Ciudad Azulona

Tema en 'Ciudades' iniciado por Slam, 23 Octubre 2022.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Gimnasio (Primer bosquecillo)


    El ataque de Espeon impactó con bastante fuerza con Bulbasaur, aunque no lo suficiente para debilitarlo por completo. Ambas nos quedamos esperando a que el pokémon zombie hiciese su movimiento, momento en el que esperaba que Espi pudiese esquivar para volver a atacarlo e irnos de ahí cuanto antes, pero en su lugar vimos una flecha siendo disparada hacia el tipo planta y, de repente, había un niño y un Fletchling haciéndonos compañía.

    El Bulbasaur había caído gracias a la ayuda del campista y su pokémon, así que pude respirar con algo más de alivio antes de acercarme al campista con el ceño ligeramente fruncido por la confusión. Eso sí, lo de la máscara parecía buena idea, quizás teníamos que haber improvisado una para Haru y así hubiese entrado conmigo...

    —Estamos bien, gracias —murmuré, y me agaché un poco, echándome ligeramente hacia delante para poder estar a su altura—. ¿Y tú? ¿Qué haces aquí? Es peligroso ir solo.
     
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    Slam

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    [GIMNASIO]

    —No estoy sólo, Margarita es la mejor compañera que podría tener ¿Verdad, amiga?—
    mencionó revolviéndole las plumas de la cabeza, a lo que la Fletchling se mostró muy a gusto. El chico había doblado el codo a noventa grados y la pequeña pajarilla yacía ahí dócilmente.

    Pero sí es bueno encontrar personas, pensé que todos se habían convertido en esos monstruos...— mencionó, mientras guardaba el arco y le daba una inspección rápida al lugar en busca de objetos y le resumía un poco su historia.

    Mi nombre es Casimiro y provengo de Hoenn, pero vine de vacaciones a Kanto para acampar con los Zigzagoon Anaranjados, ¡siempre a su servicio!...— se llevó una mano a la cien como soldado —... es mi tropa de scouts— explicó enseguida —Pero todos los adultos se convirtieron en monstruos y no sé qué sucedió con mis compañeros. Cuando escapé algunos seguían sanos, pero no me he vuelto a topar con ninguno hasta ahora... Sin embargo, no es momento para flaquear, ahora más que nunca un scout debe estar listo para servir a la comunidad ¿Verdad, Margarita?— mencionó inflando el pecho con valentía y siendo secundado por unos silbidos cómplices de Margarita.

    La ayudaremos en todo lo que necesite— se puso a su disposición, dispuesto a cumplir su deber de ayudar a los demás.

    Si Emily se encaminaba hacia afuera del bosquecillo, del otro lado se encontraría con que no quedaba nadie...

    Amane Casimiro va a buscar objetos y podría encontrar la cámara y otras cosas.

    edit: pues el pobre no encontró nada : (

    Podés salir del bosquecillo con simplemente rolearlo y te encontrarás con que no quedó nadie esperándote afuera.

    Gigi Blanche Luego de que Amane haga su próximo post de la reacción de Emily, te haré resolución de la situación de Haru, de momento simplemente está dormido/inconsciente en algún paradero desconocido por ahora
     
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    Amane

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    Calles


    Intercalé un par de miradas entre el niño y su pokémon, sonriendo con cierto aire de ternura ante la interacción de ambos y, bueno, por el niño en sí. El chiquillo no tardó en presentarse como Casimiro, explicándome que era un boy scout que había venido para acampar con los Zigzagoon Anaranjados y que había logrado huir de los adultos ya transformados. Me dio un poco de pena escucharlo, para qué mentir, un niño solo que había tenido que dejar a sus compañeros atrás en mitad de un apocalipsis...

    —¿Quieres venir con mi hermano y conmigo, entonces? Estamos intentando sobrevivir y buscar alguna manera de comunicarnos con otras regiones, ¡seguro que vuestra ayuda nos vendría bien!

    Así que, no mucho después, decidimos salir finalmente del gimnasio para reunirnos con Haru y Norman. Sin embargo, ni Haru ni Norman estaban ahí dónde les había dejado, y demasiado preocupada por su paradero como para preocuparme por si llamaba la atención de zombies o algo por el estilo, empecé a llamarlos a gritos con la esperanza de que se hubiesen escondido por la zona o... cualquier cosa, pero que estuviesen bien.

    emi deja de adoptar gente, reto fallido
     
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    Slam

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    [CALLES]

    —¡Eso sería estupendo!
    — respondió el niño con entusiasmo —También quisiera saber qué ha pasado con Hoenn, allí están mis padres...— pareció que se iba a afligir por un momento, pero no decayó y continuó la marcha muy enérgico.

    Al salir, Emily se encontró con el lugar vacío y Casimiro entendió que también se le habían perdido sus compañeros a esa mujer, por lo que intentó ayudar buscando indicios de su paradero. Por suerte, justo no había zombies cerca que pudieran escuchar los llamados de Emily a su hermano.

    Aquí hay huellas frescas que van al sur, probablemente hacia algún lugar de la ciudad— sentenció con una rodilla en el suelo y tomando algo de tierra que inspeccionó —Las huellas son de un humano y un Pokémon, aunque el humano cargaba algo pesado, como a otra persona, pues sus huellas se han hundido más... ¿Sólo viajaba su hermano con usted, señorita?

