Tímidamente, y tembloroso, Spark alzó las orejas y dijo, con voz trémula: —¿E-Estás bien, Cottonee? Ver a su compañero sufrir tan terrible explosión había hecho que reaccionase, aunque fuese brevemente. Ahora, comenzó a apoyar con más energía al grupo. Spark: Fe (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz El inspector no pretendía rendirse. Se defendió tanto como pudo, tratando de prolongar su supervivencia hasta que la explosión estuviese lista. Electrode: Guardia ELECTRODE: Electricidad [EXP: 2/3] Salud: 199/400 Resistencia: 30 Entereza: 11/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos
Cottonee — Sí, Spark — respondí con una leve sonrisa — Tranquilo, puedo aguantar~ Cottonee - Cura + + Astra [Gible] Houndour - Piro x3 Gible - Lance Vertical + Atacar x2 Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 443/625 Resistencia: 20 Entereza: 30/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 1/2] Salud: 486/575 Resistencia: 25 Entereza: 36/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRV 2/2] Salud: 595/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Con los Piro se le acaba la entereza so... Lance vertical: 30*1.5=45 45-10=35 35-11=24 Atacar: 35+11=46 46*1.5=69 69-10=59 59*2=118 118-39=79 Total: 79+24=103 199-103=96
—Va-vale. Me alegro de que estés bien... Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Sólo tenía que aguantar... un poco más... y lograría llevárselos por delante a todos. Electrode: Guardia ELECTRODE: Electricidad [EXP: 3/3] Salud: 96/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos
Cottonee — Gracias~ ¡Y ahora, chicos! Acabemos de una vez, a ver si nos dejan en paz... Cottonee - Cura + + Astra [Cottonee] Houndour - Piro x3 Gible - Lance Vertical + Atacar x2 Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 473/625 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 2/2] Salud: 516/575 Resistencia: 25 Entereza: 36/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRV 1/2] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Me da pereza hacer los cálculos, pero seguro que muere ya so~
Finalmente, justo antes de explotar, Electrode no pudo soportarlo más y terminó cayendo a causa de los ataques. Estuvo tan cerca...
Houndour —¡Auuuu! ¡Corred, corred, chicos! A estos las explosiones les duran menos que una resaca. ¡Daos prisa, que nos pillan de nuevo! —propusé empezando a correr. Pichu nos seguía de cerca, pero sus fuerzas no le llegaban para correr tanto. De repente tropezó, cayéndose al suelo y dañándose la pierna. —¿Estás bien, pequeño, puedes correr? —El tipo eléctrico negó con la cabeza. Agaché mi cuerpo y me incliné hacia él. Con una pata lo invité a subir, y a galope continuamos la marcha—. ¡Agárrate fuerte, no te vayas a caer! [17/20] Contenido oculto 1- Nada 2- Nada 3- Encuentro 4- Luxio x2 5- Nada 6- Magneton x3 7- Nada 8- Nada 9- Nada 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb x2 y Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
En ese momento, dos Tynamo, liderados por un Eelektrik, aparecieron en el camino. El líder parecía agresivo y furioso, dispuesto a defender su territorio. —E-Ellos... ellos son muy temidos por aquí. Ese Eelektrik suele vivir más adelante, con su manada. S-Su padre es un tipo muy fuerte y venerado. Y él e-es bastante... poco amistoso —Spark tragó saliva. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico Salud: 500/500 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Cottonee ¡Qué cansancio! Seguirle el ritmo a Houndour era verdaderamente agotador. Corría tanto... Al menos el pobre Pichu iba cómodo, ¿no? —¡Cuidado, amigos, hay más pokémon! ¡No os despistéis! Cottonee: Libra Houndour: Piro x3 (Eelektrik) Gible: Atacar x3 (Eelektrik) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] Salud: 473/625 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 516/575 Resistencia: 25 Entereza: 36/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3)
