Luxio A: Zarpazo (Phanpy) Luxio B: Zarpazo (Phanpy) LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 59/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
TOGEPI: Cura x2 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 (A) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 0/3] Salud: 277/600 Resistencia: 35 Entereza: 3/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio: Flash LUXIO: Electricidad Salud: 370/400 Resistencia: 25 Entereza: 37/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. Contenido oculto Te he contado tres atacar a este Luxio porque con los golpes rápidos terminabas de sobra
TOGEPI: Esna (Phanpy), Cambio CHARMANDER: Piro x3 (A) PHANPY: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [CEG: 3/3] Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Ceguera: 3/3] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Guardia: 2/2] Salud: 277/600 Resistencia: 35 Entereza: 3/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio: Zarpazo (Phanpy) LUXIO: Electricidad Salud: 370/400 Resistencia: 25 Entereza: 16/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
Casi olvido responder aquí (? TOGEPI: Cambio, Sacro x2 CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [CEG: 3/3] Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Ceguera: 3/3] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3] Salud: 222/600 Resistencia: 35 Entereza: 2/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio: Zarpazo [Phanpy] LUXIO: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 249/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
TOGEPI: Cambio, Curar x2 (Phanpy) CHARMANDER: Ruina x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [CEG: 3/3] Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Ceguera: 3/3] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3] Salud: 217/600 Resistencia: 35 Entereza: 1/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio: Flash LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 68/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
Let's kil da ho TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CHARMANDER: Ruina x3 PHANPY: - INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz [CEG: 3/3] Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Ceguera: 3/3] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3] Salud: 292/600 Resistencia: 35 Entereza: 1/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Por aquí también eres libre, Alp- digo, los exploradores podían seguir su ruta. Contenido oculto Si puedes añadir la exp tú te lo agradecería, son 70
Del espacio le llegó algo muy especial Él lo atrapó y todos sus secretos él sabrá Con superpoderes él cambió y ahora es ¡Ben 10! [13/20] Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
Un destello de luz me hizo recordar que las grutas existían. Soy un pinche irresponsable. TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 (Magneton A) PHANPY: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Guardia: 1/1] Salud: 292/600 Resistencia: 35 Entereza: 1/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magneton 1: Imán (Magneton +) Magneton +: Alma de mago Magneton 2: Electro+ MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 8/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [RVT 1/3] [FE 1/3] [FOC 1/3] Salud: 300/300 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
Vamos a morir todos. TOGEPI: Cambio, Sacro x2 CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3] Salud: 292/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magneton 1: Electro + Magneton +: Electro + Magneton 2: Electro + MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 8/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [RVT 2/3] [FE 2/3] [FOC 2/3] [PRO] [ATUR 1/3] Salud: 236/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
TOGEPI: Sacro x3 CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3] Salud: 191/600 Resistencia: 35 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Magneton 1: Electro + Magneton +: Electro + Magneton 2: Electro + MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 8/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo. MAGNETON+: Eléctrico [RVT 3/3] [FE 3/3] [FOC 3/3] [PRO] [ATUR 2/3] Salud: 136/300 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Electro++: 80 Potencia, -10 Entereza, Eléctrico. -Alma de mago: se otorga Revitalia, Fe y Focus por tres turnos. -Golpe Trío: Ataca con un rayo de energía. 100 Potencia, -5 Entereza. Para usarlo, requiere que los dos aliados sigan en pie. MAGNETON: Eléctrico Salud: 250/250 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Electro+: 60 Potencia, -7 Entereza, Eléctrico, golpea a todos. -Imán: atrae los ataques rivales a un aliado por tanto tiempo como éste pokémon siga en pie o siga en pie el aliado seleccionado. -Recarga: cura hasta 100 PS. -Emulador: copia los estados alterados de cualquier pokémon en el campo.
TOGEPI: Cambio, Cura x2 (Phanpy) CHARMANDER: - PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 0/3; Aturdido: 1/3] Salud: 142/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)