera o efectos similares. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el efecto aun así.
    - Don sanador: si Fauna usa una habilidad u objeto que suponga una curación y lleve aparejado un ratio sobre sí misma o un aliado, y en su próxima acción usa otra habilidad u objeto curativo con ratio (aunque sea otra acción distinta), la segunda habilidad u objeto mejora su ratio +0,2. Se sigue acumulando esa mejora si se siguen usando curaciones sucesivas en la misma persona, sumando cada vez un +0,2 extra.
    - Geocontrol: Rocas: el usuario gana un 20% de defensa cuando lucha en cuevas, terrenos montañosos, desiertos y terrenos sólidos en general.

    Habilidades y técnicas:
    - Tiro rápido [solo arcos]: tensa el arco y lanza una flecha a gran velocidad, pudiendo bajar la propia velocidad del rival brevemente. +10 potencia física, lanza un dado de 3 caras, si sale 1, retrasa en una posición el turno del objetivo de la lista para esa ronda (Coste: 4 PM)
    - Flecha certera [solo arcos]: flechazo directo al punto débil del rival. Puede resultar en un golpe crítico. +10 Daño, lanza un dado de 7 caras, si sale 1, hace el doble del daño normal. (Coste: 6 PM)
    - Paz mental [solo bastones]: crea un aura que protege a los aliados de sufrir daño aumentado por debilidades elementales. Otorga a todos los aliados un estado especial (P.M.) según espíritu. Mientras dure, cualquier debilidad elemental, sea natural o sea motivada por Aquiles o algún otro efecto, será anulada y el grupo recibirá daño neutro por ella. (Coste: 12 PM)
    - Lluvia de piedad: hace caer una lluvia de energía curativa que restablece mínimamente los PV y PM del grupo durante tres turnos. PV curados por turno: Terapeucidad x0,1; PM curados por turno: Terapeucidad x0,05 (máx. 5 PM). (Coste: 15 PM)
    - Fuerza natural: concentra la energía del ambiente y daña a un rival, mermando moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se merme dependerá del terreno en el que se luche. 15 Daño Mágico neutro. Bajará la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa mágica en Bosques/Praderas/Espacios verdes (Coste: 6 PM)
    - Cura natural: concentra la energía del ambiente y cura a un aliado, subiendo moderadamente uno de sus atributos. El atributo que se mejore dependerá del terreno en el que se luche. +30 PS, Ratio x0,33. Subirá en 10 la fuerza en ciudades, la defensa en montañas/cuevas, el poder mágico en lagos/costas/mar y la defensa máguica en Bosques/Praderas/Espacios verdes. Solo se stackea hasta un máximo de +20 puntos. (Coste: 12 PM)

    Magia blanca:
    -Cura: +20 PS. Ratio x0,2 (Coste: 6 PM)
    -Cura+: +40 PS. Ratio x0,33 (Coste: 14 PM)
    -Cura++: +60 PS. Ratio x0,5 (Coste: 22 PM)
    -Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    -Lázaro+: revive a un aliado caído, con 1/2 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 32 PM)
    -Luz: sana ceguera (Coste: 5 PM)
    -Vocal: sana mudez (Coste: 5 PM)
    -Pura: sana veneno (Coste: 5 PM)
    -Despejar: sana sueño, amnesia y confusión (Coste: 6 PM)
    -Esna: cura cualquier estado alterado negativo de un aliado. Sanará todos los estados que tenga el objetivo (Coste: 16 PM)
    -Relax: sana piedra o la cuenta atrás de esta (Coste: 6 PM)
    -Antitodo: otorga inmunidad a los elementos a un aliado, pero solo protege de un ataque, desapareciendo el estado tras recibir un ataque elemental (Coste: 8 PM)
    -Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    -Astra: otorga velo a un aliado, protegiéndole de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 12 PM)
    -Revitalia: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 16 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,1 (Coste: 20 PM)
    -Día: 30 daño mágico, elemento luz (Coste: 6 PM)
    -Día+: 50 daño mágico, elemento luz (Coste: 13 PM)

