—P-Pero ser segundo al mando no es suficiente para un tío poderoso como yo, ¿no crees? ¡De seguro solo te lo dieron por ser quien tiene el mayor aguante entre nosotros tres! E-Eso es bastante triste. Y continuó así, quejándose de payasadas sin mínima importancia por el simple hecho de que no le cumplían el capricho de ser el líder del equipo. —Y-Yo creo que preocuparte por esas cosas es un poquito t-tonto. >>¿¡Huh!? [4/10]
:] SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—¿Otra vez ustedes? ¡Aquí os va esta! PHANPY: Atacar x3 (B CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (B) TOGEPI: Sacro x3 (B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 3/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 269/525 Resistencia: 20 Entereza: 30/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Maybe :] Scraggy A: Doble terror Scraggy B: Doble terror SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 213/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
Pobre Togepi está a nada :( PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (B CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (B) TOGEPI: Sacro x3 (B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 10 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 109/525 Resistencia: 20 Entereza: 10/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Pero el Scraggy se quedó solo y no supo muy bien que hacer. Scraggy: Doble smash (Phanpy) SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
PHANPY: Atacar x3 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 10 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 109/525 Resistencia: 20 Entereza: 10/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Scraggy: Doble smash (Togepi) SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 174/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
PHANPY: Lance vertical, tacar x2 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 10 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 109/525 Resistencia: 7 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
No sé por qué he tardado tanto en postear cuando solo tenía que decir que podéis seguir vuestro camino.
Y entonces continuaron avanzando a paso lento, gracias a que el gordito se encontraba en condiciones bastante lamentables por no querer curar. [5/10]
Quizás pensabais que os habíais librado de los Scraggy pero... ¡nope! SCRAGGY: Oscuridad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
—¡Chicos, acabemos con el líder! PHANPY: Atacar x3 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 10 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 109/525 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Scraggy A: Triple Smash (Phanpy) Scraggy B: Triple Smash (Charmander) Scraggy C: Triple Smash (Togepi) Scraggy D: Patada (Phanpy) Scraggy E: Patada (Charmander) SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 150/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
PHANPY: Cambio, Lance Vertical, Atacar (A) CHARMANDER: Ruina x3 (A) TOGEPI: Cura x3 (togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 13 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 30 Entereza: 35/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 184/525 Resistencia: 20 Entereza: 61/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Con el líder finalmente debilitado, los cuatro Scraggy restantes huyeron despavoridos. B-bueno, tenían el camino libre, al menos.
Cuando todos los enemigos huyeron despavoridos tuvieron que agarrar entre ambos a Charmander para que no corriese detràs de estos. —¡Ya càlmate, lagarto idiota! [6/10]
Con un nuevo líder a la cabeza, ¡los Scraggy volvían para darlo todo! SCRAGGY: Oscuridad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
—Ya sacaron hora. PHANPY: Atacar x3 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 350/550 Resistencia: 30 Entereza: 35/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 184/525 Resistencia: 20 Entereza: 61/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)