—Cambio… regresa al campo, Flareon. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 2/2 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 2/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
—¿C-cómo? ¿Flareon?— el cambio de pokémon de la entrenadora me había desconcertado, algo debía estar tramando y me daba la impresión de que no iba a salir favorecido esta vez — Pueees... ¿espacio raro? MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 179/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 4/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1) Pantalla de Luz 4/5
—¡Usa Fuego Fauto! FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 3/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 1/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
Gracias al espacio raro, slowbro se había vuelto mucho más rápido que de costumbre, por lo que esquivar ese ataque no le supuso ningún problema. —Continúa con surf, slowbro. MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 179/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 3/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Aprovecha la velocidad del Espacio Raro y esquiva, Flareon, vuelve a intentar con Fuego Fatuo. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 2/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
—Pues esquiva tú también y vuelve con surf. MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 179/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 4/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Cambio… ¡Vileplume, aguanta ese golpe! VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 3/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 3/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
—Buf, ese pokémon sí que va a ser duro de derrotar. Psíquico MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 179/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 3/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Eso mismo digo yo. Esquiva y usa Dulce Aroma. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 2/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 2/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
—Psíquico MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 179/190 Fuerza: 205 Resistencia: 270 Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—Esquiva y usa Drenadoras. VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
—¡Cambio! Granbull, esquívalo GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 2/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
—Cambiemos nosotros también entonces… regresa al campo, Flareon. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 2/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 5/5)
—Onda trueno GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 1/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)
—Esquiva y usa Ataque Rápido. FLAREON: Fuego (Asesino) Absorbe Fuego: los movimientos tipo fuego curan en lugar de dañar a este pokémon. Salud: 136/136 (6) Fuerza: 234 (9) Resistencia: 173 (3) Agilidad: 1/3 (65 de Velocidad) Movimientos: -Fuego Fauto (quema al oponente) (Usos: 0/2) -Colmillo Ígneo (50 Potencia, Fuego) -Nitrocarga (30 Potencia, Fuego; al usarlo se regenera un punto de agilidad perdido) (Usos: 2/2) -Ataque rápido (30 Potencia, Normal; se necesitan dos puntos de agilidad para esquivarse) (Usos: 4/5)
—Te toca, slowbro MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 145/190 Fuerza: 205 Resistencia: 230 Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 2/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—¡Vileplume, yo te elijo! VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta, en el primer turno se recarga y en el segundo se ataca) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 2/2)
—Aah, me estoy empezando a rayar — dije llevándome la mano a la nuca—. Aunque debo asumir que me encanta tú vileplume. Ve con psíquico. MEGASLOWBRO: Agua/Psíquico (Balanceado) Caparazón: Bloquea los aumentos de movimientos rivales al momento de recibir daño Salud: 145/190 Fuerza: 205 Resistencia: 230 Agilidad: 2/4 (30 de Velocidad) Movimientos: -Psíquico (60 Potencia, Psíquico) (Usos: 1/4) -Surf (50 Potencia, Agua) -Amnesia (Aumenta en 20 resistencia propia) (Usos: 3/5) -Espacio Raro (Se invierten los puntos de agilidad de ambos pokémon: 0 puntos pasan a ser 5, 1 punto pasa a ser 4, 2 pasan a ser 3. El efecto perdura mientras el pokémon siga en pie, pero si el pokémon que lo usó se releva, durará 3 turnos activo; tendrá que volver a salir al campo antes de que acaben los 3 turnos para “renovar” el efecto) (Usos: 0/1)
—¡Vile Plume! —exclamó la pokémon, emocionada ante el halago de Lucas, mientras evitaba el ataque psíquico. —Vileplume, hora de un poco de calor; ¡Día Soleado! VILEPLUME: Planta/Veneno (Balanceado) Clorofila: Adquiere un punto de agilidad extra cada vez que esté en el campo y haga sol. Salud: 120/170 (20) Fuerza: 185 (5) Resistencia: 180 (5) Agilidad: 1/3 (60 de Velocidad) (10) Movimientos: -Rayo Solar (70 Potencia, Planta) -Dulce Aroma (Quien reciba este ataque no podrá esquivar en el turno siguiente. Este ataque no se puede evitar) (Usos: 2/3) -Drenadoras (Infecta al rival; cada turno perderá 15 PS y el usuario recuperará esos 15 PS) (Usos: 1/2) -Día Soleado (Durante los próximos 5 turnos propios, brilla el sol; permite uso ilimitado de Llamarada y Rayo Solar, el cual no necesitará de un turno previo para cargarse, duplica los efectos de Síntesis/Sol Matinal/Desarrollo, y además la potencia de ataques tipo fuego aumenta en x1,5 y la de los tipo agua disminuye en x0,5) (Usos: 1/2)
—Cambio, tu turno granbull. GRANBULL: Hada (Potente) Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival cuando sale este pokémon al campo. Salud: 190/190 (10) Fuerza: 210 (30) Resistencia: 140 (5) Agilidad: 3/4 (45 de Velocidad) Movimientos: -Puño Dinámico (70 Potencia, Lucha) (Usos: 3/3) -Onda Trueno (Paraliza al enemigo) (Usos: 1/2) -Colmillo Trueno (50 Potencia, Eléctrico) -Colmillo Hielo (50 Potencia, Hielo)