    Amane Podés intentar ir a cualquier edificio de la ciudad lanzando el respectivo sigilo, podés prestarle atención a la descripción de la siguiente resolución que haré para Haru, como para guiarte y tomar alguna pista de donde puede estar.

    Lancé percepción en mi post anterior por el scout por lo que las pistas que encontró son confiables

    [...]

    Mientras tanto, Haruhiko despertaba en algún lugar de la ciudad, atado con una cuerda huida y amordazado con un pañuelo seda. Podía dilucidar que seguía en Azulona por el repiqueteo de la lluvia afuera. Estaba tirado en el piso, en la habitación de algún edificio de la ciudad, era una zona alta porque no se oían los caminantes de la calle y había una ventana donde sólo se veía el cielo. En ese momento entró Norman, seguido de Georgie. Ambos venían tomándose un refresco muy distendidos.

    Ahh, veo que despertaste...— exclamó colocando un bolso en uno de los muebles del lugar y comenzando a sacar herramientas de artista, algunas de ellas eran filosas como punzones o tijeras —Sería una pena que nuestra obra no tuviera un espectador que la presencie en vivo... o en muerto— ser rieron junto al Hypno de un chiste malísimo y comenzaron a ordenar su "mesa de trabajo" con tranquilidad.

    Este mundo era demasiado inocente, ¿sabes?— siguió lanzándole un monólogo al pobre Haru que no tenía otra que escucharlo —La gente como yo debía permanecer oculta, incluso reprimida... jamás se me hubiera ocurrido desatar esta parte mía en el mundo previo al apocalipsis, pero ahora tengo un pase libre para desplegar todo mi arte sin tabúes, ya no hay leyes ni consecuencias que me censuren. Este mundo me permite ver cosas que ni mi morbosa mente habría podido imaginar, me siento realmente pleno, ¿pero crees que me conformaré con sólo mirar?— sonrió tomando un punzón.

    Gigi Blanche podés lanzar 1d20 para intentar desatarte por tu cuenta. Al estar Haru amordazado no podrá hablar, pero sí pensar obvio jeje
     
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    Amane

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    Emily Edogawa
    Hotel


    Entendía perfectamente el sentimiento de Casimiro, a decir verdad, y por ello mismo no pude evitar mirarlo con algo de lástima antes de volver a dirigir la vista hacia el frente. Al fin y al cabo, yo también echaba de menos y quería saber cómo estaban mis padres en Sinnoh, por mucho que fuese consciente de la suerte que había tenido que tener a Haru conmigo en toda aquella situación.

    Perderlo completamente de vista al salir del gimnasio, pues, fue un golpe que no esperé recibir y que me dejó completamente estaqueada en el sitio. Le tenía que haber pasado algo grave, él no me dejaría abandonada así como así, y mi mayor miedo fue, por supuesto, que algún zombie lo hubiese pillado. Pero entonces seguiría por la zona, ¿no? Infectado, pero en la zona...

    Acabé hundida en mis pensamientos, mordisqueándome las uñas con claro nerviosismo, cuando la voz del niño se coló en mis oídos, haciendo que girase la cabeza bruscamente en su dirección. Me acerqué a su posición, observando los detalles que había recalcado, y lo miré con el ceño ligeramente fruncido, puede que incluso más preocupada que aliviada por la información recibida.

    —Norman, un fotógrafo que encontramos en el Centro Comercial... de hecho, había entrado al gimnasio buscando su cámara... —murmuré, y resoplé ligeramente antes de echar un vistazo a nuestro alrededor—. Quizás se lo haya llevado al hotel, ¿vamos? De todas formas, ya es tarde y necesitamos refugio...
     
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    Slam

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    [HOTEL]

    Emily y el niño ingresaron al hotel, no había rastros de los demás ni señales de que alguien hubiera estado aquí en todo el día, pues el caminante de la anciana que solía estar al frente de la recepción del hotel los recibió junto con el conserje...

    Amane entras en combate! (le puedes pedir a Casimiro que ataque primero si lo deseas)

    Tu hermano no está en este edificio : (

    Gigi Blanche aún esperaré a que lances tu dado para intentar desatarte, antes de hacerte otra resolución

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: -
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 27/27
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Arco)
      HAB: CAMPISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 8 (+5)
      PKMN: FLETCHLING

      Margarita
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Fletching
      Tipo: Normal/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Fletchinder al derrotar 5 enemigos.

      Habilidad
      Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
      Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
      EFECTOS:
      AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
      ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
      CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
      CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • recep hptel zombie.png
      NIVEL: 1
      PV: 3/3
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN


    • zombie encargado.png
      NIVEL: 1
      PV: 4/4
      CA: 10

      DAÑO: 1d4
      HAB: INFECCIÓN



    TURNOS:
    1- Emily
    2- Espeon
    3- Casimiro
    4- Margarita
    5- Zombie 1
    6- Zombie 2
     
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    Última edición: 7 Noviembre 2022
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    Gigi Blanche

    Gigi Blanche Equipo administrativo Game Master

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    Haru Edogawa

    No me gustó nada llegar a las puertas del gimnasio y que Norman nos tirara la información por la cara, y me gustaba aún menos la idea de que Emily entrara allí sola. Lo tenía impreso en toda la cara, el jodido disgusto, pero la niña también era su propia persona y había un límite en las órdenes que podía darle. Si quería meterse ahí para ayudar a este imbécil, la situación me sobrepasaba. Bufé, sonó hastiado aunque en el fondo me estuvieran carcomiendo los nervios, y me mordí la lengua.

