—¡Rayo Solar! VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 175 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2) Sol: 1/5
—Esquiva y usa onda trueno GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 2/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
—Esquiva y vuelve a usar Rayo Solar. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 175 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2) Sol: 2/5
Contenido oculto esto de tener que sacar a slowbro es un royo u.u Por cierto, intimidación de granbull :3 —Esquívalo, slowbro MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 145/190 Fuerza: 205 Resistencia: 230 Agilidad: 1/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Surf (25 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
Contenido oculto Lo se XD Y gracias, me había olvidado de ello, editado :3 —Rayo Solar. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 175 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2) Sol: 3/5
—Esquiva y psíquico MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 145/190 Fuerza: 205 Resistencia: 230 Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4) -Surf (25 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
Otro cambio fue realizado. Flareon regresó al campo y evitó el ataque psíquico sin dificultad. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 0/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (75 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (45 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5) Sol: 4/5
—Granbuuull~— canturreé lanzando su ball al aire. GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 2/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
Aprovechando los últimos rayos de sol, Flareon se lanzó al ataque con su Nitrocarga. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (75 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (45 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
—No te dejes dar. Usa puño dinámico GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 1/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
—Esquiva y vuelve a usar Nitrocarga. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 224 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
Contenido oculto La potencia ya baja a 30 y tiene el intimidación de granbull :3 Antes de que el ataque golpease al pokémon hada, realicé otro cambio, sacando a slowbro. MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 126/190 Fuerza: 205 Resistencia: 230 Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
Contenido oculto ¿Por qué sigo olvidándome siempre de la Intimidación? Lol, gracias por recordármelo :3 —Regresa al campo, Vileplume. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno para cargarse, ataca en el segundo turno) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)
Contenido oculto xD Np, a todo el mundo se le olvida —Amnesia MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 126/190 Fuerza: 205 Resistencia: 250 Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4) -Surf (25 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 2/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Hora de usar Día Soleado. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno para cargarse, ataca en el segundo turno) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2)
—Amnesia de nuevo MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 126/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4) -Surf (25 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 1/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—¡Rayo Solar! VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2) Sol: 1/5
—Otro amnesia MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 106/190 Fuerza: 205 Resistencia: 290 Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4) -Surf (25 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 0/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Drenadoras. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 0/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2) Sol: 2/5
—Granbull, esquiva el ataque GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: o/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)