[GUARIDA MAKO (S4)] Tras el fallo del Dragonite, Hiroto y Shiori vieron una luz de esperanza, era su oportunidad de sacarle más vida al temible Skyryu. —¡Hasta el final, Hiroto!— lo alentó la entrenadora y ni falta hacía, el orgulloso Charizard ya se estaba preparando para otro ataque... Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Skyryu falla. Hiroto utiliza Lanzallamas y le vuelve a quitar 13 puntos. Turno de Skyryu! nota al pie: la de pifias que ha habido en esta batalla xd STATS: Skyryu NIVEL: 5 PV: 21/70 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA _____vs_____ Hiroto NIVEL: 5 PV: 8/50 CA: 10 (+5) PKMN: CHARIZARD Contenido oculto: FICHA Hiroto Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charizard Tipo: Fuego/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10] Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Otro fallo, otro lanzallamas y con eso el Dragonite comenzaba a acercarse peligrosamente a su límite. Necesitaba derribar a este dragón, de verdad. Tomé aire, Skyryu se sacudió como para volver a centrarse y convocó un nuevo Ciclón, o al menos lo intentó. Tipo: Dragón/Volador Nivel: 5 PV: 21/70 CA: 16 Foco interno: Evita que el poseedor pueda retroceder. Es anulada por las habilidades rompemoldes, turbollama y terravoltaje, pudiendo retroceder por movimientos efectuados por Pokémon con dichas habilidades. Contenido oculto: Movimientos Ciclón: Causa daño (1d4) y tiene 30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. Produce el doble de daño a Pokémon en mitad de un Vuelo, Bote o Caída Libre. Potencia: 1d4 Precisión: +5 PP: 15/20 Tipo: Dragón Onda Trueno: Paraliza al oponente sea lo que sea. No afecta a Pokémon de tipo Tierra ni Eléctrico. No afecta a Pokémon con la habilidad absorbe electricidad, electromotor o pararrayos y activa dichas habilidades. Potencia: - Precisión: +0 PP: 20/20 Tipo: Eléctrico Acua Cola: Causa daño (1d9) a un objetivo. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 3/10 Tipo: Agua Cola Dragón: Causa daño (1d6) y siempre va último en el turno, aunque el usuario vaya primero. En combates contra Pokémon (sanos o infectados) hace que termine el combate, pero sólo si el Pokémon que lo efectúa tiene mayor nivel al objetivo, mientras que en un combate contra un entrenador forzará el cambio del Pokémon oponente, sin importar su nivel, por otro al azar del equipo que pueda luchar y esté guardado en su pokéball (se lanza lista). Si el Pokémon oponente posee la habilidad ventosas, ha usado el movimiento arraigo o se encuentra tras un sustituto, cola dragón solo realizará daño pero no cambiará al Pokémon ni finalizará el combate (en caso de ser contra un Pokémon salvaje). Lo mismo sucederá si el oponente es un Entenador que sólo tiene un Pokémon que pueda utilizar en combate o todos sus Pokémon están en combate y ninguno en su pokéball. Contra Zombies Humanos, causa daño, va primero y no permite acabar el combate. Potencia: 1d6 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Dragón Contenido oculto Estoy harta de las pifias ya xd demasiadas en tan poco tiempo
[GUARIDA MAKO (S4)] —¡¡HAHA SII!!— celebró Shiori dando un saltito y aplaudiendo, como la niña que seguía siendo, el segundo fallo seguido del Dragonite. —¡Es tu oportunidad, Hiroto, acábalo!— le ordenó al Charizard que preparó otro Lanzallamas... Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Skyryu falla again : ( Hiroto utiliza Lanzallamas y causa 12 puntos de daño. Turno de Skyryu! STATS: Skyryu NIVEL: 5 PV: 9/70 CA: 16 PKMN: DRAGONITE FICHA _____vs_____ Hiroto NIVEL: 5 PV: 8/50 CA: 10 (+5) PKMN: CHARIZARD Contenido oculto: FICHA Hiroto Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charizard Tipo: Fuego/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10] Skyryu (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 16]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Otro fallo más, si el dragón de Raki no cayó fue porque el lanzallamas no había alcanzandado toda su potencia. Comprimí los gestos, pero Shio celebró como la mocosa que seguía siendo y pensé que no le correspondía tomar el control del monstruo que yo había creado. Que el mundo se había ido a la mierda, pero si me sacaba del trono abandonaría toda posibilidad de solo ser una chica joven. De la misma forma en que yo había abandonado ser un adolescente corriente. —Skyryu, descansa un poco, amigo —dije hacia el Dragonite regresándolo a su esfera y volví a enviar a Kemuri—. Kem, es tu turno de nuevo. Tipo: Fuego Nivel: 6 PV: 45/45 CA: 10 (+5) Equipo: Tabla llama (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño) Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Contenido oculto: Movimientos Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 11/15 Tipo: Siniestro Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 04/05 Tipo: Fantasma Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Fuego
[GUARIDA MAKO (S4)] —Es hora de terminar con esto— exclamó Shiori tras el cambio del Dragonite por Kemuri. —¡Hiroto, usa Terremoto!— Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Skyryu sale y vuelve Kemuri. Hiroto utiliza Terremoto y causa 12 puntos de daño. Turno de Kemuri! STATS: Kemuri NIVEL: 6 PV: 2/45 CA: 10 (+5) PKMN: NINETALES FICHA _____vs_____ Hiroto NIVEL: 5 PV: 8/50 CA: 10 (+5) PKMN: CHARIZARD Contenido oculto: FICHA Hiroto Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charizard Tipo: Fuego/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Kemuri (Iniciativa: 18) [LVL 6 - CA 10] Hiroto (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 10]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Al escuchar la orden de Shiori estuve por resignarme a que Kemuri caería de inmediato, pero resistió a duras penas y eso me dejaba una ventana, diminuta, pero una ventana a fin de cuentas. Ni siquiera tuve que decir nada, un gruñido le surgió a la Ninetales directo de la garganta y cargó el lanzallamas en un instante. Tipo: Fuego Nivel: 6 PV: 02/45 CA: 10 (+5) Equipo: Tabla llama (Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño) Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Contenido oculto: Movimientos Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Fuego Pulso Umbrío: Causa daño (1d8) a todos los enemigos en combate y tiene una probabilidad del 30% de hacer retroceder (no actúa en su siguiente turno) al objetivo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 11/15 Tipo: Siniestro Viento Aciago: Causa daño (1d6) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de subirle al usuario 1 punto al Impacto, Daño y CA. Potencia: 1d6 Precisión: +5 PP: 04/05 Tipo: Fantasma Onda Ígnea: Causa daño (1d10) a todos los enemigos en combate y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar a los objetivos impactado con éxito. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Fuego
[GUARIDA MAKO (S4)] Kemuri se repuso trastabillando y cuando todo parecía perdido para ella, lanzó una potente flama que derribó al Charizard y lo debilitó por completo. —¡Hiroto!— gritó sollozando Shiori —Lo has hecho muy bien, amigo— se compuso enseguida, regresándolo a su ball. —¡Regresas a combatir, Hikaru, resiste que falta poco!— lo alentó y luego se dirigió a Kemuri. —La tía lo siente mucho, dulzura, pero debe derrotarte...— mencionó justo antes de que el Flareon lanzara su ataque de tipo tierra y lo terminara debilitando... Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kemuri causa 14 puntos de daño con Lanzallamas. (Tabla llama y su hab lo multiplican x4, pero al ser poco efectivo fuego contra fuego, vuelve a ser x2) Hiroto cae debilitado y vuelve Hikaru que lanza Arenas Ardientes... Kemuri cae debilitada. Turno de alguno de los Pokémon de Kao... STATS: Kemuri [DEBILITADA] NIVEL: 6 PV: 0/45 CA: 10 (+5) PKMN: NINETALES FICHA _____vs_____ Hikaru Hiroto NIVEL: 5 PV: 4/50 CA: 15 PKMN: FLAREON Contenido oculto: FICHA Hikaru Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Flareon Tipo: Fuego Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 15 EXP: 400 BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques. OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación. Potencia: 1d7 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Tierra [DEBILITADO] NIVEL: 5 PV: 0/50 CA: 10 (+5) PKMN: CHARIZARD Contenido oculto: FICHA Hiroto Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Charizard Tipo: Fuego/Volador Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Mar llamas: Duplica el Daño de los movimientos de tipo fuego del poseedor cuando sus PV estén a la mitad o por debajo de la mitad de su máximo. Movimientos Contenido oculto Vuelo: En combate, este movimiento emplea dos turnos: en el primero, el Pokémon vuela muy alto, tanto que estará fuera del alcance de la mayoría de los movimientos. En el segundo turno ocurre la caída del vuelo, en la cual el Pokémon golpea al oponente causándole daño (1d9), pero puede ser interrumpida de varias maneras. El Pokémon que esté en pleno vuelo puede ser dañado por ciclón, tornado, trueno, gancho alto, vendaval y antiaéreo (este último interrumpe la caída si llega a dañarlo con éxito) o también echado del combate por remolino. Si se usa telépata o fijar blanco, cualquier movimiento que se use en el turno siguiente afectará al Pokémon que esté en pleno vuelo. La caída del vuelo puede ser interrumpida por gravedad, que también anula este movimiento durante 5 turnos. Un Pokémon que esté en pleno vuelo también puede ser dañado por los Pokémon que tengan la habilidad indefenso. Vuelo puede usarse en un solo turno, si el usuario lleva equipada una hierba única. Fuera de combate permite transportarse automáticamente a cualquier lugar conocido, sea ruta, ciudad o la entrada a una cueva. Potencia: 1d9 Precisión: +0 PP: 15/15 Tipo: Volador Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Terremoto: Causa daño (1d10) a todos los participantes del combate, incluyendo tanto enemigos como aliados. Si el oponente se encuentra usando excavar, el daño se duplica. Si el movimiento campo de hierba está activo, el daño se reduce a la mitad. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 10/10 Tipo: Tierra Puño Trueno: Causa daño (1d8) a un objetivo y tiene un 30% de probabilidades de paralizarlo. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Eléctrico TURNOS: Kemuri (Iniciativa: 18) [LVL 6 - CA 10] Hikaru (Iniciativa: 18) [LVL 5 - CA 15]
Kaoru Guarida de Mako (S4) El lanzallamas consiguió derribar a Hiroto a pesar de la resistencia de tipos, pero lo mismo pasó con Kemuri que cayó apenas mi hermana regresó a Hikaru al campo por las jodidas arenas ardientes estas. Bufé para mí mismo, regresé a mi compañera a su esfera y le agradecí el buen trabajo mientras le daba vueltas a mi siguiente movimiento. —Supongo que habrá que presentar al Caballero con su querida tía —dije hacia Shiori mientras liberaba al Corviknight de su esfera—. Kishi, tía Shio. Tía Shio, Kishi. Con las presentaciones de rutina hechas, tomé aire y le hablé al Corviknight. —Intentemos sacar a Hikaru del camino con Pico Taladro. Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 92/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 12/20 Tipo: Volador
