El equipo Goldenstone se adentró de manera inmediata en las cavernas, comandados por su líder Phanpy que se acompañaba nuevamente del orgulloso y de la bolita. Entre los tres estaban formando migas poco a poco, pese a los comportamientos anormales que tenía Blaze, digno hijo de su padre y pokémon de Alpha. —¡Vamos, vamos!—Exclamó cola fuego. —D-Deberías ir con tranquilidad.—Habló Togepi, quien compartía un paquete de galletas, obtenido de Arceus sabe dónde, con el jefe del equipo. >>Hay que seguir las indicaciones del líder. —¡Venga, que esto se pone interesante, gordo! [1/10]
Y ahí estaba, su primer enemigo en las Cavernas, un temible Spiritomb. SPIRITOMB: Oscuridad Salud: 500/500 Resistencia: 33% Entereza: 50/50 -Aura fantasmal: otorga Fe (potencia de ataques especiales x1,5) y Focus (entereza que bajan sus ataques x2) durante 3 turnos. No obstante, causa también Anticoraza (daño físico recibido x1,5) -Fulgor Oscuro: 60 Potencia, -5 Entereza, oscuro. -Astra++: Recupera su entereza (no válido si es 0) en 20. -Vacío: 40 Potencia, -10 Entereza, neutro. -Drenar: Absorberá los ataques especiales que pueda recibir hasta su siguiente turno
Cuando apareció el primer enemigo Blaze sonrió. Estaba más fuerte de nuevo, y sus dos compañeros igual se habían vuelto más poderosos. Sería seguramente una diversión el enfrentamiento con tal rival. —¡Como segundo al mando del equipo declaro que estás acabado!—Se inventó eso de segundo al mando, obvio. PHANPY: Cambio, Provocación CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Focus (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra [Prov: 2/2] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz [Focus: 2/2] Salud: 525/525 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
El Spiritomb, molestó por la provocación, atacó con un Fulgor Oscuro a Phanpy. SPIRITOMB: Oscuridad Salud: 454/500 Resistencia: 33% Entereza: 35/50 -Aura fantasmal: otorga Fe (potencia de ataques especiales x1,5) y Focus (entereza que bajan sus ataques x2) durante 3 turnos. No obstante, causa también Anticoraza (daño físico recibido x1,5) -Fulgor Oscuro: 60 Potencia, -5 Entereza, oscuro. -Astra++: Recupera su entereza (no válido si es 0) en 20. -Vacío: 40 Potencia, -10 Entereza, neutro. -Drenar: Absorberá los ataques especiales que pueda recibir hasta su siguiente turno
Phanpy aguantó bastante bien el ataque, entonces indicó un cambio de formación; Tocaba el contraataque. PHANPY: Cambio, Atacar x2 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 TOGEPI: Sacro x3 CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra [Prov: 1/2] Salud: 575/600 Resistencia: 35 Entereza: 35/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz [Focus: 1/2] Salud: 525/525 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Aturdido, el fantasma fue aquella vez con un Vacío, de nuevo contra el líder. SPIRITOMB: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 275/500 Resistencia: 11% Entereza: 0/50 -Aura fantasmal: otorga Fe (potencia de ataques especiales x1,5) y Focus (entereza que bajan sus ataques x2) durante 3 turnos. No obstante, causa también Anticoraza (daño físico recibido x1,5) -Fulgor Oscuro: 60 Potencia, -5 Entereza, oscuro. -Astra++: Recupera su entereza (no válido si es 0) en 20. -Vacío: 40 Potencia, -10 Entereza, neutro. -Drenar: Absorberá los ataques especiales que pueda recibir hasta su siguiente turno
—¡Es hora de nuestro combo, Traga-galletas! PHANPY: Cambio, Lance Vertical x2 CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Curar x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 525/525 Resistencia: 20 Entereza: 70/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Con las pocas fuerza que le quedaban, intentó un Fulgor Oscuro contra Togepi. SPIRITOMB: Oscuridad [ATUR 2/3] Salud: 115/500 Resistencia: 11% Entereza: 0/50 -Aura fantasmal: otorga Fe (potencia de ataques especiales x1,5) y Focus (entereza que bajan sus ataques x2) durante 3 turnos. No obstante, causa también Anticoraza (daño físico recibido x1,5) -Fulgor Oscuro: 60 Potencia, -5 Entereza, oscuro. -Astra++: Recupera su entereza (no válido si es 0) en 20. -Vacío: 40 Potencia, -10 Entereza, neutro. -Drenar: Absorberá los ataques especiales que pueda recibir hasta su siguiente turno
—¡Acabemos con él! PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 CHARMANDER: Ruina x3 TOGEPI: Curar x3 (Togepi) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 500/525 Resistencia: 20 Entereza: 65/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Con el primer enemigo derrotado, y la eficiencia de aquél nuevo combo que tenían, Charmander estaba alborotado cual niño, dando saltos de un lado al otro con total alegría. —¡Eso fue demasiado genial! ¡Deberíamos haber practicado eso antes de meternos a donde esos malditos osos de Coca-Cola! [2/10]
¿Quién quiere Scraggy's? SCRAGGY: Oscuridad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
—¡Nosotros no! PHANPY: Atacar x3 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 25/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 45/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 500/525 Resistencia: 20 Entereza: 65/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Laura sad :{ Scraggy A: Triplesmash (Phanpy) Scraggy B: Triplesmash (Charmander) Scraggy C: Triplesmash (Togepi) SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 152/250 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -¡Todos a una!: Concentra los ataques de los miembros del grupo en un rival y otorga Bravura (x1,5 Potencia física) al grupo por tres turnos. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
PHANPY: Cambio, Lanza Vertical, Atacar (A) CHARMANDER: Ruina (A) TOGEPI: Astra x3 (Phanpy) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 36/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 500/525 Resistencia: 20 Entereza: 56/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Con el líder derrotado, los Scraggy restantes se asustaron tanto que empezaron a lanzar patadas contra el líder y el Charmander. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia. SCRAGGY: Oscuridad Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia
PHANPY: Cambio, Atacarx2 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 36/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 500/525 Resistencia: 20 Entereza: 56/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
Mientras el Scraggy que había sido atacado solo podía responder con una patada a Togepi, el segundo decidió huir por su propio bien, asustado antes los poderosos ataques de los exploradores. SCRAGGY: Oscuridad [ATUR 1/3] Salud: 114/200 Resistencia: 6 Entereza: 0/30 -Triplesmash: golpea tres veces, no hace daño, -3 Entereza -Patada: 30 Potencia, -1 Entereza -Huida: huye si el jefe que los dirige cae. Si huye reportara la mitad de experiencia.
PHANPY: Lance Verticial, Atacarx2 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) TOGEPI: Sacro x3 (A) CAS/FUL/FUL PRO/FUL/INS FUL/FUL/SAN PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Coraza (otorga coraza por dos turnos) (2) PROTECTOR: Nv. 2 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por dos turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/4 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 36/45 CASTIGADOR: Nv. 2 -Golpe Rápido (20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (30 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) FULMINADOR: Nv. 2 -Golpe Ardiente (20 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -5 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (20 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) INSPIRADOR: Nv. 1 -Bravura (Causa Bravura por 2 turnos) (1) -Fe (Otorga Fe por 2 turnos) (1) TOGEPI: Luz Salud: 490/525 Resistencia: 20 Entereza: 55/70 FULMINADOR: NV.3 -Sacro: 17 Potencia, -6 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -6 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -6 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -6 Entereza Hierba (1) SANADOR Nv.1 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) INSPIRADOR: Nv.2 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)