    —Ten cuidado —fue todo lo que dije.

    Me quedé pegado a la ventana, por poco que se viera, y recordé por qué me pesaba tener a Emily conmigo. Podía jactarme de muchas cosas, fueran o no aceptables desde afuera. Podía leer a las personas, ralentizar el tiempo y anticiparme a los eventos. Podía hacer muchas cosas, pero para eso necesitaba la mente despejada. Libre de preocupaciones.

    Y Emily, metida ahí dentro, claramente me jugaba en contra.

    La voz de Norman me alcanzó, algo en su tono me erizó la piel y todo el cuerpo me arrojó una alarma que debería haberse encendido mucho antes. Me volteé hacia él, Senri se erizó y estuve a punto de reaccionar, pero fui demasiado lento. Mi visión se nubló en lo que reparaba en el Hypno, los pies no me respondieron y me desvanecí incluso antes de tocar el suelo.

    . . .

    Me desperté como quien regresa de una jodida pesadilla, un dolor sordo me retumbó en la cabeza y, de un momento al otro, la realidad me cayó encima. Fue un golpe certero, me agarrotó los músculos y me disparó el corazón. No me moví, sin embargo. Repasé la habitación como pude, la lluvia alcanzó mis oídos y respiré con cierta dificultad. Estaba jodidamente maniatado y amordazado.

    ¿Qué cojones?

    ¿De verdad estaba pasando esto?

    Oí pasos sobre la lluvia, y no me tomó demasiado esfuerzo adivinar quién aparecería. Llevaba mucho tiempo sin sentir un desprecio tan visceral y espontáneo hacia alguien, fue cosa de dar con sus ojos y sentir un único deseo royéndome la piel.

    De quebrarle los huesos, uno a uno.

    Tuve que tragarme su monólogo, aunque mi mente se fue directamente a Emily. Por Arceus, era apenas una niña y ahora estaba sola en medio de esta jodida pesadilla. Intenté correrme de la ira que sentía para analizar las posibilidades a velocidad, ignorando también la declaración de intenciones del enfermo frente a mí.

    No podía acabar así, ¿verdad?

    No iba a acabar así.

    not even in my wildest dreams soñé que Haru acabaría atado y amordazado en un rol de zombies JAJSJAAJSJ *grabs popcorn*
     
    Gigi Blanche ha tirado dados de 20 caras para Pa desatarme Total: 4 $dice
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    • Zukulemtho Zukulemtho x 1
  8.  
    Amane

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    Emily Edogawa
    Hotel


    Llegamos al hotel sin mucho problema, pero por desgracia mi suposición había sido bastante incorrecta. No había muestras de que alguien hubiese estado por la zona desde hacía un buen tiempo, y lo único que conseguimos fue dar con otro par de zombies que intentaron atacarnos.

    —Lo siento, Casimiro, te estoy poniendo en peligro... —murmuré, dejando que Espeon se adelantase para poder pelear—. Espi, acabemos rápidos, por favor: Rapidez.

    [​IMG]
    Tipo: Psíquico
    Nivel: 2
    PV: 27/27
    CA: 8 (+7)
    Espejo Mágico: Refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de cambios de estado dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc.

    Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio ni afecta a Pokémon con las habilidades rompemoldes, turbollama o terravoltaje. Funciona cuando el rival está en la fase oculta de vuelo, bote, excavar, buceo, golpe umbrío, caída libre o golpe fantasma.
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Psíquico

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 15/15
    Tipo: Fantasma

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 17/20
    Tipo: Normal
     
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    Slam

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    [CALLES]

    Los zombies parecían superar a los sobrevivientes dentro de ese hotel, por lo que Emily reaccionó a tiempo y decidió huir, tomando a Casimiro de la camisa para sacarlo de ahí también. Una vez en las calles, corrieron un poco más hasta detenerse para elegir un nuevo destino.

    Vaya, eso estuvo cerca, señorita— mencionó Casimiro retomando el aliento —Gracias por salvarme... ¿Ahora hacia dónde?

    Mientras el niño terminaba de formular su pregunta, Emily se topaba con una Super Ball a sus pies, podía reconocerla ¡Se trataba de su Machop! El Pokémon no había salido en todo el día y no tendría idea del paradero de su hermano, pero se encontraba entre medio del Centro Comercial donde ya habían estado y el Edifico Azulona.
    Amane escaparon con éxito!

    Como sabes me había equivocado al poner "sur" y el edificio está al norte xdd

    Podés lanzar Percepción de nuevo para recibir una pista más precisa. Si fallas puedo lanzar con Casimiro también si se lo pides.

    [...]

    Haruhiko se retorció intentando desatarse, pero fue en vano. Ese psicópata sabía hacer buenos nudos, no era ningún improvisado, seguro ya había hecho esto antes.

    AH-AH...— negó Norman ante el intento de escape su rehén —No quieras huir de tu destino, ahora formarás parte de algo mucho mayor que tú; una colección. La cultura es superadora del individuo, uno muere y sus aportes culturales permanecen, así que no seas egoísta y pórtate bien que debo dejar mi firma— se acercó con el punzón en la mano y comenzó a cortar su brazo, inscribiéndole una "N" mayúscula.

    Pensé que darías problemas, pero te has portado de maravilla— mencionó al terminar —Te mereces algo mejor que un punzón, enseguida regreso. Vigílalo Georgie— dejó al Hypno sólo en el cuarto con Haruhiko y salió...

