TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Espinas INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 2/3; Espinas: 2/2] Salud: 509/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 465/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Cambio, Cura x2 CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [PRO: 1/3; Espinas: 1/2] Salud: 543/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 263/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 490/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Charmander) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 3/3] Salud: 91/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Cura x3 (Charmander) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Vamos a imaginar que también llamé a los Magnemite y que los derrotaste y no que me dio pereza ir a por la ficha (?) Contenido oculto 75 de exp uwu
A ver si terminamos hoy, la puta madre. [8/10] 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5-Magnezone, Magnemite x2 6-Luxray x2 7-Nada 8-Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzt. MAGNEZONE: Electricidad Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 3/3; G: 1/1] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 19/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Espinas INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 2/3; ESP: 2/2] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 465/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Cambio, Curar (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 2/3; ESP: 2/2] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 263/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Curar x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 1/3; ESP: 1/2] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magnezone: Bola Voltio (Phanpy) MAGNEZONE: Electricidad [ATUR 3/3] Salud: 61/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
TOGEPI: Curar x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 390/550 Resistencia: 20 Entereza: 35/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2] Salud: 495/550 Resistencia: 30 Entereza: 49/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Pro: 0/3; ESP: 0/2] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 31/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)