Cansado, el Stunky volvió a atacar con Sombra+. STUNKY: Oscuridad Salud: 30/200 Resistencia: 10 Entereza: 15/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
PHANPY: Atacar x3 CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura+, Astra (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 240/600 Resistencia: 35 Entereza: 13/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 465/550 Resistencia: 30 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 284/525 Resistencia: 20 Entereza: 16/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Tras derrotar a aquellos enemigos se decidieron a avanzar nuevamente. Cada vez el olor a gas se volvía peor, pero eso solo significaría que estaban más cerca del final del camino. —Vamos, vamos, ¡adelante! [5/10]
Sin ninguna aparición de enemigos, continuaron sin ningún problema avanzando. Pero actualmente tenían un poco de miedo de el encuentro con cualquier enemigo; Solo Charmander estaba en una excelente condición y eso era un absoluto problema, más porque si Phanpy caía todos tendrían que abandonar la exploración. [6/10]
Y siguieron sin ningún encuentro, intencionados e ilusionados ya por poder llegar hasta el final sin ningún otro tipo de problema. —Creo que podemos lograrlo—Se animó a hablar el gordito, sin su normal tartamudeo de timidez.—. S-Si no pillamos nada de aquí al final lo lograremos sin ningún tipo de problema. >>No tientes nuestra mala suerte, tío. [7/10]
Pero realmente nada ocurrió, ¿sería el equipo Golden Stone bendecido por la buena suerte de Victini? ¿O acaso Giratina les maldeciría y aparecerían muchos Koffing? [8/10]
—¡Veo el final del trecho! Phanpy, un tanto entusiasmado, decidió comenzar a acelerar el paso debido a la visión del final. A su cola, inmediatamente fue Charmander cargando en sus brazos al Togepi, quien no tenía una velocidad tan grande como la de los otros dos debido a la forma de su cuerpo. —¡Y-Ya bájame! [9/10]
Hello again~~~ STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad
—¡Que sea rápido, chicos! ¡No podemos dejarnos dañar mucho más! PHANPY: Atacar x3 (Koffing B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Koffing A) TOGEPI: Sacro x3 (Koffing B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 240/600 Resistencia: 35 Entereza: 13/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 465/550 Resistencia: 30 Entereza: 0/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 284/525 Resistencia: 20 Entereza: 16/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Al menos estaban ya cerca... Stunky: Sombra+ Koffing: Sombra (Charmander) STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 85/100 Resistencia: 15 Entereza: 15/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad.
PHANPY: Atacar x3 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Koffing A) TOGEPI: Sacro x3 (Koffing A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 240/600 Resistencia: 35 Entereza: 3/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 465/550 Resistencia: 30 Entereza: 35/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 244/525 Resistencia: 20 Entereza: 6/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Stunky: Sombra + STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
PHANPY: Cambio, Atacar x2 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Koffing A) TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 315/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 465/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 224/525 Resistencia: 20 Entereza: 1/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Stunky: Bio + STUNKY: Oscuridad Salud: 90/200 Resistencia: 10 Entereza: 45/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
PHANPY: Cambio, Atacar x2 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (Koffing A) TOGEPI: Cura x3 (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 255/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 246/525 Resistencia: 20 Entereza: 1/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Cuando acabaron con esos enemigos terminaron por llegar hasta el final del camino. Ahí la peste era muchísimo más grande a todo lo que se habían enfrentado hasta el momento, tanto así que tuvieron que cubrir sus narices con sus patitas mientras esperaban encontrar una manera de seguir adelante. —¡Deberíais daros un baño!—Exclamó Charmander, inocente de que ahora mismo podrían enfrentar el mayor desafío en toda su existencia como equipo y no debía provocar de inmediato a sus enemigos. ¡[10/10]!
D-déjalos con su mal olor en paz... STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad
—¡Mierda, más de ustedes! PHANPY: Atacar x3 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Ardiente (Koffing B) TOGEPI: Sacro x3 (Koffing A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 255/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 410/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 246/525 Resistencia: 20 Entereza: 1/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)