Ciudad Azulona

Tema en 'Ciudades' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

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  1.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    15 Febrero 2020
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    [GUARIDA MAKO (S4)]

    —¡Eso es, Hikaru, repite!— ordenó Shiori con efusividad al ver lo bien que había ido con el anterior ataque. Ella también sabía que con otro de esos podría inclinar la balanza a su favor.

    Yáahl
    Kemuri causa 6 puntos de daño con Pulso Umbrío.

    Hikaru ataca con Arenas Ardientes y causa 12 puntos de daño.

    Turno de Kemuri!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 6
      PV: 14/45
      CA: 10 (+5)
      PKMN: NINETALES
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/50
      CA: 15
      PKMN: FLAREON

      Hikaru
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Flareon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 15
      EXP: 400
      BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques.
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Kemuri (Iniciativa: 18) [LVL6]
    Hikaru (Iniciativa: 18) [LVL 5]
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (HIKARU) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 7 caras para ARENAS ARDIENTES Total: 6 $dice
    Última edición: 22 Diciembre 2022
  2.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    El Flareon había acertado una segunda vez y aunque Kemuri resistió, sabía que no aguantaría que las arenas ardientes esas la alcanzaran una tercera vez y Shio parecía demasiado confiada con esa certeza. Suspiré, la regresé a su esfera y aunque confiaba en que Kishi pudiese resistir un poco mejor a pesar de la desventaja de tipos, preferí enviar al Dragonite del exorcista a sustituir a mi Ninetales.

    —Skyryu, vas a ayudarme un poco, amigo.

    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 70/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 7/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
  3.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [GUARIDA MAKO (S4)]

    Hikaru ya había preparado su ataque tipo tierra, cuando Kaoru decidió cambiar a Kemuri por Skyryu, por lo que el ataque no lo afectó al ser de tipo volador...

    Al comenzar una nueva ronda, utilizó Bola Sombra y asestó un buen golpe contra el Pokémon dragón.

    Yáahl
    Hikaru usa Arenas Ardientes, pero falla.

    Comienza una nueva ronda y comienza Hikaru. Usa Bola Sombra y quita 8 PV.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 62/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 36/50
      CA: 15
      PKMN: FLAREON

      Hikaru
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Flareon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 15
      EXP: 400
      BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques.
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Hikaru (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 15]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (HIKARU) Total: 7 $dice
    Slam ha tirado dados de 8 caras para BOLA SOMBRA Total: 8 $dice
    Última edición: 22 Diciembre 2022
  4.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    El tercer ataque de Hikaru fue neutralizado por el tipo volador de Skyryu, pero el Flareon seguía ganándole en velocidad así que lo siguiente que supe fue que una Bola Sombra alcanzó al dragón haciéndole bastante daño. No era tanto como uno podría anticipar, pero tampoco era como para dormirse con el asunto.

    —Skyryu, intenta con Acua Cola.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 62/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 6/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto Total: 10 $dice
    Zireael ha tirado dados de 9 caras para Acua Cola Total: 8 $dice
  5.  
    Slam

    Slam Adicto Game Master

    Acuario
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    Pluma de

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    [GUARIDA MAKO (S4)]

    Skyryu se recuperó un poco del ataque y luego lanzó su movimiento, causándole un daño considerable al Flareon Shiny...

    ¡Maldición!— rechinó los dientes Shiroi —Regresa, Hikaru— decidió cambiarlo por el Charizard —¡Tu turno, Hiroto!

    Yáahl
    Skyryu usa Acua Cola y causa 32 puntos de daño (Efectividad de tipos + Agua Mística)

    Shiori intercambia a Hikaru por Hiroto.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 62/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico

    • [INTERCAMBIADO]

      [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 4/50
      CA: 15
      PKMN: FLAREON

      Hikaru
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Flareon
      Tipo: Fuego
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 15
      EXP: 400
      BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques.
      OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño]

      Habilidad
      Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados.

      Movimientos
      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 14/15
      Tipo: Fuego

      Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: -
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

      Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación.
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 7/10
      Tipo: Tierra


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
    Última edición: 22 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 1
  6.  
    Zireael

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    27 Agosto 2011
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    10,585
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    El ataque alcanzó al Flareon causándole una cantidad importante de daño, fue suficiente para que mi hermana se viese obligada a cambiarlo, y yo medio me tragué la gracia. Podría haberla picado un poco, pero tampoco quería tocarle mucho los ovarios a la señorita con complejo de cilindro de gas.

