Ciudad Acrílica

Tema en 'Rutas' iniciado por MrJake, 2 Enero 2014.

  1.  
    Fabian

    Fabian Adicto

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    —Estuvo cerca—No había medido la gravedad del asunto, esto sería más feo de lo que pensaba.—Felizmente pude cambiar a tiempo, ¿no?


    [​IMG]
    LAPRAS: Agua/Hielo (Muro)
    Absorber Agua: los ataques tipo agua le restauran PS en vez de restarle.
    Salud: 140/260
    Fuerza: 170
    Resistencia: 185
    Agilidad: 2/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo) (Usos: 4/4)
    -Canto Mortal (Pasados 3 turnos propios, todos los pokémon que hayan oído este canto, incluido el usuario, si están en el campo, caerán debilitados) (Usos: 1/1)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
     
  2.  
    Naiki

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    — Buen plan, pero este amigo resiste las Ventiscas de Suicune....Carga Dragón..

    [​IMG]
    GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino)
    Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena.
    Salud: 230/230 (14)
    Fuerza: 245 (35)
    Resistencia: 180
    Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 3/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2)
    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 2/3)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
  3.  
    Fabian

    Fabian Adicto

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    Reí.

    —¡Lapras usa Surf!

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    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo) (Usos: 4/4)
    -Canto Mortal (Pasados 3 turnos propios, todos los pokémon que hayan oído este canto, incluido el usuario, si están en el campo, caerán debilitados) (Usos: 1/1)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
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  4.  
    Naiki

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    — Una mas.

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    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 3/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2)
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    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
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    Fabian

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    Mi linda Lapras eludió una vez, pero su cansancio empezaba a notarse.—¡Surf de nuevo!

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    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo) (Usos: 4/4)
    -Canto Mortal (Pasados 3 turnos propios, todos los pokémon que hayan oído este canto, incluido el usuario, si están en el campo, caerán debilitados) (Usos: 1/1)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
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  6.  
    Naiki

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    — Carga Dragón.

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    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 3/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 2/2)
    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 0/3)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
    Última edición: 2 Julio 2014
  7.  
    Fabian

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    —¡Un último Surf!

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    Absorber Agua: los ataques tipo agua le restauran PS en vez de restarle.
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    Fuerza: 170
    Resistencia: 185
    Agilidad: 0/2 (60 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rayo Hielo (60 Potencia, Hielo) (Usos: 4/4)
    -Canto Mortal (Pasados 3 turnos propios, todos los pokémon que hayan oído este canto, incluido el usuario, si están en el campo, caerán debilitados) (Usos: 1/1)
    -Hidropulso (60 Potencia, Agua) (Usos: 4/4)
    -Surf (50 Potencia, Agua)
     
  8.  
    Naiki

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    — Llama Azul..

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    GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino)
    Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena.
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    Resistencia: 180
    Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 3/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 1/2)
    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 0/3)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
  9.  
    Fabian

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    Lapras cayó.
    En su reemplazo fue mi, como siempre, gruñón y orgulloso Kroookodile, este grandote seguía pensando que era el pokémon más fuerte de todos a pesar de tantas derrotar.

    —¡Juego Sucio, ahora!

    Krookdile me miró serio, notaba que mi miedo hacia él había disminuido, en el fondo tanto él como yo sabíamos que no me haría daño (al menos no graves) pero ese limitación alimentaba su ego, gruñó y me hizo caso, por primera vez.
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    KROOKODILE: Tierra/Siniestro (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival al salir al campo
    Salud: 190/190
    Fuerza: 185
    Resistencia: 165 (5)
    Agilidad: 3/3 (92 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Juego Sucio (Siniestro, Potencia 50; El ataque se efectúa usando para el cálculo la fuerza del rival y no la propia)
    -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (usos: 4/4)
    -Afilagarras (Sube en 10 fuerza y garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 2/2)
     
  10.  
    Naiki

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    — Lanzallamas.— Volví a ordenar la gran llama de fuego, entonces esta fue disparada.
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    GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino)
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    Fuerza: 235 (35)
    Resistencia: 180
    Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 2/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 1/2)
    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 0/3)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
  11.  
    Fabian

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    —¡Esquiva!

    El pokémon obedeció aún algo terco. Enseguida usó Afilagarras.

