Ciudad Acuarela

Tema en 'Rutas' iniciado por MrJake, 31 Marzo 2015.

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    Nami Roronoa

    Nami Roronoa The Gif Queen Game Master

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    —Cambio… regresa al campo, Flareon.

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
     
  2.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    —¿C-cómo? ¿Flareon?— el cambio de pokémon de la entrenadora me había desconcertado, algo debía estar tramando y me daba la impresión de que no iba a salir favorecido esta vez — Pueees... ¿espacio raro?
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 179/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 4/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
    Pantalla de Luz 4/5
     
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    Nami Roronoa

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    —¡Usa Fuego Fauto!

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 3/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 1/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
     
  4.  
    Lucas Diamond

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    Gracias al espacio raro, slowbro se había vuelto mucho más rápido que de costumbre, por lo que esquivar ese ataque no le supuso ningún problema.

    —Continúa con surf, slowbro.
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 179/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 3/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    Nami Roronoa

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    —Aprovecha la velocidad del Espacio Raro y esquiva, Flareon, vuelve a intentar con Fuego Fatuo.

    [​IMG]
    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 2/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
     
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    Lucas Diamond

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    —Pues esquiva tú también y vuelve con surf.
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 179/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
  7.  
    Nami Roronoa

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    —Cambio… ¡Vileplume, aguanta ese golpe!

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 3/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
     
  8.  
    Lucas Diamond

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    —Buf, ese pokémon sí que va a ser duro de derrotar. Psíquico
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 179/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 3/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    Nami Roronoa

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    —Eso mismo digo yo. Esquiva y usa Dulce Aroma.

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
     
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    —Psíquico
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 179/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 270
    Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    —Esquiva y usa Drenadoras.

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    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
     
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    —¡Cambio! Granbull, esquívalo
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 2/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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    —Cambiemos nosotros también entonces… regresa al campo, Flareon.

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    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 2/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
     
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    —Onda trueno
    [​IMG]
    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 1/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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    —Esquiva y usa Ataque Rápido.

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    FLAREON: Fuego (Asesino)
    Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon.
    Salud: 136/136 (6)
    Fuerza: 234 (9)
    Resistencia: 173 (3)
    Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2)
    -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego)
    -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2)
    -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
     
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    —Te toca, slowbro
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    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 145/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 230
    Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    —¡Vileplume, yo te elijo!

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    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
     
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    —Aah, me estoy empezando a rayar — dije llevándome la mano a la nuca—. Aunque debo asumir que me encanta tú vileplume. Ve con psíquico.
    [​IMG]
    MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado)
    Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño
    Salud: 145/190
    Fuerza: 205
    Resistencia: 230
    Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
    -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5)
    -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
     
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    —¡Vile Plume! —exclamó la pokémon, emocionada ante el halago de Lucas, mientras evitaba el ataque psíquico.

    —Vileplume, hora de un poco de calor; ¡Día Soleado!

    [​IMG]
    VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado)
    Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol.
    Salud: 120/170 (20)
    Fuerza: 185 (5)
    Resistencia: 180 (5)
    Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Rayo Solar (70 Potencia, Planta)
    -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3)
    -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2)
    -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)
     
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    —Cambio, tu turno granbull.
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    GRANBULL: Hada (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo.
    Salud: 190/190 (10)
    Fuerza: 210 (30)
    Resistencia: 140 (5)
    Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3)
    -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 1/2)
    -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico)
    -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
     
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