Tynamo: Electricidad Comportamiento: Servicial Debilidades: Freno, Amnesia Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Tynamo es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Nunca se aplicará los estados a sí mismo, y los alternará, empezando por Fe y acabando por Presto. Hábitat: Carretera Cibernética. Reclutable cuando: justo después de usar Presto. Eelektrik: Electricidad: Comportamiento: Inteligente Debilidades: Freno, Amnesia Patrón de conducta: cuidado, ¡pese a ser de elemento electricidad, Eelektrik es inmune a la tierra! La clave para derrotarlo es usar freno o Nébula; bajo los estados Amnesia o Freno, sólo atacará con sus ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, así que esa vía no servirá para neutralizarle. Usará Paro una sola vez cada vez que sea aturdido, justo antes de recuperarse del aturdimiento; y usará Expulsión siempre y cuando quede solo o quede con menos de 50 PS. Hábitat: Carretera Cibernética. Reclutable cuando: justo después de usar Presto. —U-Ugh... id con cuidado. Estoy seguro de que intentarán tirarnos de la carretera, y caeremos en el Mar Oculto si eso sucede... y-yo no sé nadar. Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Los enemigos, entonces, comenzaron a atacar. Eran rápidos, ágiles, y bastante agresivos... en especial aquel Eelektrik. Habría que tener cuidado con ellos. Tynamo A: Fe (Eelektrik) Eelektrik: Shock Tynamo B: Fe (Tynamo A) TYNAMO: Eléctrico [FE] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [FE] Salud: 455/500 Resistencia: 20 Entereza: 12/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Gible —¡Venga, venga! ¡Dadme más calambres, puedo con todo! —fanfarroneé un poco. ¿Qué gracia tenía si no la batalla? Cottonee: Cura + Cura + (Cottonee) Houndour: Piro x3 (Eelektrik) Gible: Atacar x3 (Eelektrik) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] Salud: 463/625 Resistencia: 20 Entereza: 30/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 481/575 Resistencia: 25 Entereza: 21/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 15/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto A ver, cálculos (? Houndour: Aturde Gible: 35x1'5= 53; 53-7= 48; 48x3= 138; 455-138= 317
—Creo que... tengo algo de miedo. Suerte que a-absorbo la electricidad... Spark: Fe (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Eran fuertes, desde luego; pero no iban a frenarse por ello. No sabían lo que era el miedo... y nadie les iba a molestar en SU territorio. Tynamo A: Focus (Eelektrik) Eelektrik: Shock Tynamo B: Focus (Tynamo A) TYNAMO: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 317/500 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Houndour Esta batalla estaba siendo especialmente incómoda con Spark encima. Tenía que tener cuidado con cada movimiento... —O-oye, Spark, ¿crees que puedes bajarte durante la batalla, por favor? Podrías caerte y hacerte más daño, y no queremos que te pase nada. Cottonee: Cura + Cura + (Cottonee) Houndour: Piro x3 (Eelektrik) Gible: Atacar x3 (Eelektrik) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] Salud: 453/625 Resistencia: 20 Entereza: 7/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [ATUR: 1/3] Salud: 446/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [ATUR: 1/3] Salud: 600/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Houndour: 20x1'5=30; 30-7=23; 23x3=69. Jé :> Gible: 35x1'5=53; 53-7= 48; 48x3=144 144+69=213; 317-213=104
—¿Eh? V-Vale, me bajaré... Spark: Bravura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Y ahora, con plenas fuerzas, Eelektrik podía desencadenar un ataque letal y poderoso... bueno: dos ataques letales y poderosos. Tynamo A: Presto (Eelektrik) Eelektrik: Shock + Shock Tynamo B: Presto (Tynamo A) TYNAMO: Eléctrico [FE] [FCS] [PST] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico EELEKTRIK: Eléctrico [FE] [FCS] [PST] Salud: 104/500 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimiento: -Shock: 60 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Paro: Causa Paro por dos turnos a un rival. -Ultra-Rayo: 90 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Expulsión: causa Exilio a un rival; estará fuera de la batalla, como si se hubiese debilitado, pero seguirá permaneciendo en el equipo activo, sin poder ser relevado ni hacer nada; solo será curado al llegar a una sima, no pudiendo sanarse con Esna. TYNAMO: Eléctrico Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Cottonee —¡A-au! Menudo golpe, no se anda con tonterías ese pokémon. Tengamos cuidado de que no nos tire al agua, ¿sí? Mejor acabemos ya con él. Cottonee: Cura + Cura + (Cottonee) Houndour: Piro x3 (Eelektrik) Gible: Lance Vertical + Atacar x2 (Eelektrik) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] [ATUR: 1/3] Salud: 360/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [ATUR: 2/3] [FE: 2/2] Salud: 332/575 Resistencia: 8 Entereza: 0/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [ATUR: 2/3] [BRA: 1/2] Salud: 544/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Houndour: 20x1'5=30; 30-7=23; 23x3= 69. Jé :> Gible: -Lance Vertical: 30x1'5=45; 45-7= 38 -Atacar: 35x4/3=47; 47x1'5=71; 71-7=64; 64x2=128 Daño total: 69+38+128=235