[GUARIDA MAKO (S4)] —¡Sorprendente!— se le escapó a Shiori al ver al Corviknight, un Pokémon que al no ser de la región era raro para ella y jamás había visto uno en persona. Kishi se encargó del Falreon con su Pico Taladro, pero a Shiori aún le quedaba un Pokémon... —¡De acuerdo, Kasumi, a combatir!— Shiori utilizó a su último Pokémon que se trataba de una Rapidash Shiny. Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kishi debilta a Hikaru. Kasumi usa Lanzallamas y causa 14 puntos de daño. Turno de Kishi! STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 78/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT FICHA _____vs_____ Kasumi Hikaru NIVEL: 5 PV: 50/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal [DEBILITADO] NIVEL: 5 PV: 0/50 CA: 15 PKMN: FLAREON Contenido oculto: FICHA Hikaru Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Flareon Tipo: Fuego Género: ♂ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 15 EXP: 400 BONIFICADORES: +1 al Impacto y +1 al Daño final en todos sus ataques. OBJETO: Carbón [Si un Pokémon lleva este objeto, los movimientos de tipo fuego que realice doblarán su daño] Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 14/15 Tipo: Fuego Bola Sombra: Causa daño (1d8) y tiene un 30% de probabilidades de bajarle 1 punto la CA al objetivo. Los Pokémon que posean la habilidad antibalas son inmunes a este movimiento. Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fantasma Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal Arenas Ardientes: Causa daño (1d7) a un objetivo y tiene una probabilidad del 30% de quemarlo. Si se usa este ataque cuando se está congelado, el usuario saldrá de ese estado. Además, si el oponente está congelado y se usa arenas ardientes contra él, también se librará de la congelación. Potencia: 1d7 Precisión: +5 PP: 7/10 Tipo: Tierra TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Con Kemuri fuera de combate eso me dejaba con un desgastado Dragonite y Kishi, que debía resistir un poco más, pero el tercer pokémon de mi hermana era una Rapidash. Eso no iba a ser espacialmente sencillo. Chasqueé la lengua, me rasqué las raíces del cabello y suspiré después. Todo lo que podía hacer era esperar que la suerte que había perdido durante más de la mitad del combate regresara. —Insiste con el Pico Taladro, Kishi. Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 92/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 12/20 Tipo: Volador
[GUARIDA MAKO (S4)] Kishi repitió Pico Taladro sobre la Rapidash y ésta se vio bastante resentida con el ataque. —No puede ser... ¡Kazumi, ya sabes que hacer!— ordenó Shiori. Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kishi causa 17 puntos de daño. Kasumi usa Lanzallamas y causa 28 puntos de daño. Turno de Kishi! STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 60/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT FICHA _____vs_____ Kasumi NIVEL: 5 PV: 33/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Kishi se había caracterizado por acertar golpes de lleno sin ninguna clase de aviso y ese fue el caso con el segundo ataque. La compañera de mi hermana se resintió bastante por el golpe, dándonos algo de ventaja. El lanzallamas volvió a dar en el blanco, cómo no, y yo comprimí los gestos. Teníamos que trabajar rápido o íbamos a sucumbir al fuego. —Muy bien, Kishi. Repite. Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 60/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 10/20 Tipo: Volador
[GUARIDA MAKO (S4)] Kishi y Kasumi insistieron en los mismo ataques, ahora era cuestión de suerte... Suerte que no parecía estar del lado de la Rapidash, pues había fallado su movimiento. Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kishi causa 12 puntos de daño. Kasumi usa Lanzallamas y falla. Turno de Kishi! STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 60/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT FICHA _____vs_____ Kasumi NIVEL: 5 PV: 21/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Kaoru Guarida de Mako (S4) Para mi sorpresa Kishi pudo librarse del lanzallamas de la Rapidash, lo que nos daba un punto de ventaja como había pasado antes con el Charizard. Era poco, parecía ridículo, pero eso nos dejaba un paso más cerca de arrebatarle a Shiori las cadenas del monstruo. No quería que esta chica lo tomara, no quería imaginar a mi hermanita guiándolos más tiempo del que había sido necesario. Ambos pokémon estaban acoplados ya al ritmo del combate, así que sin necesidad de que le dijera nada Kishi volvió a lanzarse contra Kasumi con un Pico Taladro. Yo permanecí estático, pero la tensión comenzaba a pesarme en el cuerpo, por mucho que quisiera negarlo. Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 60/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 09/20 Tipo: Volador