    Invocar:
    - Gilgamesh (nv. 1): invoca a Gilgamesh, el eidolón de Zénit. Usa una cadena poderosa de ataques, golpeando aleatoriamente a los enemigos con sus diferentes espadas. Causa entre 1 y 8 golpes, con 70 de ofensiva para el cálculo de daño, a enemigos aleatorios. El número de golpes y los enemigos golpeados se decidirá por dados. Activable solo cuando los PS de Fauna estén por debajo de 1/4 (Coste: 25 PM)
    - Fenrir (nv.1):
    invoca a Fenrir, el lobo lunar. Su aullido purifica a los aliados y les devuelve las energías perdidas. Cura todos los problemas de estado negativos del grupo y reestablece los PM de todos los aliados (excluyendo a Fauna) curándolos en 1/2 de su máximo. Activable solo cuando Fauna sufre dos o más estados alterados negativos (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada curación de estados. +5 por cada curación de PS.
    - Bonus: +10% Terapeucidad, +10% Defensa Mágica, +20% Poder Mágico.
    - Habilidad pasiva: Eco Blanco: permite usar dos hechizos de magia blanca en un mismo turno.
    - Ataques combinados:
    >> Cruz santa (con Hendrick): baña la espada de Hendrick con luz, y este ataca generando un destello purificador. +50 Daño físico, daño de luz, golpea a un enemigo, cura a todos los aliados con la mitad de daño. Usa la fuerza de Hendrick para el cálculo de daño.
    >> Plegaria sagrada (con Flora): Fauna y Flora recitan juntas las plegarias sagradas áureas, y unen la magia de la primera con la fuerza de la segunda. Por tres turnos, Fauna adquirirá la estadística de fuerza de Flora, y Flora adquirirá el poder mágico de Fauna (sin perder ninguna su poder mágico y fuerza, respectivamente, originales), además de transformar sus ataques básicos en golpes mágicos neutrales.

    Inventario:
    - Antídoto (sana veneno) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído con PS igual a ratio x0,33) (x3)
    - Panacea (cura cualquier problema de estado) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Aire Antártico (x3) (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu)
    - Escama de pez (x3) (un trozo de una escama de un monstruo acuático, desprendido del resto. Aunque no lo parezca, alberga grandes cualidades mágicas, y, usado por las manos adecuadas, puede lanzarse para que toda la magia se libere de golpe como una explosión al tocar a un enemigo. 20 Daño mágico, daño de agua; el daño se calcula con el espíritu)
    Guiles: 3295

    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel

    - Alma
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
    - Rigel

    - Hendrick
    - Alma
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 7 caras para Flecha certera Total: 1 $dice
    Lucas Diamond ha tirado dados de 3 caras para Molestia Total: 2 $dice
    • Adorable Adorable x 1
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Inventory:

    Escritor
    El grupo tumbó a Hendrick dos veces más, lo suficiente para dejar desprotegida a Alma por un momento. Y no dudaron en aprovecharlo.

    Brigid atacó con su mandoble imbuido en luz, pero el golpe fue totalmente inútil. Alma era un ángel, una Profeta, un ser de luz; y además, estaba manipulada por la luz de Aura. Por supuesto, la luz no tuvo ningún efecto en ella. Distinto fue lo que hizo Rigel, sin embargo, cuyo ataque dañó mucho a la Profeta, su katana bañada en oscuridad.

    Así, dando un paso atrás, Alma alzó las alas de nuevo, y, otra vez, Hendrick se alzó. Se levantaría una y otra y otra vez... hasta que la Profeta cayese.

    Alma: Vítores del Cielo



    [​IMG]
    HENDRICK
    Lvl. 44

    - PS: 200/200
    - PM: 100/100
    - Fuerza: 120
    - Defensa: 120
    - Poder Mágico: 0
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 90
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 70
    Habilidades pasivas:
    - Alma de Paladín (si está en pie, absorberá cualquier daño destinado a Alma)
    Ataques:
    -Corte lumíneo (ataca con la Excalibur, con +30 daño físico a un enemigo de la fila delantera y con +10 daño mágico, elemento luz, a otro enemigo de la fila trasera)
    -Drenaje de luz (alza la Excalibur y absorbe luz de Alma, drenando 100 PM de ella y otorgándose a sí mismo Bravura, Revitalia y Autolázaro, todo por dos turnos fijos de duración)
    +0 experiencia
    Débil a oscuridad (x1,5)



    [​IMG]
    ALMA
    Lvl. 46

    - PS: 100/100
    - PM: 227/999
    - Fuerza: 30
    - Defensa: 50
    - Poder Mágico: 100
    - Terapeucidad: 200
    - Espíritu: 100
    - Defensa Mágica: 150
    - Velocidad: 100
    Habilidades pasivas:
    - Aura mágica (todos los ataques que reciba restarán PM en lugar de PS siempre que le queden)
    Ataques:
    - Regresión mágica (apunta a un enemigo. A su siguiente turno, dicho enemigo padecerá Amnesia, Anticoraza, Antiescudo y Freno) (Coste: 50 PM)
    - Vítores del Cielo (regenera completamente la salud y PM de Hendrick, le cura de todo estado alterado y recarga la luz de su Excalibur) (Coste: 150 PM)
    - Arcángel (+10 Daño mágico, elemento luz, golpea hasta 5 veces según un dado de 5 caras, y escoge blancos aleatorios, decididos por una lista) (Coste: 80 PM)
    +2000 experiencia
    +4 PH
    Inmune a luz (x0)
    Débil a oscuridad (x1.5)




    Turnos:
    - Fauna
    - Rigel

    - Alma
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
    - Rigel

    - Hendrick
    - Alma
    - Brigid
    - Erin
    - Fauna
     
    Última edición: 28 Marzo 2023
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