    Gigi Blanche podés lanzar 1d20 por percepción para ver más detalles del lugar (que le podrían servir a Amane para ubicarte)
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para PERCEPCIÓN (CASIMIRO) Total: 19 $dice
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    Haru Edogawa

    Removí las muñecas en diferentes direcciones, intentando comprender qué clase de nudo había hecho el hijo de puta, pero no tuvo sentido; estaba jodidamente firme. Lo oí negar, su monólogo de mierda siguió y solté el aire por la boca, a través de la mordaza. No le quité los ojos de encima y el corazón me golpeó las costillas. La luz era tenue, y aún así destelló sobre el filo del punzón.

    Hubo un punto donde asumí que la inmediatez era inevitable, quise puto vomitar del asco pero me quedé quieto. Iba a lastimarme aún más si me removía. El punzón perforó mi piel, arrastró y cerré los ojos con fuerza, conteniendo la respiración.

    Mierda.

    Mierda.

    Mierda.

    Putísima mierda.

    La herida reiteró palpitante, ardía y no tenía forma de ignorarla. Lo seguí con la mirada hasta que desapareció escaleras abajo y volví a removerme, esta vez, con una cuota genuina de ira y ansiedad. Resollé, frustrado, e intenté incorporarme un poco para analizar la habitación; llegué a ver su... trabajo. El pedazo de enfermo me había grabado una "N" en el brazo.
     
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    [EDIFICIO AZULONA (PB)]

    ¡Mire!— dijo Casimiro, señalando unas huellas de barro cerca de la Pokéball —La lluvia nos ha favorecido, señorita— las pisadas llevaban a la parte trasera del Edificio Azulona. Ambos entrenadores se pusieron en marcha y al ingresar al lugar, se llevaron un buen susto, Casimiro dio un respingo.

    Había una espantosa escena de horror plasmada en medio del pasillo apenas entrar. No había zombies, pero el cadáver de una anciana que solía vivir allí junto a su Meowth, estaban sentados en una mesita para tomar el té. Habían sido decapitados y sus cabezas intercambiadas mutuamente. Además, los habían colocado como representando una escena, parecían beber de unas tazas que contenían sangre en vez de té. Esto no era obra de los zombies, era obra de un psicópata.

    Pero lo particularmente terrorífico, al menos para Emily, era que sobre la pared había colgado una especie de pasacalles que decía "Norman's Museum".

    A la izquierda de esa pared, una escalera que llevaba al resto del edificio...

    Amane al final lancé con Casimiro y saqué 19 así que posteo y listo, así adelanto xd

    No hay zombies ni nada, pueden subir hacia el siguiente piso con sólo rolearlo.

    El lugar tiene 2 pisos más y una terraza.

    demás está decir que es acá xd

    [...]

    Una vez Norman se marchó, Haru intentó levantar la cabeza para intentar dilucidar donde se encontraba, pero lejos de eso se golpeó la cabeza con algo de madera que había junto a él. Por la posición en que se encontraba y que comenzaba a oscurecer no podía ver mucho más, sólo escuchaba la voz del Hypno que se partía de la risa por el golpe que se había dado. Y eso no era lo peor, pues Norman aún no regresaba...

    Gigi Blanche Pifias: Te causas 1d4 de daño al golpearte : (
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Emily Edogawa
    Edificio Azulona (P1)


    Al final, impulsada por alguna especie de inspiración divina, decidí que no tenía por qué ponernos en peligro de esa manera y, haciendo uso de unos reflejos que no sabía que podía llegar a tener, guardé a Espeon en su pokéball y tiré de la camiseta de Casimiro para llevármelo al exterior del edificio. Era obvio que Haru no estaba ahí dentro, así que no tenía sentido arriesgarnos de esa manera por nada.

    Miré al chico una vez estuvimos lo suficientemente lejos del hotel, con una mezcla de culpabilidad y preocupación en el rostro, y estuve a punto de decirle que mejor se quedaba en un lugar seguro esperando mientras yo seguía buscando cuando de repente mi pie chocó contra algo esférico en el suelo. Era una superball, claro, y me agaché para cogerla y comprobar así que se trataba de Machop, ni más ni menos.

    Giré la cabeza hacia todos los lados posibles, comprobando nuestra posición, y estuve a punto de indicar que fuésemos al edificio Azulona cuando el chico llamó mi atención sobre unas huellas que, efectivamente, daban hacia el edificio. No pensé nada más demasiado, no había duda de que Haru debía estar ahí dentro, y cuando nos introdujimos en el lugar... Arceus, tuve que hacer un esfuerzo enorme por no vomitar.

    La escena era repugnante, el cartel que había colgado la pista definitiva del culpable, y recé a todas las deidades pokémon por el bienestar de mi hermano. Aparté la mirada de la escena, cogiendo la mano de Casimiro para asegurarme que seguía a mi lado en todo momento, y subimos las escaleras a paso ligero. Por favor, que hubiésemos llegado a tiempo...
     
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [EDIFICIO AZULONA (P1)]

    Al subir al siguiente piso, también había "exposiciones". Había unos compañeros que alquilaban un piso del edificio y trabajaban en la industria de los videojuegos, abajo tenían letreros que aclaraban sus profesiones y justo al lado tenían un vaso descartable que decía "limosnas". Los diseñadores gráficos tenían traje de empleados de un local de comida rápida, el programador estaba fundido a su silla y con el rostro atravesando un monitor, mientras que es el escritor estaba en una posición más que comprometida observando con sus ojos muertos los póster de las líderes de gimnasio Erika, Misty y Sabrina. Debería taparle los ojos al niño.

