¿Qué sois? ¿Jotaro para darme tantos no? PHANPY: Atacar x3 (B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (B) TOGEPI: Sacro x3 (B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 38/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 25/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 480/525 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
C-claro... eso mismo... Scraggy A: triple smash (phanpy) Scraggy B: triple smash (charmander) Scraggy C: triple smash (togepi) SCRAGGY: Oscuridad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 99/200 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia.
PHANPY: Golpe Circular, Atacar (C) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (C) TOGEPI: Sacro x3 (B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 29/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 16/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 480/525 Resistencia: 20 Entereza: 61/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Scraggy A: patada (phanpy) Scraggy B: patada (togepi) SCRAGGY: Oscuridad Salud: 235/250 Resistencia: 20 Entereza: 29/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 170/200 Resistencia: 20 Entereza: 13/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia.
PHANPY: Golpe Circular, Atacar (B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (B) TOGEPI: Sacro x3 (B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 28/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 16/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 470/525 Resistencia: 20 Entereza: 60/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Scraggy A: Patada (Charmander) Scraggy B: Triple Smash (Togepi) SCRAGGY: Oscuridad Salud: 220/250 Resistencia: 20 Entereza: 28/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 56/200 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia.
PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 28/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 470/525 Resistencia: 20 Entereza: 51/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Y de nuevo solo quedó el líder, que lanzó una patada a Phanpy. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 178/250 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos
¡Es hora de acabar! PHANPY: Cambio, Lance Vertical, Atacar CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Astra x3 (Charmander) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 28/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 470/525 Resistencia: 20 Entereza: 51/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Con sus últimas e ínfimas energías, el Scraggy lanzó una patada a Phanpy. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 2/3] Salud: 11/250 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos
Pero no fue suficiente para que los aventureros retrocedieran, sino que solo les motivó. PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Cura+, Astra (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 38/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 495/525 Resistencia: 20 Entereza: 51/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Motivados nuestros exploradores, acabaron el enemigo y... Sima Oscura Llegaron a la Sima Oscura. Delante de ellos se abrían las tres cuevas con sus correspondientes dibujos infantiles representando lo que podían encontrar dentro y la alcantarilla abierta que daba acceso a la zona más subterránea. Los exploradores eran libres de elegir la ruta que quisiesen. —Cueva Izquierda (Scrafty) —Cueva Central (Cofagrigus) —Cueva Derecha (Weezing) —Alcantarilla (Tramo Subterráneo)
Al llegar a la Sima decidieron tomar un pequeño descanso antes de continuar. Pese a haber tenido pocos enemigos en el camino, el hecho de haber caminado por todas partes había hecho que el cansancio se acumulase un poco en los pequeños cuerpos del equipo de la piedra dorada. —Creo que deberíamos ir por el camino de la izquierda.—Phanpy fue el primero en hablar, indicando su elección. —¡Vamos por el centro! ¡Si las cosas van bien igual y peleamos con un Cofa de esos que tienen alta defensa! ¡A que le parto la madre! —Y-Yo opino ir por la derecha, la verdad... C-Creo que podríamos ir bastante bien contra un Weezing. Hubo un pequeño minuto de silencio entre ellos y entonces. >>¡Saicho wa gu! ¡Jan-Ken... Y ganó el gordito, irían por la derecha. Se adentraron y comenzaron a caminar. [1/10] Contenido oculto: Cueva de la derecha 10 posts para el final de la cueva. Dado de 6 caras: -1: Nada -2: Nada -3: Koffing x4, Trubbish x1 -4: Nada -5: Nada -6: Stunky x1, Koffing x2
¡Primeros enemigos apestosos a la carga! STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad. KOFFING: Oscuridad Salud: 100/100 Resistencia: 15 Entereza: 30/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad
Ante los nuevos rivales hubo formación rápida PHANPY: Atacar x3 (Koffing A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Koffing A) TOGEPI: Sacro x3 (Koffing B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 38/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 495/525 Resistencia: 20 Entereza: 51/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Stunky se lanzó con un Bio + mientras que los Koffing intentaron herir a Togepi con dos Sombras. STUNKY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño. KOFFING: Oscuridad Salud: 25/100 Resistencia: 15 Entereza: 12/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad. KOFFING: Oscuridad Salud: 43/100 Resistencia: 15 Entereza: 12/30 -¡BOOM!: Se sacrifica, y causa daño de 100 a todos los enemigos, no resta entereza. -Sombra: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad
Aquellos ataques golpearon duro a los exploradores, pero no sería nada de lo que no pudieran escapar. PHANPY: Golpe Circular, Atacar (Stunky) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (Stunky) TOGEPI: Sacro+, Sacro (Koffing B) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 540/600 Resistencia: 35 Entereza: 38/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 402/525 Resistencia: 20 Entereza: 41/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
Stunky se quedó solo y con pocas fuerzas, pero aun así no se iría sin dañar lo máximo posible al equipo de exploradores, así que atacó con Sombra+. STUNKY: Oscuridad Salud: 96/200 Resistencia: 10 Entereza: 27/50 Movimientos: -Bio+: Causa envenenamiento a todos los rivales. -Sombra+: 20 Daño, -5 Entereza, Oscuridad, daña a todos. -Gas inflamable: Daña a todos los rivales, Potencia 40, sin bajada de entereza. Una explosión al turno después de usar este movimiento hace x1,5 daño.
—¡Que no os metáis con el gordito, que es débil a ustedes! PHANPY: Atacar x3 (Stunky) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 480/600 Resistencia: 35 Entereza: 33/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 440/550 Resistencia: 30 Entereza: 40/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 329/525 Resistencia: 20 Entereza: 36/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)