Carretera Cibernética

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 2 Abril 2016.

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  1.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Magneton 1: Electro +
    Magneton +: Electro +
    Magneton 2: Electro +


    [​IMG]
    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 8/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.

    [​IMG]
    MAGNETON+: Eléctrico [PRO] [ATUR 3/3]
    Salud: 42/300
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico.
    -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos.
    -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie.

    [​IMG]

    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
     
  2.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    TOGEPI: Cura x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 230/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 350/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 6/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 0/3; Aturdido: 0/3]
    Salud: 153/600
    Resistencia: 12
    Entereza: 0/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    Última edición: 22 Marzo 2019
  3.  
    Amane

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    Magneton 1: Electro +
    Magneton 2: Electro +

    [​IMG]
    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 2/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.

    [​IMG]

    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
     
  4.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    TOGEPI: Astra x2, Cambio (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A)
    PHANPY: Provocación, Guardia

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 150/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 14/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 270/550
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Guardia]
    Salud: 153/600
    Resistencia: 12
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  5.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Magneton 1: Electro +
    Magneton 2: Imán [Magneton 1]


    [​IMG]
    MAGNETON: Eléctrico [ATUR 1/3] [PRO]
    Salud: 226/250
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.

    [​IMG]

    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
     
  6.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Suichi dijo el Quirito

    TOGEPI: Cambio, Cura x2 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3
    PHANPY: Atacar x3

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 150/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 14/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 270/550
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3; Guardia]
    Salud: 203/600
    Resistencia: 12
    Entereza: 33/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  7.  
    Amane

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    Magneton 1: Electro +
    Magneton 2: Electro +

    [​IMG]
    MAGNETON: Eléctrico [ATUR 2/3] [PRO]
    Salud: 73/250
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.

    [​IMG]

    MAGNETON: Eléctrico
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos.
    -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado.
    -Recarga: cura hasta 100 PS.
    -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
     
    Última edición: 25 Marzo 2019
  8.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    Ahora es cuando comienzo a hacer Stall con provocación, astra, cura y solo ataques de castigador para bajar poca entereza (?

    TOGEPI: Cura x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3
    PHANPY: Atacar x3

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 150/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 14/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 270/550
    Resistencia: 10
    Entereza: 0/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3]
    Salud: 278/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 19/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    • Reflexivo Reflexivo x 1
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  9.  
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    Y el Magneton solo poco pudo hacer.
     
    Última edición: 26 Marzo 2019
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    Naiki

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    Hice el sucio tan rápido que no fue comprensible para vuestra inferior visión de humano >:)

    Ni me acordaba en qué post iba, pero he avanzado bastante :O

    [14/20]

    Dado de 15 caras
    1- Nada
    2- Nada
    3- Luxio x2
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Magneton X2 + Magneton+
    7- Nada
    8- Nada
    9- Encuentro
    10- Encuentro
    11- Nada
    12- Voltorb X2 + Electrode
    13- Nada
    14- Nada
    15- Encuentro
     
    Naiki ha tirado dados de 15 caras para Total: 7 $dice
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  11.  
    Naiki

    Naiki Main solo desde la beta

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    En este mundo de sombra y de luz
    La verdad se logra ocultar
    Pero siempre suele llegar
    Alguien que no la deja de buscar (8)

    [15/20]

    Dado de 15 caras
    1- Nada
    2- Nada
    3- Luxio x2
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Magneton X2 + Magneton+
    7- Nada
    8- Nada
    9- Encuentro
    10- Encuentro
    11- Nada
    12- Voltorb X2 + Electrode
    13- Nada
    14- Nada
    15- Encuentro
     
    Naiki ha tirado dados de 15 caras para Total: 3 $dice
    • Reflexivo Reflexivo x 1
  12.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  13.  
    Naiki

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    Oh shit, here we go again.

    TOGEPI: Focus (Charmander)
    CHARMANDER: Piro x3 (A)
    PHANPY: Provocación, Guardia Férrea

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [FC: 2/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Guardia Férrea: 1/1 ]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  14.  
    Amane

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    Escritora
    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)


    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 8/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
  15.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Sacro x2 (A)
    CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego [FC: 1/2]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3]
    Salud: 580/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 40/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  16.  
    Amane

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    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)


    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad [ATUR 1/3]
    Salud: 240/400
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
  17.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cambio, Cura x2 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (A)
    PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3]
    Salud: 520/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 36/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
  18.  
    Amane

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    Escritora
    Luxio 1: Zarpazo (Phanpy)
    Luxio 2: Zarpazo (Phanpy)


    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3]
    Salud: 50/400
    Resistencia: 8
    Entereza: 0/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 40/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
  19.  
    Naiki

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    TOGEPI: Cura x3 (Phanpy)
    CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (A)
    PHANPY: Atacar x3 (A)

    INS/FUL/PRO
    FUL/FUL/CAS
    SAN/CAS/CAS

    [​IMG]
    TOGEPI: Luz
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 75/75

    FULMINADOR: NV.5
    -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1)
    -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1)
    -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2)
    -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1)
    -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2)
    -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1)

    SANADOR Nv.4
    -Cura: Cura hasta en 25 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1)
    -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2)
    -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2)

    INSPIRADOR: Nv.4
    -Focus: Otorga focus por dos turnos (2)
    -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2)
    -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)

    [​IMG]
    CHARMANDER: Fuego
    Salud: 550/550
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1)
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)

    FULMINADOR: Nv. 5
    -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1)
    -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1)
    -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2)
    -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1)
    -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1)
    -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2)
    -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2)
    -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico)

    [​IMG]
    PHANPY: Tierra [Provocación: 0/3]
    Salud: 485/600
    Resistencia: 35
    Entereza: 34/40

    CASTIGADOR: Nv. 3
    -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)


    PROTECTOR: Nv. 3
    -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1)
    -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2)
    -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
     
    Última edición: 27 Marzo 2019
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    Luxio: Rayo veloz (Phanpy)

    [​IMG]
    LUXIO: Electricidad
    Salud: 400/400
    Resistencia: 25
    Entereza: 34/40
    Movimientos:
    -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos.
    -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos.
    -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces.
    -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza.
    -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
     
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