    Además, en ese momento comenzó a oírse el sonido de un motor arrancando en lo alto del edificio, Casimiro tragó saliva pues probablemente conocía el ruido de tanto andar en los bosques —¿Eso es?...

    Amane Oís ese sonido y podés pegar una corrida hasta la terraza. En ningún piso habrá zombies

    [...]

    Finalmente, Norman había regresado con Haruhiko y traía consigo nada más ni nada menos que una motosierra —He decidido utilizar una técnica muy especial contigo— mencionó apoyando la máquina en el suelo unos momentos y procedió a darle arranque. Una vez en marcha, la volvió a levantar y comenzó a acercarse lentamente al entrenador...

     
    Última edición: 9 Noviembre 2022
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Emily Edogawa
    Edificio Azulona (Terraza)


    El asunto no mejoró en absoluto al subir de piso, aunque en ningún momento esperé que sucediese y, honestamente, ni siquiera sabía por qué seguía llevando la vista hacia aquellas exposiciones tan macabras. El escalofrío que sentí al recordar que habíamos dormido en la misma habitación que el psicópata de Norman fue digno de recordar, y lo único que me hizo reaccionar lo suficiente fue el ruido que comenzó a escucharse a lo largo del edificio.

    Tragué saliva con fuerza, girando la cabeza para mirar a Casimiro, y no me atreví a formular palabra antes de comenzar a correr escaleras arribas. El pobre niño hizo lo posible por mantener mi ritmo y, tras pasar de largo del tercer piso, llegamos a la terraza donde dimos con una imagen que me dejó estaqueada en el sitio, completamente muda, y con el pánico alcanzándome cada poro de la piel.

    Arceus, ¿cómo se suponía que iba a salvar a Haru de un psicópata con una motosierra en la mano?

    No sé si tengo que tirar un dado, improvisar algo narrativo o qué onda, so lo dejo así y me dices (?)
     
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    Slam

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    [EDIFICIO AZULONA (T)]

    Una vez en la terraza, Emily corrió bajo la lluvia y la noche que caía, guiada por el sonido de la motosierra. Casimiro la siguió detrás y dieron a parar a una habitación que había en la terraza, donde solía vivir un sabelotodo. Tras abrir la puerta ahí estaba Norman sosteniendo una motosierra en alto, con Haruhiko maniatado a sus pies, mientras Georgie observaba.

    Has venido a completar la obra— mencionó mientras se daba vuelta hacia Emily con mirada psicópata —Tal y cómo lo pla... ¿Quién carajos es ese crío?

    ¡Te vamos a derrotar, villano!— le respondió Casimiro cerrando su puñito.

    Amane Gigi Blanche entran en combate! Deben lanzar 1d10 de Iniciativa por cada personaje (entrenador y pokémon que vayan a usar en combate. Es para saber los turnos, luego comienza el combate per se

    Haru también lanza Iniciativa! (1d10 por él mismo nomás) Al comienzo de cada uno de sus turnos podrá intentar desatarse (1d20) y si lo logra, podrá atacar a Norman desde atrás con ventaja por la sorpresa. Para dañarlo, lo puede atacar con el punzón (1d6) que está arriba de una mesa a simple vista donde Norman lo dejó.
    (Sus Pokémon los tiene guardados Norman, por lo que de momento están inaccesibles para Haru)

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: -
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 27/27
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: MACHOP
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Arco)
      HAB: CAMPISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 8 (+5)
      PKMN: FLETCHLING

      Margarita
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Fletching
      Tipo: Normal/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Fletchinder al derrotar 5 enemigos.

      Habilidad
      Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
      Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
      EFECTOS:
      AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
      ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
      CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
      CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Motosierra)
      HAB: ARTISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 14
      PKMN: HYPNO

      Georgie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hypno
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 20/20
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Insomnio: Evita que el poseedor pueda quedarse dormido. Esta habilidad impide además el uso del movimiento descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Movimientos
      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pesadilla: Sólo funciona si el objetivo está dormido. Tras realizar el movimiento, en cada turno va quitando el equivalente a un cuarto de los PV máximos del objetivo mientras esté dormido. El efecto desaparece cuando el objetivo despierta o es guardado en su pokéball en el caso de Pokémon.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Anulación: El objetivo no puede usar el último movimiento o arma que haya usado en su último turno. El efecto de este movimiento dura 4 turnos. Puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y la habilidad espejo mágico.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal
     
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    Slam

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    Noche 2
    [​IMG]
    CLIMA: Normal


    [EDIFICIO AZULONA (T)]

    La noche había caído, la lluvia cesado y los rivales se preparaban para el enfrentamiento, el aire se cortaba con un cuchillo... o mejor, con un machete, que era lo que Casimiro le pasaba a Emily —¡Tome, señorita! Le servirá para defenderse— Luego le dijo al villano que recibiría su merecido, tensó su arco y le lanzó una flecha que le impactó en el hombro al artista. Norman lo maldijo y se arrancó la flecha él mismo...

    Amane Turno de Emily, tenés un machete para atacar que es como un cuchillo, hace 1d6 de Daño.