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    KROOKODILE: Tierra/Siniestro (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival al salir al campo
    Salud: 190/190
    Fuerza: 195
    Resistencia: 165 (5)
    Agilidad: 2/3 (92 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Juego Sucio (Siniestro, Potencia 50; El ataque se efectúa usando para el cálculo la fuerza del rival y no la propia)
    -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (usos: 4/4)
    -Afilagarras (Sube en 10 fuerza y garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 1/2)
     
  12.  
    Naiki

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    — Una mas.— Sonreí, el fin de Garchomp era este..
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    GARCHOMP: Tierra/Dragón (Asesino)
    Velo Arena: Baja la prioridad de los movimientos rivales en tormenta de arena.
    Salud: 5/230 (14)
    Fuerza: 235 (35)
    Resistencia: 180
    Agilidad: 3/3 (102 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Lanzallamas (60 Potencia, Fuego) (Usos: 1/4)
    -Llama azul (20 Potencia, Dragón; además, quema) (Uso: 1/2)
    -Carga Dragón (70 Potencia, Dragón) (Usos: 0/3)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
    TURBO: 0/100 (Disciplina)
    -Gravito: Reduce en 1/3 vida del jefe.
    -Artema: los dos compañeros del pokémon quedan con 1 punto de vida. Hace siempre 150 de daño.
    -Zantetsuken: si el jefe tiene menos de ¼ de su vida, este ataque lo deja con 1 punto de ésta.
     
  13.  
    Fabian

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    —¡Esquiva de nuevo!

    De pura terquedad Krookodile me ignoró y aguantó el golpe, como luciendo su defensa. Para acabar con su rival usó Juego Sucio.

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    KROOKODILE: Tierra/Siniestro (Potente)
    Intimidación: baja en 10 la fuerza del rival al salir al campo
    Salud: 60/190
    Fuerza: 195
    Resistencia: 165 (5)
    Agilidad: 2/3 (92 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Terremoto (60 Potencia, Tierra) (Usos: 4/4)
    -Juego Sucio (Siniestro, Potencia 50; El ataque se efectúa usando para el cálculo la fuerza del rival y no la propia)
    -Garra Dragón (60 Potencia, Dragón) (usos: 4/4)
    -Afilagarras (Sube en 10 fuerza y garantiza el éxito del próximo ataque) (Usos: 1/2)
     
  14.  
    Naiki

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    Era su fin.....¿O no? Regresando al pokémon podría liberar a Milotic, ella no seria afectada por el Juego Sucio, pero bah..
    — Drenadoras.

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    WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil)
    Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 144
    Resistencia: 160
    Agilidad: 3/3 (116 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia (Usos: 4/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 1/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  15.  
    Fabian

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    Cambie a Krookodile.—¡Bien, vamos con Cabezahierro!


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    ESCAVALIER: Bicho/Acero (Balanceado)
    Enjambre: potencia doble de movimientos tipo Bicho cuando los ps bajan de 1/3
    Salud: 125/140
    Fuerza: 240 (25)
    Resistencia: 220 (10)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero)
    -Danza Espada (Sube en 20 la Fuerza) (Usos:5/5)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
     
  16.  
    Naiki

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    — Evadelo; Rizo Algodón.

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    WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil)
    Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 144
    Resistencia: 180
    Agilidad: 2/3 (116 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia (Usos: 3/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 2/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  17.  
    Fabian

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    —¡De nuevo, Cabeza Hierro!

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    ESCAVALIER: Bicho/Acero (Balanceado)
    Enjambre: potencia doble de movimientos tipo Bicho cuando los ps bajan de 1/3
    Salud: 110/140
    Fuerza: 240 (25)
    Resistencia: 220 (10)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero)
    -Danza Espada (Sube en 20 la Fuerza) (Usos:5/5)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
     
  18.  
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    — Hazlo otra vez, juguemos al desgaste...
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    WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil)
    Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 144
    Resistencia: 200
    Agilidad: 1/3 (116 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia (Usos: 2/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 2/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 2/2)
     
  19.  
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    —¡Grrrrr, Cabeza Hierro!

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    ESCAVALIER: Bicho/Acero (Balanceado)
    Enjambre: potencia doble de movimientos tipo Bicho cuando los ps bajan de 1/3
    Salud: 95/140
    Fuerza: 240 (25)
    Resistencia: 220 (10)
    Agilidad: 1/1 (30 de Velocidad) (10)
    Movimientos:
    -Tijera X (60 Potencia, Bicho) (Usos: 4/4)
    -Cabezahierro (50 Potencia, Acero)
    -Danza Espada (Sube en 20 la Fuerza) (Usos:5/5)
    -Terremoto (60 Potencia, tierra) (Usos: 4/4)
     
  20.  
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    — Cuidado que te arrugas..— Ordené la protección con una sonrisa con malicia en mi rostro.

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    WHIMSICOTT: Planta/Hada (Ágil)
    Bromista: Sube la prioridad de sus ataques que no causen daño directo; si son evitables comúnente, pasan a esquivarse con 2 de agilidad; los evitables con 2 puntos, pasan a ser ineludibles, los ineludibles, ignoran protección.
    Salud: 120/120
    Fuerza: 144
    Resistencia: 200
    Agilidad: 1/3 (116 de Velocidad)
    Movimientos:
    -Rizo algodón (Sube en 20 resistencia propia (Usos: 2/4)
    -Tóxico (Envenena gravemente) (Usos: 2/2)
    -Drenadoras (infecta al rival; resta 15PS cada turno y los recupera el usuario) (Usos: 2/2)
    -Protección (Se protege) (Usos: 1/2)
     

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