[GUARIDA MAKO (S4)] Kishi también falló y de nuevo el combate se emparejaba. —¡Es tu momento, Kasumi, no puedes fallar esta vez!—alentó la entrenadora a la Rapidash. Pero sí, sí podía fallar, y de hecho lo había vuelto hacer. Eso ameritó otro face palm de Shiori... Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kishi falla. Kasumi falla. Turno de Kishi! STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 60/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT FICHA _____vs_____ Kasumi NIVEL: 5 PV: 21/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Kaoru Guarida de Mako (S4) ¿Era la hora quizás? ¿El cansancio? Llevábamos un rato aquí, incluso si estábamos usando solo tres pokémon, así que tenía sentido, pero también sabía que a pesar de no ser el más rápido Kishi sí era el más resistente, al menos por ahora. Eso nos estaba llevando a alargar esto más de lo necesario, se veía. El fallo de la Rapidash hizo que mi hermana volviera a llevarse la mano al rostro, yo crucé los brazos sobre el pecho una vez más y conecté los ojos con los de Shiori desde mi posición, un segundo antes de que Kishi repitiera el ataque una vez más buscando acertar. —Parece que los fallos se contagian entre hermanos —solté por la pura gracia, dedicándole una sonrisa un poco ambigua. Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 60/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 08/20 Tipo: Volador
[GUARIDA MAKO (S4)] Finalmente, Kishi había logrado hacer la diferencia con un golpe preciso. —Oh, no...—exclamó la entrenadora, pero a la Rapidash todavía le quedaba energía para uno o dos rodeos más... Contenido oculto: ETIQUETA Yáahl Kishi causa 8 puntos de daño con Pico Taladro. Kasumi usa Lanzallamas y causa 26 (+3 de la quemadura) puntos de daño y le causa quemadura durante 2 turnos (perderá 1d4 de vida este turno y el próximo, luego se recuperará) Turno de Kishi! STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 31/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT ESTADO: [QUEMADO] FICHA _____vs_____ Kasumi NIVEL: 5 PV: 13/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Kaoru Guarida de Mako (S4) El golpe de Kishi había sido preciso, pero también el lanzallamas y esta vez el Corviknight sí notó el impacto considerablemente, pero además había logrado quemarlo. Eso nos dejaba en una posición bastante penosa, si debíamos ser honestos, bastaba un golpe más a toda su potencia para dejar a Kishi fuera de juego y lo sabía, lo que nos dejaría con Skyryu, que no estaba en mejores condiciones. —Mierda —solté hacia nadie en particular—. ¡Kishi, sigue insistiendo! QUEMADO Tipo: Volador/Acero Nivel: 5 PV: 31/92 CA: 18 Presión: Hace que se consuma un PP extra de los movimientos dirigidos al Pokémon poseedor de esta habilidad, de forma que cada vez que el adversario use un movimiento, este gastará 2 PP del movimiento en vez de 1. Si un movimiento afecta a varios Pokémon con esta habilidad se reducirá un PP por cada uno de los Pokémon. La habilidad no afecta a Pokémon aliados en combates múltiples. Contenido oculto: Movimientos Ala de Acero: Causa daño (1d7) y tiene una probabilidad de 30% de aumentar 1 punto la CA del usuario (se lanza 1d100 y si sale 70 o superior, la CA aumenta exitosamente) Potencia: 1d7 Precisión: +0 PP: 25/25 Tipo: Acero Malicioso: Baja 1 punto la CA del objetivo. Potencia: - Precisión: +5 PP: 30/30 Tipo: Normal Pájaro Osado: Causa daño a un oponente (1d12) y el usuario también se hace daño (1/4 del daño realizado al oponente). Potencia: 1d12 Precisión: +5 PP: 13/15 Tipo: Volador Pico Taladro: Causa daño (1d8) a la mitad de los enemigos presentes en el combate (redondeado hacia arriba). Potencia: 1d8 Precisión: +5 PP: 07/20 Tipo: Volador