    —El Charizard con el que salieron pitando de SILPH, asumo. Skyryu, repite esa Acua Cola.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 62/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 5/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto aaaa Total: 1 $dice
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    Slam

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    Así es...— respondió Shiroi —Parece que he subestimado la experiencia, pues te ha vuelto un buen detective. Lograste seguir todos mis pasos y apenas te dejé señales... como un llavero de Flareon colgado de la puerta de Silph

    Muy bien Hiroto— felicitó luego al Pokémon por esquivar el ataque del Dragonite —Ahora contraataca con Puño Trueno como te enseñé
    Yáahl
    Skyryu falla.

    Hiroto usa Puño Trueno y causa 4 puntos de daño a Skyryu.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 58/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
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    Kaoru
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    Chasqueé la lengua al ver que el Charizard lograba esquivar el ataque del Dragonite, mientras que el Puño Trueno lo alcanzaba de lleno. Por mucha resistencia que tuviese, si seguíamos fallando solo serviría para cansar a Skyryu.

    —Ayudó un poco que el idiota del Team Rocket soltara que había salido en dirección a Azulona —respondí—. Vamos con Ciclón.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 62/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 19/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 5/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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    Slam

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    Shiori no pudo evitar soltar una carcajada al recordar a Protón —Espero que ese maldito tuviera lo que merecía, después de lo que le hizo a nuestra gente...

    Mientras los hermanos recordaban al enemigo en común, el duelo de los grandes reptiles alados se desarrollaba con bastante paridad.

    ¡Vuelve a insistir con Puño Trueno!— ordenó finalmente Shiori.

    Sin embargo, el Pokémon falló y la entrenadora se llevó una mano al rostro.

    Yáahl
    Skyryu causa 7 puntos de daño con Ciclón.

    Hiroto usa Puño Trueno y falla.

    Shiori hace un facepalm.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 58/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 43/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
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    Guarida de Mako (S4)

    Nuestra, de nuevo, sonaba a manada pero ya me había cansado de debatir esa mierda así que lo dejé correr sin más. Eso sí, desenredé los brazos y encogí los hombros a la vez que alzaba las manos como restándole importancia al asunto de Protón, como si no hubiésemos arrebatado una vida y yo hubiese estado por palmarla con el Raticate.

    —Está muerto —añadí con un tono bastante liviano—. Alcanzó a navajearme dos veces, el hijo de puta, pero obviamente no iba a durar mucho luego de eso. Tenía algunas vidas que cobrarle como bien dices.

    El Charizard atacó, pero así como Skyryu antes falló y vi a mi hermana llevarse una mano al rostro. Solo en ese momento me permití una risa baja, ni siquiera fue una burla en sí.

    —Intenta con otra Acua Cola, ¿te parece?


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 54/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 19/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 4/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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    [GUARIDA MAKO (S4)]

    Para cuando Shiori se retiró la mano del rostro, su hermano estaba masomenos en la misma, pues su Pokémon había fallado también —¡Sigue intentándolo, Hiroto!

    La batalla de estos dos reptiles era reñida; esta vez el Charizard impactó al Dragonite y lo volteó de un puñetazo...

    Yáahl
    Skyryu falla.

    Hiroto usa Puño Trueno y causa 5 puntos de daño.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 43/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
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    • Gracioso Gracioso x 1
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    No estábamos viviendo nuestro momento más brillante, pero pronto Hiroto acertó su siguiente golpe y el Dragonita lo resintió, sin duda. Suspiré con pesadez, volví a cruzar los brazos e intercambié la mirada entre un pokémon y otro.

    —Mejor insiste con Ciclón, Skyryu.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 62/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 18/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 4/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
    feeling like a clOoOOoWn
     
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    [GUARIDA MAKO (S4)]

    Los reptiles se esquivaban y golpeaban de una forma pareja, hasta que el Dragonite pudo hacer la diferencia al asestar un ataque que logró que el Charizard retrocediera —¡Hiroto!— se resintió Shiori...

    Yáahl
    Skyryu causa 8 puntos de daño y retroceso con Ciclón.

    Hiroto retrocede.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 53/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


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      PV: 35/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
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      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
    Última edición: 23 Diciembre 2022
    • Fangirl Fangirl x 2
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    El ciclón de Skyryu no solo había acertado, había conseguido que el Charizard retrocediera y aunque pareciera poca cosa, solo eso me daba unos diminutos puntos de ventaja. Era una oportunidad menos de atacar y otra más que que nosotros intentáramos ganar terreno, por poco que fuese.

