Ha costado, ¿eh? Pues sigamos adelante :D [4/20] Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
Wee woo VOLTORB v.1: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Recargar: otorga Bravura y Coraza. -Cura++: +70 PS. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival. ELECTRODE: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos. VOLTORB v.2: Electrcidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Descargar: causa antibravura y anticoraza. -Esna++: cura cualquier problema de estado, tantos como se tenga. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival.
Yo tomo vino y cerveza (pisco y ron!) para olvidarme de ella (8 TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 (Electrode) PHANPY: Provocación, Guardia Férrea INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 74/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 3/3; Guardia Férrea: 1/1] Salud: 465/600 Resistencia: 35 Entereza: 8/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Voltrob v.1: Recargar Electrode: Bomba fulmínea Voltrob v.2: Descargar [Phanpy] VOLTORB v.1: Electricidad [BRA] [COR] Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Recargar: otorga Bravura y Coraza. -Cura++: +70 PS. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival. ELECTRODE: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 19/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos. VOLTORB v.2: Electrcidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Descargar: causa antibravura y anticoraza. -Esna++: cura cualquier problema de estado, tantos como se tenga. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival.
Oof. TOGEPI: Cambio, Sacro x2 (Voltorb 1) CHARMANDER: Piro x3 (Voltorb 1) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 74/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 2/3; Anticoraza: ; Antibravura] Salud: 465/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Voltrob v.1: Alarma Electrode: Bomba fulmínea Voltrob v.2: Alarma VOLTORB v.1: Electricidad [BRA] [COR] [ATUR 1/3] Salud: 150/250 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Recargar: otorga Bravura y Coraza. -Cura++: +70 PS. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival. ELECTRODE: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 19/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos. VOLTORB v.2: Electrcidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Descargar: causa antibravura y anticoraza. -Esna++: cura cualquier problema de estado, tantos como se tenga. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival.
Burn it down. TOGEPI: Cambio, Esna (Phanpy) CHARMANDER: Ruina x3 (Voltorb 1) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (Voltorb 1) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 74/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Provocación: 1/3; Antibravura; Atur: 1/3] Salud: 439/600 Resistencia: 12 Entereza: 0/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Electrode: Guardia Voltrob v.2: Autodestrucción (Phanpy) ELECTRODE: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 19/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos.
F por Phanpy. TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CHARMANDER: Ruina x3 PHANPY: Atacar x3 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 74/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [AntiBra] Salud: 276/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Electrode: Cuenta atrás ELECTRODE: Electricidad Salud: 380/400 Resistencia: 30 Entereza: 13/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos.
Aquí vamos (? TOGEPI: Esna, Cambio (Phanpy) CHARMANDER: Piro x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 480/550 Resistencia: 20 Entereza: 74/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 276/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Electrode: Bomba Fulmínea ELECTRODE: Electricidad [C.A 1/3] [ATUR 1/3] Salud: 281/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos.
TOGEPI: Cambio, Cura x2 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 425/550 Resistencia: 20 Entereza: 64/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 505/550 Resistencia: 30 Entereza: 40/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Antibra] Salud: 323/600 Resistencia: 35 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Electrode: Bomba Fulmínea ELECTRODE: Electricidad [C.A 2/3] [ATUR 2/3] Salud: 109/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos.
Shine TOGEPI: Cura x3 (Phanpy) CHARMANDER: Golpe Rápido x3 PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 370/550 Resistencia: 20 Entereza: 54/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 460/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Antibra] Salud: 395/600 Resistencia: 35 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Siguiente pasito (? [5/20] Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
Ya ha, no salió nada :D [6/20] Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
*Dab intensifies* Amo a los dados <3 [7/20] Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro
Te la creíste we VOLTORB v.1: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Recargar: otorga Bravura y Coraza. -Cura++: +70 PS. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival. ELECTRODE: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Bomba Fulmínea: 75 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos, ataque físico. -Guardia: Reduce en 1/3 el daño recibido en el próximo turno. -Cuenta atrás: al tercer turno tras este ataque, explota. -Explosión: potencia 250, golpea a todos. VOLTORB v.2: Electrcidad Salud: 250/250 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Descargar: causa antibravura y anticoraza. -Esna++: cura cualquier problema de estado, tantos como se tenga. -Alarma: avisa de una inminente explosión. -Autodestrucción: potencia 250, golpea a un solo rival.