Noche 5 Contenido oculto: CLIMA CLIMA: NEVADA Fuera de combate: Si un Pokémon con esta la habilidad manto níveo lidera el equipo en un lugar donde nieve, otorga ventaja en tiradas de Sigilo para no toparse con Pokémon Salvajes en zonas donde se los puede encontrar como la hierba alta o cuevas. En combate: Otorga ventaja en las tiradas de Iniciativa de todos los Pokémon que sean de tipo hielo. [GUARIDA MAKO (S4)] El último ataque de Kasumi había arrasado con Kishi, pero aún así no alcanzó para derrotarlo y el enorme pajarraco metálico contraatacó con su pico taladro una vez más, atravesando a la Rapidash rival que luego del ataque intentó pararse, pero no lo logró. —¡Kasumi no puede continuar! ¡Kishi gana y Yako es el vencedor!— sentenció finalmente el guardia que hacía de juez, mientras Shiori se dejaba caer de rodillas... —Lo siento, hermano...— mencionó en un tono mucho más suave que el severo de costumbre, estaba derrotada —Mako es tuyo, siempre lo fue... y supongo que yo volveré a ser la inocente hermana menor que no hace mucho más que ser protegida y desinformada, ¿no es así?— levantó la mirada y de nuevo parecían los ojitos amarillos de un cachorrito de Shinx recién nacido —Esperaba ser algo más...— lo interpeló uniendo sus índices y volviendo a mirar hacia abajo... Afuera ya había caído la noche y una repentina nevada cubría Ciudad Azulona, si bien desde el último subsuelo de la guarida eso era imperceptible para ellos. Contenido oculto: ETIQUETA La batalla culmina y Kaoru obtiene la victoria! El trono de Mako es tuyo, Yáahl qué harás con Shiori? MAKO: En la base tenés 100 miembros a tu disposición. Hay 40 de Nivel 1, 40 de Nivel 2, 5 de Nivel 3, 5 de Nivel 4 y 10 de Nivel 5. Los de nivel 1 son todos matones. Los de nivel 2 son todos motoristas. Entre los de nivel 3 hay: 1 Científico 1 Ent. Guay 2 Ladrones (Uno de estos es Gunter) 1 Matón Entre los de nivel 4 hay: 1 Científico 1 Ent. Guay 2 Ladrones 1 Matón (Este en particular se trata del guardia con máscara de gas que se encarga de vigilar la entrada del casino, su nombre es Hank) Entre los de Nivel 5 hay: 2 Científicos 2 Ent. Guay 4 Ladrones 2 Matones (Una de estos es Shiori si la dejas formar parte) Para recurrir a los servicios de cualquiera de ellos, basta con hacerlos llamar desde el handy en tu oficina o a través de tus guardias, tu mensajero personal, otros reclutas, etc. De la base podés sacar hasta a 25 miembros por día (el resto se quedarían realizando tareas dentro de la base y generando recursos) para que te acompañen a donde quieras o repartirlos para que hagan otras misiones que le encargues (buscar tales recursos, traer tal objeto, investigar tal lugar, etc.) y en ese caso les simularé yo los recorridos. Depende de vos lo que quieras mandarles hacer, podés llevarlos siempre con vos y que sean tus guardaespaldas o lo que quieras. De todas maneras, recordá que si andás con 25 tipos, cada uno deberá hacer tiradas de, por ejemplo, sigilo y bueno. Te aseguro que alguno la va a fallar si son tantos, pero sí, podrías andar con esa hueste de gente al lado. Además de su personal, la base cuenta con las siguientes comodidades en sus distintos subsuelos: [s1] BUHONERO: Uno de los ladrones de Nivel 4 que suele frecuentar siempre el primer subsuelo, tiene objetos diferentes todos los días y acepta intercambiarlos por recursos u otros objetos que considere del mismo valor. OFICINA DE SHIORI: También estaría acá si la aceptas como miembro. [s2] ÁREA DE DESCANSO: Las habitaciones donde descansan la mayoría de los reclutas. [s3] MÁQUINA DE REGENERACIÓN: Aquí hay una máquina de regeneración de uso común. BODEGA: Donde se almacenan y luego distribuyen los recursos de la