TOGEPI: Cambio, Sacro x2 (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 2/3] Salud: 536/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Manectric 1: Piro ++ (Phanpy) Manectric 2: Piro ++ (Phanpy) MANECTRIC: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 128/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival) MANECTRIC: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
TOGEPI: Cambio, Curar x2 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (A) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 1/3; ATUR: 3/3] Salud: 536/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Manectric: Piro ++ (Phanpy) MANECTRIC: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
TOGEPI: Cambio, Sacro x2 CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Atacar x3 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [ATUR: 2/3] Salud: 487/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Manectric: Piro ++ (Phanpy) MANECTRIC: Electricidad Salud: 205/250 Resistencia: 20 Entereza: 20/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
TOGEPI: Sacro x3 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [ATUR: 1/3] Salud: 439/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Manectric: Piro ++ (Phanpy) MANECTRIC: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 57/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
TOGEPI: Sacro x3 CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [ATUR: 0/3] Salud: 391/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Los exploradores acabaron así con el enemigo y llegaron al final de la carretera, a su frontera. Allí vieron que todo parecía estar en calma, sin ninguna clase de problema. Todo estaba bien, ¿huh? Parecía que tocaba volver a la base. * * * ¡Tramo acabado! ¡Gruta explorada! ¡Felicidades! Has terminado de explorar la Carretera Cibernética. Recibes 4000 puntos. Recibes 4 PB. Ahora puedes utilizar las tríades.