—¿¡Cuánto más vas a aguantar así, hermano!? ¡Ríndete! Spark: Electro++ SPARK: Eléctrico Salud: 455/550 Resistencia: 30 Entereza: 30/60 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock: 80 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (3) -Electro++: 100 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (2) -Triple Voltio: 70 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+: 50 Potencia, luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 70 Potencia, Luz, -8 Entereza (2) -Triple Ruina: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 100 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —Agh. ¡Agh! ¡No podéis v-vencerme! ¡Voy a ser el soberano de la Carretera, de las Grutas y del mundo exterior! ¡Lo seré! ¡¡LO SERÉ!! Bolt: Megacarga BOLT: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 615/1200 Resistencia: 25 Entereza: 0/70 Movimientos: -Relámpago fatal: 100 potencia, Eléctrico, es muy eficaz contra el tipo eléctrico. -Autoestima: +100 PS, otorga Fe y Focus. -Luz fatal: 80 Potencia, golpea a todos, Luz, -10 Entereza. -Minirrayos: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico, golpea 4 veces. -MegaCarga: +150 PS, el próximo ataque hará x1,5 daño. -Descarga: no causa daño, -40 Entereza. -Placaje Eléctrico: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cuatro veces (T)
Houndour S-se está recargando, ¿verdad? Me da la impresión de que se avecina un buen calambre... O peor aún, luz. Cottonee: Cura + Cura+ (Gible) Houndour: Piro x3 Gible: Guardia COTTONEE: Hierba [PT 0'7/5] [ATUR: 2/3] Salud: 230/650 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS delobjetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 116/575 Resistencia: 25 Entereza: 10/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 3/3] Salud: 256/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) Contenido oculto Ya que tiene Fe y Focus permanente, ¿te importaría poner en la ficha ya las subidas, por fa? :( Me resulta más cómodo, porque si no se me pasa (?
—¿¡Cuánto más vas a aguantar así, hermano!? ¡Ríndete! Spark: Electro++ SPARK: Eléctrico Salud: 380/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/60 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock: 80 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (3) -Electro++: 100 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (2) -Triple Voltio: 70 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+: 50 Potencia, luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 70 Potencia, Luz, -8 Entereza (2) -Triple Ruina: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 100 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —Ah, con que quieres luz, ¿eh, perro asqueroso? ¡Pues toma luz! ¡Toda para vosotros! Bolt: Luz Fatal BOLT: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 440/1200 Resistencia: 25 Entereza: 0/70 Movimientos: -Relámpago fatal: 225 potencia, Eléctrico, es muy eficaz contra el tipo eléctrico. -Autoestima: +100 PS, otorga Fe y Focus. -Luz fatal: 180 Potencia, golpea a todos, Luz, -15 Entereza. -Minirrayos: 108 Potencia, -8 Entereza, Eléctrico, golpea 4 veces. -MegaCarga: +150 PS, el próximo ataque hará x1,5 daño. -Descarga: no causa daño, -60 Entereza. -Placaje Eléctrico: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 120 Potencia, no resta entereza, golpea cuatro veces (T)
Contenido oculto Cuando Raichu puede leer los pensamientos de houndour lel PD: Cuando le dejas toda la batalla a Pichu Gible Esa luz definitivamente había sido letal para el pobre Houndour. Menos mal que la pequeña Cottonee se sabía algunos truquitos para curar este tipo de heridas. Truquitos que, por cierto, pronto tendría que usar conmigo. Porque... ay... Cottonee: Lázaro (Houndour) Houndour: Piro x3 Gible: Provocación + Guardia COTTONEE: Hierba [PT 0'7/5] Salud: 157/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS delobjetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 288/575 Resistencia: 25 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 1/3] Salud: 50/600 Resistencia: 50 Entereza: 5/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