organización. Siempre hay bayas comunes y agua fresca. El jefe puede tomar todo lo que quiera. No obstante, si saca más de 10 bayas comunes y 10 botellas de agua fresca por día, uno de sus reclutas quedará sin alimentación por cada recurso extra que sea tomado. [s4] OFICINAS DEL JEFE: El recinto de Yako. Aquí el jefe cuenta con su propia máquina de regeneración, comunicación vía handy con sus reclutas, guardias protegiendo la puerta, una máquina de café funcional y un cómodo sofá. Del lado de afuera del recinto del jefe, el resto del piso consta de una arena de combates Pokémon de cemento bastante modesta y algunos cubículos de oficina STATS: Kishi NIVEL: 5 PV: 31/92 CA: 18 PKMN: CORVIKNIGHT ESTADO: [QUEMADO] FICHA _____vs_____ Kasumi [DEBILITADO] NIVEL: 5 PV: 0/50 CA: 10 (+5) PKMN: RAPIDASH Contenido oculto: FICHA Kasumi Estadísticas Contenido oculto Pokémon: Rapidash Tipo: Fuego Género: ♀ Nivel: 5 PV: 50/50 CA: 10 (pero todos los ataques que le dirijan tienen una penalización de -5 al Impacto) EXP: 400 Habilidad Contenido oculto Absorbe Fuego: Hace al poseedor inmune a los movimientos de tipo fuego, y se duplica el Daño de sus movimientos de tipo fuego al recibir un ataque de tipo fuego durante un combate. Si se reciben varios ataques de tipo fuego, solo el primero aumenta la potencia de los movimientos de tipo fuego, mientras que los posteriores simplemente serán anulados. Movimientos Contenido oculto Lanzallamas: Causa daño (1d10) y tiene un 30% de probabilidades (se lanza 1d100 y si sale 70 o más lo consigue) de quemar al objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +5 PP: 15/15 Tipo: Fuego Cuerno Certero: Causa daño (1d7) a un objetivo. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d7 Precisión: - PP: 10/10 Tipo: Acero Fuerza Equina: Causa daño (1d10) a un objetivo. Potencia: 1d10 Precisión: +0 PP: 10/10 Tipo: Tierra Rapidez: Causa daño (1d6) y afecta a todos los enemigos. Este ataque nunca falla, ignorando cambios en la precisión del usuario y la evasión del objetivo. No obstante, no puede golpear a Pokémon que estén usando bote, buceo, excavar, golpe fantasma, golpe umbrío o vuelo. Potencia: 1d6 Precisión: - PP: 20/20 Tipo: Normal TURNOS: Kasumi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 10] Kishi (Iniciativa: 19) [LVL 5 - CA 18]
Contenido oculto: culpo a santy por haber aventado a FUTA una vez Recién ahora caigo en que estas canciones las compone DECO*27, lo que explica que sean bangers (?) Also bless los arragements de Rockwell Yako Guarida de Mako (S4) A pesar de las fulminantes llamaradas de la Rapidash Kishi consiguió aguantar lo suficiente para asestar el golpe de gracia, un último pico taladro derribó a la tipo fuego, que a pesar de intentarlo no pudo volver a levantarse. El guardia que nos hizo de juez declaró al derrota de Shiori y mi victoria. El Corviknight detuvo el batir de sus alas, posándose con pesadez en el suelo, y aunque noté que Shio había caído de rodillas, me acerqué primero al pokémon para agradecerle el buen trabajo. Lo acaricié unos segundos, pero no lo regresé a su esfera, así que permaneció como un vigía mirando a mi hermana y yo me acerqué a ella. La muy idiota estaba desvariando ya o qué sé yo, apelando a la lastima incluso de mí y eso, a decir verdad, me enfureció aunque no lo demostré ni un instante. Caminé hasta ella, su severidad se había ido por el caño y cuando me miró tenía ojos de Shinx que no sabe ni caminar todavía otra vez. Suspiré con fuerza antes de hacer nada más. —Ya basta —dije con firmeza, viéndola desde arriba mientras mandaba a la mierda el uniforme del Team Rocket que me había colocado encima de mi propia ropa—. Me llamaste débil en mis narices, pretendiste quitarme a mi bestia de las manos cuando hice el trayecto de Lavanda hasta aquí para saber si seguías viva solamente, ¿y ahora pones cara de Shinx apaleado? Enójate, grandísima tonta. Arrojé la parte de