Ciudad Acuarela

Tema en 'Rutas' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    —¡Rayo Solar!

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 175 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)

    Sol: 1/5
     
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    Lucas Diamond

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    —Esquiva y usa onda trueno
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 2/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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    Nami Roronoa

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    —Esquiva y vuelve a usar Rayo Solar.

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 175 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)

    Sol: 2/5
     
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    Lucas Diamond

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    esto de tener que sacar a slowbro es un royo u.u Por cierto, intimidación de granbull :3
    —Esquívalo, slowbro
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 145/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 230
    Agilidad: 1/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4)
    -Surf (25 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
    Última edición: 7 Junio 2015
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    Nami Roronoa

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    Lo se XD Y gracias, me había olvidado de ello, editado :3

    —Rayo Solar.

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 175 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)

    Sol: 3/5
     
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    Lucas Diamond

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    —Esquiva y psíquico
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 145/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 230
    Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4)
    -Surf (25 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
  7.  
    Nami Roronoa

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    Otro cambio fue realizado. Flareon regresó al campo y evitó el ataque psíquico sin dificultad.

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 0/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (75 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (45 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)

    Sol: 4/5
     
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    —Granbuuull~— canturreé lanzando su ball al aire.
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 2/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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    Nami Roronoa

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    Aprovechando los últimos rayos de sol, Flareon se lanzó al ataque con su Nitrocarga.

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (75 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (45 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 1/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
     
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    Lucas Diamond

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    —No te dejes dar. Usa puño dinámico
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 1/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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    —Esquiva y vuelve a usar Nitrocarga.

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 224 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 0/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
     
    Última edición: 7 Junio 2015
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    La potencia ya baja a 30 y tiene el intimidación de granbull :3
    Antes de que el ataque golpease al pokémon hada, realicé otro cambio, sacando a slowbro.
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 126/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 230
    Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
    Última edición por un moderador: 7 Junio 2015
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    Nami Roronoa

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    ¿Por qué sigo olvidándome siempre de la Intimidación? Lol, gracias por recordármelo :3

    —Regresa al campo, Vileplume.

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno para cargarse, ataca en el segundo turno)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)
     
    Última edición: 7 Junio 2015
    • Gracioso Gracioso x 1
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    xD Np, a todo el mundo se le olvida
    —Amnesia
    [​IMG]
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    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 126/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 250
    Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4)
    -Surf (25 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 2/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
    Última edición: 7 Junio 2015
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    —Hora de usar Día Soleado.

    [​IMG]
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    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 0/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta; necesita un turno para cargarse, ataca en el segundo turno)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2)
     
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    —Amnesia de nuevo
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 126/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4)
    -Surf (25 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 1/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    —¡Rayo Solar!

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    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2)

    Sol: 1/5
     
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    —Otro amnesia
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 106/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 290
    Agilidad: 0/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 0/4)
    -Surf (25 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 0/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    —Drenadoras.

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 0/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 0/2)

    Sol: 2/5
     
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    Escritor
    —Granbull, esquiva el ataque
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: o/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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