—Falta... poco... solo... un poco más. ¡Sigamos así! Spark: Electro++ SPARK: Eléctrico Salud: 380/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/60 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock: 80 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (3) -Electro++: 100 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (2) -Triple Voltio: 70 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+: 50 Potencia, luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 70 Potencia, Luz, -8 Entereza (2) -Triple Ruina: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 100 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —N-No... todavía no se ha acabado. Nada... nada de eso... Bolt: Megacarga BOLT: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 415/1200 Resistencia: 25 Entereza: 0/70 Movimientos: -Relámpago fatal: 225 potencia, Eléctrico, es muy eficaz contra el tipo eléctrico. -Autoestima: +100 PS, otorga Fe y Focus. -Luz fatal: 180 Potencia, golpea a todos, Luz, -15 Entereza. -Minirrayos: 108 Potencia, -8 Entereza, Eléctrico, golpea 4 veces. -MegaCarga: +150 PS, el próximo ataque hará x1,5 daño. -Descarga: no causa daño, -60 Entereza. -Placaje Eléctrico: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 120 Potencia, no resta entereza, golpea cuatro veces (T)
Houndour ¿Que esto no acababa todavía? ¿Iba a tener que aguantarlo aún más? Jolín, vaya pestiño... Cottonee: Cura x3 (Cottonee) Houndour: Piro x3 Gible: Provocación + Guardia COTTONEE: Hierba [PT 0'7/5] Salud: 262/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS delobjetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 288/575 Resistencia: 25 Entereza: 40/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 1/3] Salud: 50/600 Resistencia: 50 Entereza: 5/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3)
Spark alzó sus manos, y, de pronto, la tabla Trueno comenzó a reaccionar, proyectando una enorme energía que empezaba a ser absorbida por él. —Chicos... aguantad un poco más, ¿sí? Necesito energía para darle a mi hermano el golpe de gracia, ¡de una vez por todas! Spark: Bravura+ SPARK: Eléctrico [BRA] Salud: 380/550 Resistencia: 30 Entereza: 15/60 Capacidad: 3 Movimientos: -Shock: 80 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (3) -Electro++: 100 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico (2) -Triple Voltio: 70 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3) -Sacro+: 50 Potencia, luz, -8 Entereza, golpea a todos (2) -Sacro++: 70 Potencia, Luz, -8 Entereza (2) -Triple Ruina: 60 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2) -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3) -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3) -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3) -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3) -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado (3) -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3) -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 100 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —No... ¡N-No va a acabar así! ¡No...! Bolt: Luz Fatal BOLT: Eléctrico [FE] [FCS] Salud: 415/1200 Resistencia: 25 Entereza: 0/70 Movimientos: -Relámpago fatal: 225 potencia, Eléctrico, es muy eficaz contra el tipo eléctrico. -Autoestima: +100 PS, otorga Fe y Focus. -Luz fatal: 180 Potencia, golpea a todos, Luz, -15 Entereza. -Minirrayos: 108 Potencia, -8 Entereza, Eléctrico, golpea 4 veces. -MegaCarga: +150 PS, el próximo ataque hará x1,5 daño. -Descarga: no causa daño, -60 Entereza. -Placaje Eléctrico: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 120 Potencia, no resta entereza, golpea cuatro veces (T)
Cottonee T-tanta luz... empezaba a ser muy incómoda. Pobre Gible, lo estaba dando todo por nosotros... ¡N-no podía ser menos! ¡Tenía que ayudarle! Cottonee: Lázaro (Gible) Houndour: Golpe ardiente x3 Gible: Provocación + Guardia COTTONEE: Hierba [PT 0'7/5] [BRA: 1/4] Salud: 192/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS delobjetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRA: 1/4] Salud: 133/575 Resistencia: 25 Entereza: 25/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 1/3] [BRA: 1/4] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) Contenido oculto OMG QUÉ FUCKING CONTENTO ESTOY GRACIAS BRAVURA GRACIAS AHORA HOUNDOUR QUITA 15 PS ;_; Por fin sirve para algo