    Por ahora era el único ataque que parecía estar atinando, así que tampoco quería jugármela a intentar nada más. Si podía seguir desgastando a Hiroto ya era ganancia.

    —Repite, Skyryu. Aprovechemos esta pequeña ventaja.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 53/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 4/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
    or we don't
     
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    Aunque había retrocedido, el Charizard tuvo tiempo de evitar el siguiente ataque del Dragonite y respondió con uno suyo...

    Yáahl
    Skyryu falla.

    Hiroto usa Puño Trueno y causa 6 puntos de daño.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 47/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 35/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
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    Última edición: 23 Diciembre 2022
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    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    Para sorpresa de nadie, el siguiente ataque no alcanzó su objetivo y eso me quitaba uno de esos míseros puntos de ventaja que había conseguido luego de hacer retroceder al Charizard. Comprimí apenas los gestos y el Dragonite se puso en acción antes de que se lo indicara, acompasándose a la lógica que íbamos siguiendo.

    A ver si el siguiente ciclón acertaba.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 53/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 4/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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    Skyryu lanzó el Ciclón y esta vez, el Charizard se lo comió de lleno, recibiendo daño y retrocediendo...

    Yáahl
    Skyryu causa 9 puntos de daño y retroceso con Ciclón.

    Hiroto retrocede.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 47/70
      CA: 16

      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 26/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
      Nivel: 5
      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  18.  
    Zireael

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    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    ¿Qué si me estaba acabando la suerte jugándomelas a puro ciclón con retroceso? Totalmente, pero era lo que había parecido más seguro hasta ahora y así, aunque pareciera mentira, habíamos desgastado al Charizard. Algunos golpes más debían derribarlo o dejarlo cerca de debilitarse por lo menos.

    —Veamos si podemos acelerar un poco las cosas, Skyryu. Intenta con Acua Cola de nuevo.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 47/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 17/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
    Precisión: +0
    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 3/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
    Make Acua Cola great again
     
    Zireael ha tirado dados de 20 caras para Impacto AAA Total: 16 $dice
    Zireael ha tirado dados de 9 caras para Acua Cola Total: 9 $dice
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    Skyryu utilizó Acua Cola esta vez y el ataque impactó de lleno en el Charizard que se vio notablemente resentido por el daño de un movimiento super eficaz.

    ¡Hiroto!— gritó Shiori muy preocupada por su Pokémon, pero Hiroto se repuso y una vez erguido, rugió con más furia y fuerza que nunca. Estaba imbuido por el poder que su habilidad Mar Llamas le otorgaba en momentos de apuro.

    ¡Eso es, amigo!— le sonrió su entrenadora para darle seguridad, pero seguía preocupada —¡Resiste y utiliza Lanzallamas, ahora!

    Yáahl
    Skyryu causa 18 puntos de daño con Acua Cola.

    Hiroto utiliza Lanzallamas y causa 13 puntos de daño.

    Turno de Skyryu!

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 34/70
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      PKMN: DRAGONITE
      FICHA


    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 5
      PV: 8/50
      CA: 10 (+5)

      PKMN: CHARIZARD

      Hiroto
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Charizard
      Tipo: Fuego/Volador
      Género:
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      PV: 50/50
      CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 400

      Habilidad
      Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo.

      Movimientos
      Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva.
      Potencia: 1d9
      Precisión: +0
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fuego

      Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +5
      PP: 10/10
      Tipo: Tierra

      Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo.
      Potencia: 1d8
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Eléctrico


    TURNOS:
    Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
    Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
     
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    Última edición: 24 Diciembre 2022
  20.  
    Zireael

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    10,585
    Pluma de

    Inventory:

    Escritora
    Kaoru
    Guarida de Mako (S4)

    Luego de varios intentos fallidos con acua cola, el ataque dio de lleno en el Charizard y le causó daño considerable, aunque no el suficiente para derribarlo. Para nuestra desgracia, eso activó la habilidad del inicial y el lanzallamas desgastó al dragón del exorcista.

    —Responde con otro Ciclón.


    [​IMG]
    Tipo: Dragón/Volador
    Nivel: 5
    PV: 34/70
    CA: 16

    Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades.
    Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre.
    Potencia: 1d4
    Precisión: +5
    PP: 16/20
    Tipo: Dragón

    Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades.
    Potencia: -
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    PP: 20/20
    Tipo: Eléctrico

    Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo.
    Potencia: 1d9
    Precisión: +0
    PP: 3/10
    Tipo: Agua

    Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista).
    Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball.
    Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate.
    Potencia: 1d6
    Precisión: +0
    PP: 10/10
    Tipo: Dragón
     
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