arriba del uniforme a un costado, molesto, y bufé por lo bajo. Hundí las manos en los bolsillos del pantalón. —Enójate de verdad de una puta vez porque te mentí, porque lo hice siete años y lo volvería a hacer. Enójate porque salí de Azafrán sin poder darles descanso a papá y a mamá porque las calles estaban atestadas de muertos y me iba a morir yo también si lo intentaba —continué sin modificar el tono—. ¿Piensas que eras solo una niña protegida? Pues bien, cree lo que quieras, pero de haber estado aquí arriba no habrías querido que yo metiera las narices, que la peste se me pegara a la piel. Si quisiste jubilarme, si mis cachorros te escucharon, es porque no eres una niñita a la que hay que cuidar y siempre lo supe. Lo que quería darte era una maldita vida normal, que usaras tu fuerza en cualquier otra cosa. No en donde te pueden meter un tiro entre las cejas por puro amor al arte, porque eres mi hermana y te amo, no quería eso para ti. Guardé silencio un momento, cansado de parlotear sobre algo que ya ni sabía si iba a escuchar o no, y tomé aire. En otras condiciones la habría echado y enviado a casa, pero ya no había hogar al que volver ni padres con los que estar, literalmente Mako, esta guarida y nosotros mismos era todo lo que nos quedaba. Afuera estaba mucho más expuesta a la muerte que este espacio, con las filas que yo había establecido para, justamente, mantenerme seguro. Las personas que podían arriesgar la vida por mí ya la habían arriesgado por ella y lo seguirían haciendo. —Quédate, aquí vas a tener techo, comida y agua para ti y tus pokémon —dije por fin hacia Shio—. Así como logré mantenerme vivo con el exorcista y el inspector, Mako nos mantendrá vivos a los dos. Existe para eso, aunque sus modos sean cuestionables. Había creado un imperio para tener poder sobre algo. Para ser recordado, alabado y protegido como un rey. Giré el cuerpo antes de esperar una respuesta suya como tal, me dirigí a Raki y le regresé el esférico que resguardaba a su Dragonite. Mis rasgos seguían sin estar tensos, pero sin duda me estaba moviendo de otra manera, como si fuese otra persona. En momentos así no respondía al nombre que mis padres me habían dado, si no al que me habían otorgado mis muchachos. —Gracias por ayudarme dejándome a Skyryu por este combate, habría perdido la organización que yo mismo creé de no haber sido así y lo sé. Gracias también por acompañarme hasta encontrar a mi hermana, incluso si desde el principio sabías que no era más que un matón con cara de Mareep degollado. —Esperé a que tomara el objeto antes de seguir hablando—. Pasa la noche aquí, si gustas continuar hacia algún otro lugar podemos evaluar la posibilidad de acompañarte o al menos enviarte con alguien más. Viajar solo no es buena idea. En cualquier caso, si necesitas provisiones te reabasteceremos y recuperamos a tus pokémon, incluso si lo hicimos antes en el centro. Caminé hasta la silla, hacia el famoso trono que tanto le había recriminado a Shio, pero que quisiera o no existía. Me senté luego de pensarlo un rato, prácticamente me derretí allí y miré a los presentes como si nada. Con el aire de superioridad que aunque era capaz de esconder, realmente siempre poseía. —Por ahora todos descansen, beban y coman como es debido. Las decisiones siguientes las tomaremos por la mañana, ya debe haber oscurecido afuera. Contenido oculto: Acciones resumidas -Shiori se queda dentro de Mako. -Kao se saca el uniforme del Team Rocket, así que vuelve a tener 12 de CA (porque sigue con las botas). -Regenero a los pokes (todos quiero decir, míos y de Raki), pues porque ya tenían PP gastados antes del combate. -No recuerdo si ya nos habíamos hidratado hoy (?) Pero si no, gasto cinco botellas de agua (Kao, Kemuri, Kishi, Uminu y Galvantula) y cinco bayas (tres meloc, una safre y una atania) en la alimentación del día. Extra: perdón por el tocho, culpa de Slam por este arco (?)