—¡Bien! Lo hemos logrado, ¡Eelektrik se ha rendido! S-Sigamos así, venga. Ya queda tan poco... Spark: Fe (Houndour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Puede que Eelektrik hubiese abandonado de forma cobarde la batalla, sí... pero los Tynamo no eran moco de pavo, ni mucho menos. ¡Y aún sabían cómo pelear! Aquello no había acabado aún. Tynamo A: Fe + Focus (Tynamo B) Tynamo B: Rayo (Houndour) TYNAMO: Eléctrico [FE] [FCS] [PST] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico TYNAMO: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Gible —¡Bien, eelektrik fuera! Nos lo hemos comido con patatas, jum. >>Hum, patatas... Cottonee: Cura x3 (Houndour) Houndour: Piro x3 (Tynamo 1) Gible: Atacar x3 (Tynamo 1) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] [ATUR: 2/3] Salud: 360/625 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE: 1/2] Salud: 317/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 2/2] Salud: 544/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto ¿Podrías poner los turnos que lleva cada estado? Es que si no para llevar la cuenta es mucho más complicado y tengo que andar rebuscando los post ^^U Los dejo aquí: Tynamo 1: Fe: 4/4, Focus 3/4, Presto 1/1 Tynamo 2: Fe 1/4, Focus 1/4 Daño: Houndour: 20x1'5=30; 30-20=10; 10x3=30 Gible: 35x1'5=53; 53-20=33; 33x3=99 30+99=129; 200-129=71
—¡Que los ánimos no decaigan, venga! Spark: Brvura (Gible) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Los Tynamo se revolvían como locos por todos lados, desesperados por potenciarse mutuamente hasta el extremo. Tynamo A: Presto (Tynamo B) Tynamo B: Fe + Presto (Tynamo A) TYNAMO: Eléctrico [FCS 4/4] [FE 1/4] [PST] Salud: 71/200 Resistencia: 20 Entereza: 12/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico TYNAMO: Eléctrico [FE 2/4 [FCS 2/4] [PST] Salud: 200/200 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Houndour Daba mucha alegría ver a Pichu así de contento. Hasta podía sentir contagiarse su felicidad. Ojalá durase hasta el final del trayecto... Cottonee: Cura + Cura + (Houndour) Houndour: Piro x3 (Tynamo 2) Gible: Atacar x3 (Tynamo 1) Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] Salud: 390/625 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE: 2/2] Salud: 377/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 1/2] Salud: 574/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Daño: Houndour: 20x1'5=30; 30-20=10; 10x3=30 Gible: 35x1'5=53; 53-20=33; 33x3=99 Tynamo 1: 71-99=-28 Tynamo 2: 200-30=170
—¡Sólo queda uno! ¡P-Podemos derrotarlo! Sólo un último esfuerzo... Spark: Fe (Houmdour) SPARK: Eléctrico Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 19/20 Movimientos: -Bravura: otorga bravura por dos turnos. -Fe: otorga fe por dos turnos. -Electro: 10 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico. -Sacro: 10 Potencia, -5 Entereza, Luz Quedando solo y asustado, Tynamo uso un Electro+ en un intento por defenderse. TYNAMO: Eléctrico [FE 3/4 [FCS 3/4] Salud: 170/200 Resistencia: 20 Entereza: 15/30 Movimientos: -Fe: otorga Fe por cuatro turnos. -Focus: otorga Focus por cuatro turnos. -Presto: otorga Presto por un turno. -Electro+: 50 Potencia, -5 Entereza, golpea a todos, Eléctrico. -Rayo: 75 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico
Cottonee —¡Yupiii, menos enemigos! ¿Nos curamos un poquito? —pregunté realizando un cambio de formaciones. Cottonee: Cambio (SAN/FUL/PRO) Cura + Houndour: Piro (Tynamo 2) Gible: Provocación + Guardia Mortero (0,2 PT): Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. COTTONEE: Hierba [PT 3'4/5] Salud: 365/625 Resistencia: 20 Entereza: 52/60 SANADOR: Nv. 4 -Cura (Restaura hasta 30 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 30 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 15 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura el estado alterado negativo más reciente) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE: 1/2] Salud: 357/575 Resistencia: 25 Entereza: 72/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 2/2] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 32/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)