Carretera Cibernética

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Abril 2016.

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    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    TOGEPI: Focus (Charmander)
    CHARMANDER: Piro x3 (Magnemite C)
    PHANPY: Provocación 7u7, Guardia

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 3/3; Guardia: 1]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    • Zukulemtho Zukulemtho x 2
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    Amane

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    Magnemite 1: Onda Trueno (Phanpy)
    Magnemite 2: Foco Resplandor (Phanpy)
    Magnemite 3: Bola Voltio (Phanpy)
    Magnemite 4: Foco Resplandor (Phanpy)
    Magnemite 5: Bola Voltio (Phanpy)


    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad [ATUR 1/3]
    Salud: 135/150
    Resistencia: 3
    Entereza: 0/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Esna (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (C)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (C)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 2/3]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  4.  
    Amane

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    Magnemite 1: Onda Trueno (Phanpy)
    Magnemite 2: Foco Resplandor (Phanpy)
    Magnemite 3: Bola Voltio (Phanpy)
    Magnemite 4: Foco Resplandor (Phanpy)


    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)

    [​IMG]
    MAGNEMITE: Electricidad
    Salud: 150/150
    Resistencia: 10
    Entereza: 30/30
    Movimientos:
    -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival)
    -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza)
    -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos)
     
  5.  
    Naiki

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    TOGEPI: Esna, Cambio (Phanpy)
    CHARMANDER: Bomba Ígnea, Piro (A)
    PHANPY: Espinas

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 0/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 1/3; ESP: 2/2]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    Última edición: 21 Abril 2019
  6.  
    Amane

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    Y finalmente, los Magnemite, por mucho que lo intentasen, no podían dañar a Phanpy y fueron cayendo poco a poco.

    Prácticamente no te puedo hacer daño con estos así que xD
     
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    Naiki

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    Yay ùwú

    [7/10]

    10 posts para el fondo del lugar.
    Dado de 7 caras:
    1- Encuentro
    2- Nada
    3- Nada
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Encuentro
     
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    Naiki

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    Lucky me :D

    [8/10]
     
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    Naiki

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    En el fondo quiero que me salga un 4 para que sea mi primera vez descubriendo todo (?

    [9/10]
     
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    Naiki

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    No pasará, ¿verdad?

    [¡10/10!]
     
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    Amane

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    Esta vez, fueron viejos conocidos los que aparecieron.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    Ganas 300 puntos por descubrir todos los pokémon del tramo.
     
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    Naiki

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    Look at me, Gabi-Senpai! I'm an explorer! :'D

    TOGEPI: Focus (Charmander)
    CHARMANDER: Piro x3 (A)
    PHANPY: Provocación, Guardia Férrea

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 3/3; GF: 1/1]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
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  13.  
    Amane

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    Congratulations, Gold-kun! :'3

    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 8/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
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  14.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Sacro x2 (A)
    CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 2/3]
    Salud: 580/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 38/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  15.  
    Amane

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    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad [ATUR 1/3]
    Salud: 249/400
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
  16.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Cura x2 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (A)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 2/3]
    Salud: 520/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 36/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  17.  
    Amane

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    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)


    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3]
    Salud: 59/400
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
    Última edición: 24 Abril 2019
  18.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cura x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (B)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 1/3]
    Salud: 485/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 34/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  19.  
    Amane

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    Luxio: Zarpazo (Charmander)

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 34/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
  20.  
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    TOGEPI: Cambio, Focus (Charmander)
    CHARMANDER: Piro x3
    PHANPY: Guardia Férrea, Provocación 7u7

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2]
    Salud: 490/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 49/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [PRO: 3/3; GF: 1/1]
    Salud: 485/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 34/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
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