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Machete)
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 27/27
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: MACHOP
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Arco)
      HAB: CAMPISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 8 (+5)
      PKMN: FLETCHLING

      Margarita
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      Estadísticas
      Pokémon: Fletching
      Tipo: Normal/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Fletchinder al derrotar 5 enemigos.

      Habilidad
      Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
      Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
      EFECTOS:
      AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
      ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
      CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
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      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 7/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Motosierra)
      HAB: ARTISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 14
      PKMN: HYPNO

      Georgie
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      Estadísticas
      Pokémon: Hypno
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 20/20
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Insomnio: Evita que el poseedor pueda quedarse dormido. Esta habilidad impide además el uso del movimiento descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Movimientos
      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pesadilla: Sólo funciona si el objetivo está dormido. Tras realizar el movimiento, en cada turno va quitando el equivalente a un cuarto de los PV máximos del objetivo mientras esté dormido. El efecto desaparece cuando el objetivo despierta o es guardado en su pokéball en el caso de Pokémon.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Anulación: El objetivo no puede usar el último movimiento o arma que haya usado en su último turno. El efecto de este movimiento dura 4 turnos. Puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y la habilidad espejo mágico.
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      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    (Les coloco el total de sus Iniciativas para que se vea mejor cómo funciona eso)
    1- Casimiro: 13
    2- Emily: 14
    3- Norman: 15
    4- Margarita: 16
    5- Espeon: 17
    6- Machop: 17
    7- Georgie: 17
    8- Haruhiko: 19
     
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    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Norman
    • Georgie

    Ha salido: Norman

    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • CLIMA NORMAL
    • CLIMA ESPECIAL

    Ha salido: CLIMA NORMAL

    Última edición: 9 Noviembre 2022
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    Amane

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    Maldije el haberme quedado estaqueada en el sitio el momento en el que vi a Norman girándose hacia nosotros, con aquella jodida motosierra en las manos y una expresión de psicópata que me hizo querer temblar de la cabeza a los pies. Por suerte o por desgracia, la presencia de Casimiro pareció sorprenderle lo suficiente como para permitirnos reaccionar, pero era obvio que no podía simplemente huir y dejar a Haru a su suerte, así que íbamos a tener que pelear contra Norman... de verdad.

    Casimiro me extendió un machete, lo que logró escandalizarme lo suficiente como para querer regañarlo por ir andando con eso cuando era solo un niño, aunque por fortuna su disparo con arco hacia Norman consiguió que pusiese nuestras prioridades en orden. Estábamos en un jodido apocalipsis zombie, tener armas era bueno, y especialmente ahora que parecíamos no poder fiarnos ni siquiera de las personas que seguían vivas.

    —¡Suelta a mi hermano! —le grité, un segundo antes de acercarme para intentar atacarle con el machete.

    >>Machete: Norman.
     
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Ataque Total: 5 $dice
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    [EDIFICIO AZULONA (T)]

    Emily intentó maniobrar el machete para darle a Norman, pero éste la esquivó e hizo bramar la motosierra en el aire —Lo soltaré, en cuanto lo deje sin extremidades— lanzó una carcajada psicópata y sacudió la motosierra frenéticamente con la intención de pegarle a alguno de los presentes...

    Había enganchado a Casimiro y el pobre niño no pudo hacer nada, la motosierra le había atravesado la yugular matándolo en el acto. Norman gritaba envuelto en una mezcla de cólera y alegría, mientras la sangre del pequeño lo salpicaba.

    En ese momento, el odio brilló en los ojos de su Fletchling y atacó al rufián sin dudarlo con Acróbata. Había logrado dañarlo, pero el maldito seguía vivo...

    Gigi Blanche Amane

    edit: el hdp me mató a Casimiro

    turno de Espeon y Machop!

    STATS:

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      PV: 16/16
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      DAÑO: 1d6 (Machete)
      HAB: HERMANO


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      NIVEL: 2
      PV: 27/27
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON
      FICHA


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      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: MACHOP
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 0/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Arco)
      HAB: CAMPISTA


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      1
      PV: 10/10
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Fletchinder al derrotar 5 enemigos.

      Habilidad
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      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
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      PP: 15/15
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      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
      Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
      EFECTOS:
      AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
      ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
      CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
      CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 3/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Motosierra)
      HAB: ARTISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 14
      PKMN: HYPNO

      Georgie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hypno
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 20/20
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Insomnio: Evita que el poseedor pueda quedarse dormido. Esta habilidad impide además el uso del movimiento descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Movimientos
      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pesadilla: Sólo funciona si el objetivo está dormido. Tras realizar el movimiento, en cada turno va quitando el equivalente a un cuarto de los PV máximos del objetivo mientras esté dormido. El efecto desaparece cuando el objetivo despierta o es guardado en su pokéball en el caso de Pokémon.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Anulación: El objetivo no puede usar el último movimiento o arma que haya usado en su último turno. El efecto de este movimiento dura 4 turnos. Puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y la habilidad espejo mágico.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    (Les coloco el total de sus Iniciativas para que se vea mejor cómo funciona eso)
    1- Casimiro: 13
    2- Emily: 14
    3- Norman: 15
    4- Margarita: 16
    5- Espeon: 17
    6- Machop: 17
    7- Georgie: 17
    8- Haruhiko: 19
     
