PHANPY: Cambio, Lance Verical, Atacar CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura x3 (Charmander) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3; Merma: 2/2] Salud: 280/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
jejeje. GOLBAT: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 60% Entereza: 35/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
Un último esfuerzo >:D PHANPY: Cambio, Provocación CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Focus (Charmander) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3] Salud: 280/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Golbat: Eco GOLBAT: Oscuridad Salud: 276/300 Resistencia: 60% Entereza: 20/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
Vamos >:'D PHANPY: Cambio, Atacar x2 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro, Sacro++ CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3; Merma: 2/2] Salud: 280/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Golbat: Súper-ráfaga GOLBAT: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 162/300 Resistencia: 20% Entereza: 0/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
Shine PHANPY: Cambio, Lance Vertica, atacar CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3; Merma: 1/2; Atur: 3/3] Salud: 330/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Y finalmente los tres aventureros llegaron al final de la gruta. Unieron sus patitas y totalmente alegres comenzaron a saltar. —¡Lo conseguimos, chicos! ¡Lo conseguimos! ¡[10/10]! Btw, lo ideal sería sacar un 3 ahora (?
Pero dos goblitos cortaron el paso de los exploradores justo en el tramo final. DRIFBLIM: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Aero++: 50 Potencia, Aire, -15 Entereza -Cortavientos: Otorga el estado Espinas (elemento aire, daño 30) por tres turnos. -Gravedad+: Elimina 1/4 de los PS de todos los rivales -Bomba: 200 Potencia, se sacrifica DRIFLOON: Aire Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 10/10 Movimientos: -Aero: 20 Potencia, Aire, -5 Entereza -Cura++: Devuelve 50 PS -Gravedad: Elimina 1/4 de los PS de un rival. -MiniBomba: 100 Potencia, se sacrifica
Después de esto será mi primera gruta completada, qué bonito ;-; PHANPY: Atacar x3 (Drifloon) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Drifloon) TOGEPI: Sacro, Sacro++ (Drifblim) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3; Merma: 1/2; Atur: 3/3] Salud: 330/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Drifblim: Aero ++ (Phanpy) Drifloon: Aero (Charmander) DRIFBLIM: Aire Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Aero++: 50 Potencia, Aire, -15 Entereza -Cortavientos: Otorga el estado Espinas (elemento aire, daño 30) por tres turnos. -Gravedad+: Elimina 1/4 de los PS de todos los rivales -Bomba: 200 Potencia, se sacrifica DRIFLOON: Aire [ATUR 1/3] Salud: 47/200 Resistencia: 3 Entereza: 0/10 Movimientos: -Aero: 20 Potencia, Aire, -5 Entereza -Cura++: Devuelve 50 PS -Gravedad: Elimina 1/4 de los PS de un rival. -MiniBomba: 100 Potencia, se sacrifica
PHANPY: Golpe Circular, Atacar (Drifloon) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Driflblim) TOGEPI: Sacro, Sacro++ (Drifblim) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 315/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego Salud: 270/550 Resistencia: 30 Entereza: 10/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Drifblim: Cortavientos. DRIFBLIM: Aire [ATUR 1/3] [ESP 1/3] Salud: 362/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Aero++: 50 Potencia, Aire, -15 Entereza -Cortavientos: Otorga el estado Espinas (elemento aire, daño 30) por tres turnos. -Gravedad+: Elimina 1/4 de los PS de todos los rivales -Bomba: 200 Potencia, se sacrifica
Ahora atacaré >w< PHANPY: Cambio, Lance Vertical, Atacar CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 330/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego Salud: 180/550 Resistencia: 30 Entereza: 10/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 214/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Drifblim: Gravedad+ DRIFBLIM: Aire [ATUR 2/3] [ESP 2/3] Salud: 179/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Aero++: 50 Potencia, Aire, -15 Entereza -Cortavientos: Otorga el estado Espinas (elemento aire, daño 30) por tres turnos. -Gravedad+: Elimina 1/4 de los PS de todos los rivales -Bomba: 200 Potencia, se sacrifica
PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura+, Cura (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 183/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego Salud: 70/550 Resistencia: 30 Entereza: 10/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 211/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)