Vale que huelan mal, pero no son mierdas, ¿vale? Stunky: Sombra + Koffing: Sombra (Charmander) STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 85/100 Resistencia: 15 Entereza: 15/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad
PHANPY: Atacar x3 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Ardiente (Koffing A) TOGEPI: Sacro x3 (Koffing A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 255/600 Resistencia: 35 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 20/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 192/525 Resistencia: 6 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
De nuevo el líder se quedó solo y atacó con Sombra+. STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
—¡Esto está hecho! ¡Cambio! PHANPY: Cambio, Atacar x2 CHARMANDER: Golpe Rápido x3 TOGEPI: Cura x3 (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 255/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz [Stun: 2/3] Salud: 233/525 Resistencia: 6 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Stunky: Sombra+. STUNKY: Oscuridad Salud: 90/200 Resistencia: 10 Entereza: 41/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
PHANPY: Atacar x3 CHARMANDER: Golpe Rápido x3 TOGEPI: Cura x3 (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 255/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 10/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz [Stun: 2/3] Salud: 274/525 Resistencia: 6 Entereza: 0/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Habiendo acabado con el líder, los exploradores finalmente pudieron alcanzar el final del tramo. Y ahí encontraron... nada. Llegaron a una gran sala llena de gas, ciertamente, pero el Weezing que los exploradores esperaban encontrar aquí debido al gran gas que había no estaba. Parecía que tras haber sido derrotado por el equipo anterior, logró ser libre y abandonar la cueva... aunque el mal olor persistiría mucho tiempo. El equipo volvió a la Sima, donde los mismo caminos de antes se abrían ante ellos: —Cueva Izquierda (Scrafty) —Cueva Central (Cofagrigus) —Cueva Derecha (Weezing) —Alcantarilla (Tramo Subterráneo)
—Saicho wa guu... ¡Jan-Ken! Y nuevamente la caverna por la que irían se escogería mediante al juego. Ahora solo competían Charmander y Phanpy. Y decidieron ir por la izquierda. 1- Encuentro 2-Nada 3- Nada 4- Nada 5- Horda [1/10]
—No es justo, siempre me dejan para el final. Mientras caminaban lentamente por el camino oscuro de la cueva de la izquierda, Blaze iba quejándose por ser la última opción en elegir camino. Estaba un poco frustrado incluso por haber perdido contra sus dos compañeros en el Jan-Ken; fue un golpe a su orgullo de idiota. [2/10]
—¡Es más, de hecho yo creo que si os derroto a ambos deberían darme el liderazgo a mí! Y siguió quejándose. —Deberìas saber que eso no lo determinamos nosotros, sino nuestros entrenadores—Le frenó el verdadero líder del equipo.—. Si no te escogieron como capitán fue por cuestiones de conveniencia, ¿no? Seguro eres más útil como segundo al mando. Y rió. [3/10]
Nuestros queridos Scraggy volvían al ataque <3 SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—¡Menos mal nos hemos curado, chicos! ¡Vamos a por ellos! PHANPY: Atacar x3 (Scraggy B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Scraggy B) TOGEPI: Sacro x3 (Scraggy B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 23/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 274/525 Resistencia: 6 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Scraggy A: Doble smash (Togepi) Scraggy B: Doble terror (Charmander) SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 187/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos vrces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—¡Vamos a por el segundo, está listo! PHANPY: Lance Véritcal, atacar x2 (Scraggy B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Scraggy B) TOGEPI: Sacro x3 (Scraggy B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 10/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 13/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 274/525 Resistencia: 20 Entereza: 40/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Solo, el Scraggy supo que perdía poder, pero no pensaba dejarse amedrentar. Y se lanzó con un doble terror. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 20/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—¡Eso no es nada, podemos continuar sin dudas! PHANPY: Atacar x3 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 5/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 8/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 234/525 Resistencia: 20 Entereza: 35/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Scraggy: Doble terror. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 187/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—¡Cambio! PHANPY: Cambio, Lance Vertical, Atacar CHARMANDER: Golpe Rápido x3 TOGEPI: Curar x3 (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 300/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 3/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 269/525 Resistencia: 20 Entereza: 30/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Con sus últimas energías, el Scraggy lanzó un doble asalto contra el líder. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 46/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/20 Movimientos: -Doble asalto: ataca con potencia 50. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble smash: resta en 10 la entereza del objetivo. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Doble terror: daña con elemento oscuro, 30 Potencia, -5 entereza, a todos los rivales. El ataque se repite dos veces si está acompañado por un igual. -Antimagia: elimina el último estado alterado positivo del rival.
—Se acabó. PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 CHARMANDER: Golpe Rápido x3 TOGEPI: Curar x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 337/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 3/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 269/525 Resistencia: 20 Entereza: 30/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.2 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)