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (NORMAN) Total: 9 $dice
    Slam ha tirado dados de 10 caras para DAÑO MOTOSIERRA Total: 10 $dice
    Slam ha tirado dados de 20 caras para ATAQUE (MARGARITA) Total: 15 $dice
    Slam ha tirado dados de 12 caras para DAÑO (ACRÓBATA) Total: 3 $dice
    Elegir, al azar, de una lista

    De las opciones:

    • Emily
    • Espeon
    • Machop
    • Casimiro
    • Margarita

    Ha salido: Casimiro

    Última edición: 10 Noviembre 2022
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  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    Escritora
    Emily Edogawa
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    No estaba hecha para manejar un machete, eso estaba claro, pero pensé que en aquella situación tan crítica quizás conseguiría hacer algo con tal de asegurar nuestra supervivencia. No fue el caso, lo que fue jodidamente frustrante, pero lo peor ni siquiera fue eso. El maldito psicópata de Norman iba en serio; joder, iba muy en serio. Logró pillar a Casimiro con la motosierra y lo mató.

    Simple y llanamente mató a un pobre niño inocente.

    No supe reaccionar, y la verdad es que ni siquiera supe si alguna vez iba a poder reaccionar de vuelta después de aquello. Me entraron ganas de llorar, de vomitar y de gritar, todo al mismo tiempo, pero fui incapaz de mover un mísero músculo, manteniendo la vista sobre la escena con los ojos desencajados.

    Al menos mis pokémon sí pudieron reaccionar e hicieron lo posible por acompañar a Margarita en su intento de acabar con Norman.

    >>Espeon: Bola sombra (Georgie)
    >>Machop: Puntapié (Norman)

    [​IMG]
    Tipo: Psíquico
    Nivel: 2
    PV: 27/27
    CA: 8 (+7)
    Espejo Mágico: Refleja al Pokémon rival los efectos de movimientos de cambios de estado dirigidas al usuario durante ese turno. Algunos ejemplos son modificadores de estadísticas (chirrido, encanto...), movimientos de alteración de estado (fuego fatuo, atracción...), trampas (púas, red viscosa...) y muchos otros como drenadoras, bilis, rugido, mofa, etc.

    Esta habilidad no protege al Pokémon de un estado alterado si el estado es transferido por psicocambio ni afecta a Pokémon con las habilidades rompemoldes, turbollama o terravoltaje. Funciona cuando el rival está en la fase oculta de vuelo, bote, excavar, buceo, golpe umbrío, caída libre o golpe fantasma.
    Psíquico: Causa daño (1d9) y tiene un 30% de posibilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue)
    Potencia: 1d9
    Precisión: +5
    PP: 9/10
    Tipo: Psíquico

    Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 14/15
    Tipo: Fantasma

    Brillo mágico: Causa daño (1d8) y afecta a todos los enemigos.
    Potencia: 1d8
    Precisión: +5
    PP: 8/10
    Tipo: Hada

    Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
    Potencia: 1d6
    Precisión: -
    PP: 17/20
    Tipo: Normal

    [​IMG]
    Tipo: Lucha
    Nivel: 1
    PV: 10/10
    CA: 12
    Agallas: Duplica el daño de los ataques del poseedor si está quemado, paralizado, envenenado o dormido.
    Golpe Karate: Causa daño (1d5) y tiene 50% de probabilidades de ser un golpe crítico (se lanza un dado de dos caras y si sale un 2 es un crítico)
    Potencia: 1d12
    Precisión: +5
    PP: 25/25
    Tipo: Lucha

    Puntapié: Causa daño (1d7) y baja 1 punto la CA del objetivo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 18/20
    Tipo: Lucha

    Cara susto: Baja 2 puntos la CA del objetivo.
    Potencia: -
    Precisión: +5
    PP: 10/10
    Tipo: Normal

    Desarme: Causa daño (1d7) y si el rival llevaba un objeto, lo perderá. Si este ataque activa un objeto equipado del rival (como una Baya), el objeto se activa primero antes de ser descartado (salvo que haya sido consumido). Por ejemplo, si el daño causado por el movimiento llegase a debilitar al rival, el objeto Banda Focus se activaría antes de ser robado, previniendo su debilitamiento. Además, no descarta el objeto si el Pokémon atacante cae debilitado por el efecto de Piel Tosca, Punta Acero o Casco Dentado. El objeto equipado por el objetivo no puede ser descartado si éste está detrás de un Sustituto o ceunta con la habilidad Viscosidad o Multitipo.
    Potencia: 1d7
    Precisión: +5
    PP: 20/20
    Tipo: Siniestro
     
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Espeon Total: 7 $dice
    Amane ha tirado dados de 8 caras para Bola Sombra Total: 2 $dice
    Amane ha tirado dados de 100 caras para Bola Sombra (CA) Total: 85 $dice
    Amane ha tirado dados de 20 caras para Impacto Machop Total: 19 $dice
    Amane ha tirado dados de 7 caras para Puntapié Total: 5 $dice
    Última edición: 11 Noviembre 2022
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    Slam

    Slam Adicto Game Master

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    [EDIFICIO AZULONA (T)]

    El Machop de Emily reaccionó ante el peligro que representaba Norman, al verlo asesinar al niño despiadadamente, por lo que se le lanzó con una patada voladora a la cabeza. Lo había ejecutado de un Puntapié. La motosierra siguió andando desbocada y terminó el trabajo, cortando el cuerpo del artista en varias partes, para después quedar en marcha en el suelo...

