Yamask: Condena [Phanpy] YAMASK: Oscuridad Salud: 10/10 Resistencia: 60 Entereza: 59/60 Movimientos: -Freno: provoca freno por tres turnos. -Tinieblas: provoca ceguera por tres turnos. -Bio: provoca veneno por tres turnos. -Condena: al usar este ataque, el pokémon objetivo tendrá un contador de 10. Cada turno, el contador bajará en uno. Al llegar a cero, se debilitará
PHANPY: - CHARMANDER: Piro x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 203/600 Resistencia: 35 Entereza: 15/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 265/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 196/525 Resistencia: 7 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Yamask: Condena [Togepi] YAMASK: Oscuridad Salud: 10/10 Resistencia: 60 Entereza: 26/60 Movimientos: -Freno: provoca freno por tres turnos. -Tinieblas: provoca ceguera por tres turnos. -Bio: provoca veneno por tres turnos. -Condena: al usar este ataque, el pokémon objetivo tendrá un contador de 10. Cada turno, el contador bajará en uno. Al llegar a cero, se debilitará
PHANPY: Atacar x3 CHARMANDER: Piro x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 203/600 Resistencia: 35 Entereza: 15/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 265/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 196/525 Resistencia: 7 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Y al fin llegaron al final, valga la redundancia. Pero, quizás para ya no tan sorpresa de los exploradores, lo que recibieron fue una enorme sala que ya no se encontraba habitada por nadie. Volvieron a la sima y los mismos caminos se abrían ante ellos... ¿era hora ya de enfrentarse al tramo final?
Un gran Golbat apareció entonces, aleteando con entusiasmo. ¡Parecía muy fuerte! GOLBAT: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 60% Entereza: 35/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza. Golbat: Oscuridad Comportamiento: agresivo Debilidades: Luz, Esna Patrón de conducta: actúa de forma simple: primero usa Eco, y posteriormente empieza a usar Súper Ráfaga hasta aturdir a algún rival (únicamente no lo usará si alguno de los rivales es de elemento aire), y luego golpeará al aturdido con Golpe Ala repetidamente hasta aniquilarlo. Así, repetirá los ataques cada vez que se agote el efecto de Merma en su objetivo principal o cada vez que su objetivo se recupere del aturdimiento. Una buena forma de neutralizarle es esperar hasta que aturda a algún pokémon y curarle Merma; así, durante lo que dure el aturdimiento, se pasará todo el tiempo renovando la Merma con Eco. Para reclutar: debe quedar por debajo de 1/3 de sus PS máximos.
--Hale, un tío fuerte... ¿Qué tal si lo llevamos con nosotros? PHANPY: Libra CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro++, Sacro CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego Salud: 275/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Golbat: Eco GOLBAT: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 238/300 Resistencia: 20% Entereza: 0/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
—¡Muy bien, ahora bajadle todo! PHANPY: Cambio, Lance Vertical, Atacar CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Esna + Cura(Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 325/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Merma: 2/2] Salud: 275/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz [Merma: 2/2] Salud: 275/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Golbat: Súper-Ráfaga GOLBAT: Oscuridad [ATUR 2/3] Salud: 63/300 Resistencia: 20% Entereza: 0/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
PHANPY: Reclutar. CHARMANDER: - TOGEPI: Cura+, Cura (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 350/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Merma: 2/2] Salud: 260/550 Resistencia: 30 Entereza: 20/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz [Merma: 2/2] Salud: 285/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Y así, el Golbat dejó de atacarles para unirse a su equipo, admirando la fuerza que habían demostrado los pequeñines. ¡Hora de continuar!
Con la nueva unión de un compañero, los tres exploradores quedaron bastante contentos con esos resultados, comenzando así a aumentar el ritmo con el que caminaban por la gruta. [2/10]
Suertudo de mí, no he pillado nada :'D Técnicamente voy con probabilidades de 1/2 de que me aparezcan enemigos... So, vamos a ello. [3/10]
Pero otro Golbat se interpuso en su camino. GOLBAT: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 60% Entereza: 35/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
PHANPY: Cambio, Provocación CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Focus (Charmander) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra Salud: 350/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Merma: 2/2] Salud: 260/550 Resistencia: 30 Entereza: 20/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz [Merma: 2/2] Salud: 285/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Golbat: Eco GOLBAT: Oscuridad Salud: 276/300 Resistencia: 60% Entereza: 20/35 Movimientos: -Súper-Ráfaga: 40 Potencia, -30 Entereza, Aire, golpea a todos -Eco: merma por dos turnos a todos los rivales -Golpe ala: 70 Potencia, -1 Entereza.
—¡Ya le pillamos el truco, chicos, vamos a él! PHANPY: Provocación, Cambio CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro, Sacro ++ CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS CAS/CAS/SAN PHANPY: Tierra [Provocación: 2/2; Merma: 2/2] Salud: 350/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 260/550 Resistencia: 30 Entereza: 20/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 4 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -5 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -5 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) TOGEPI: Luz Salud: 285/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)