    Por otra parte, Espeon había lanzado una Bola Sombra sobre el Hypno que seguía en combate, pero éste logró esquivar el ataque por poco. No parecía preocuparle mucho que su entrenador acababa de morir, pero sí se le caía una gota gorda de transpiración porque se veía en inferioridad numérica...

    Sin embargo, había malgastado su turno utilizando Anulación en Emily, haciendo que no pueda atacarlo con el machete durante todo el combate. Pero de todas maneras, tenían muchas otras formas de derrotarlo. Norman no lo había entrenado bien.

    Mientras tanto, Haruhiko se retorcía intentando librarse de sus ataduras...

    Gigi Blanche Amane

    Turno de Haru!

    Puedes lanzar de nuevo el d20 para intentar desatarte y si tenés éxito podés agarrar cualquier arma (la motosierra, el punzón, el arco de casimiro) y ya atacar con ella en el mismo turno. De lo contrario, pues turno de Emily, que puede hacer lo mismo (ya que no puede usar machete, puedes tomar una de esas armas y atacar).

    STATS:

    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 16/16
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Machete) [ANULADO]
      HAB: HERMANO


    • [​IMG]
      NIVEL: 2
      PV: 27/27
      CA: 8 (+7)
      PKMN: ESPEON
      FICHA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 12
      PKMN: MACHOP
      FICHA




    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 0/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d6 (Arco)
      HAB: CAMPISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 10/10
      CA: 8 (+5)
      PKMN: FLETCHLING

      Margarita
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Fletching
      Tipo: Normal/Volador
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 10/10
      CA: 8 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto)
      EXP: 0
      Evolución: Evolucionará en Fletchinder al derrotar 5 enemigos.

      Habilidad
      Sacapecho: Evita que los oponentes bajen la CA del poseedor.

      Movimientos
      Acróbata: Causa daño (1d6) a un objetivo. Su daño se duplica a 1d12 si el usuario no lleva ningún objeto equipado.
      Potencia: 1d6
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Volador

      Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito.
      Potencia: 1d10
      Precisión: +0
      PP: 10/10
      Tipo: Fuego

      Golpe Aéreo: Causa daño (1d6) afectando a la mitad de todos los oponentes en batalla (el usuario debe elegirlos y aclararlos previamente). Nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. Sin embargo, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo.
      Potencia: 1d6
      Precisión: No falla
      PP: 20/20
      Tipo: Volador

      Daño Secreto: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más hay éxito) de causarle uno de los siguientes efectos secundarios, que dependen del terreno en donde se dispute la batalla.
      Fuera de combate, sirve para crear "bases secretas" en cualquier ruta abriendo una veta en una montaña o árbol. La base sirve para pasar la noche en una ruta, cueva o bosque, pero como si se estuviera en un edificio y no a la intemperie. Los zombies de la ruta no ingresarán a la base ni respawnearán zombies dentro de ella por los cambios de fase (día/noche), pero sí puede aparecer un Pokémon salvaje dentro de ella mientras realizas un descanso. Sólo se puede tener una base secreta a la vez, si se quiere crear un base en otro lugar se puede, pero se pierde la antigua.
      EFECTOS:
      AGUA: Baja 1 punto la CA del objetivo
      ARENA/NIEVE: Baja 1 punto el Impacto del objetivo
      CAMINO/EDICFICIO: Casusa parálisis al rival
      CUEVA/ROCA: Hace retroceder al objetivo
      Potencia: 1d7
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal

    _____vs_____


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 0/10
      CA: 10
      DAÑO: 1d10 (Motosierra)
      HAB: ARTISTA


    • [​IMG]
      NIVEL: 1
      PV: 20/20
      CA: 14
      PKMN: HYPNO

      Georgie
      [​IMG]

      Estadísticas
      Pokémon: Hypno
      Tipo: Psíquico
      Género:
      Nivel:
      1
      PV: 20/20
      CA: 14
      EXP: 0

      Habilidad
      Insomnio: Evita que el poseedor pueda quedarse dormido. Esta habilidad impide además el uso del movimiento descanso. Si un Pokémon dormido adquiere esta habilidad (mediante abatidoras, intercambio, etc.) se despertará.

      Movimientos
      Hipnosis: Duerme al objetivo. No afecta a Pokémon con las habilidades insomnio o espíritu vital.
      Precisión: +0
      PP: 20/20
      Tipo: Psíquico

      Pesadilla: Sólo funciona si el objetivo está dormido. Tras realizar el movimiento, en cada turno va quitando el equivalente a un cuarto de los PV máximos del objetivo mientras esté dormido. El efecto desaparece cuando el objetivo despierta o es guardado en su pokéball en el caso de Pokémon.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 15/15
      Tipo: Fantasma

      Anulación: El objetivo no puede usar el último movimiento o arma que haya usado en su último turno. El efecto de este movimiento dura 4 turnos. Puede ser reflejado por el movimiento capa mágica y la habilidad espejo mágico.
      Potencia: -
      Precisión: +5
      PP: 20/20
      Tipo: Normal


    TURNOS:
    (Les coloco el total de sus Iniciativas para que se vea mejor cómo funciona eso)
    1- Casimiro: 13
    2- Emily: 14
    3- Norman: 15
    4- Margarita: 16
    5- Espeon: 17
    6- Machop: 17
    7- Georgie: 17
    8- Haruhiko: 19
     
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    • HUIR

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    • HIPNOSIS
    • PESADILLA
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    Ha salido: ANULACIÓN

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