Spark acumuló toda la electricidad que pudo, y comenzó a flotar más aún. Miró a Bolt, cuyos ojos llenos de egoísmo rápidamente se tornaron los de un pequeño pokémon indefenso suplicando piedad. La enorme esfera de electricidad amarilla que había alrededor de Spark estaba apunto de caer en picado sobre el Raichu de nombre Bolt. —... se acabó. —¡N-No! —gritó Bolt, cayendo al suelo de espaldas y contemplando con horror el inminente ataque fulminante que se le venía encima—. ¡S-Sparkie... Spark, s-soy tu hermano! ¡Aunque no lo sea de verdad, lo he sido durante estos años, me he comportado como un... hermano de verdad! ¡N-N-No me hagas esto, S-Spark! ¡Nooo! Spark calló por un momento, mientras tomaba impulso hacia atrás. —Ya no puedo creer nada de lo que dices, Bolt. Ya es tarde. Y se abalanzó, arrastrando la masa de electricidad junto a él, en picado contra Bolt. Spark: Estocada Eléctrica Cuando el mar de relámpagos y rayos que se generó hubo cesado, los exploradores pudieron ver a un Bolt que exhalaba sus últimos alientos mientras Spark, alicaído, le miraba desde arriba, de pie junto a él. —... los humanos —dijo Bolt, casi sin aliento—. S-Se portaron muy mal conmigo. Hicieron... experimentos conmigo, sólo porque era de un color especial. Lo llamaron "alteración molecular", o algo así. Y-Yo no quería... yo no quería seguir viviendo allí. Esos humanos me hacían daño. Y logré escapar, hasta aquí... y fue entonces cuando vi a tus padres morir y pensé que la tabla podría ser mi forma de hacerme invencible y de regresar al mundo exterior para vengarme de esos humanos. Pero... a costa de eso... te utilicé, y utilicé a todos a mi alrededor. Jé. No puedo decir que me arrepienta. Porque no puedo sentir eso. Los humanos extrajeron, uh, una parte de mi cerebro o algo así, no sé cómo funciona, pero... no soy capaz de sentir arrepentimiento, lástima, amor, afecto. Todo cuanto sentía era venganza. ¿Para qué? ¿Para que, si la conseguía, si me vengaba, me sintiese vacío? Hmpf. Quizá... e-este destino sea mejor para mí. E inclinó su cabeza hacia un lado, cayendo muerto. Spark cerró los ojos para contener las lágrimas, y estuvo apunto de decir algo, pero no pudo: unos aplausos irónicos se empezaron a oír entonces: lentos, monocordes. —Vaya, vaya, vaya —uno de ellos era un Pancham totalmente negro. Dunkel—. Un espectáculo digno de aplauso, sin duda. ¡Dos hermanos peleando a muerte, y el pequeño al final acaba con la vida del mayor! —¡Un espectáculo realmente dramático, sí, sí, sí! —el otro era blanco, Litch era su nombre—. Y bueno... ¿por qué estábamos aquí, Dunkel? —¡Para llevarnos nuestra parte del trato, obviamente! —¡Ah, claro! ¡La tabla, sí! —y Litch, mágicamente, desapareció de un plumazo, y apareció nuevamente junto a la tabla. Tras ese gesto, dio un chasquido, y tabla y él habían desaparecido, esta vez para no volver. Dunkel se encogió de hombros. —Bueno, eso es todo cuanto teníamos que hacer aquí. Un par de mordisquitos no suponen un problema. Jé. Hasta la próxima, chicos. Y él también desapareció. Spark había quedado en silencio, observando la escena. —S-Se han llevado la tabla —murmuró—. Sin la tabla, la carretera no tardará demasiado en agotar su energía y replegarse. Pero yo... yo soy la tabla. Tengo la tabla dentro de mí, y... —miró el cuerpo de Bolt—. Bolt... Bolt también. Bolt aún puede hacer algo por nosotros, ¿eh? Aún puede enmendar todos sus errores... Calló otra vez, y asintió con determinación. —Está bien. Lo he decidido. Hablaré con los justicieros y les pediré unirme a ellos y, juntos, recuperaremos la tabla, ¡sea como sea! Por fin los Justicieros podrán hacer honor a su nombre. Spark sonrió mientras miraba a los exploradores. —Chicos... todo ha sido gracias a vosotros. Os debo tanto, que no sé cómo puedo agradecéroslo. Si alguna vez volvemos a coincidir, que sepáis que estaré encantado de ayudaros en lo que pueda, ¿sí? Suspiró. —Supongo que es hora de que abandonéis la Carretera. El Paseo de las Hadas aguarda más adelante, y quién sabe lo que os encontraréis por allí, ¿no? Suerte, chicos. Sois los mejores. Hasta pronto, espero no tardar mucho en veros... Fin de la gruta. Ganáis 8000 puntos Ganáis 4 PB ¡A partir de ahora, cualquier miembro del equipo Dashiamond podrá utilizar hasta 4 puntos de capacidad! ¡Habéis desbloqueado el Paseo de las Hadas! Los cambios serán actualizados a la mayor brevedad.
Joder, cómo mola el ost de aquí (? Veamos si no nos va tan mal como en el pantano ponzoña :'D 20 post hasta el final del tramo. Dado de 15 caras 1- Nada 2- Nada 3- Luxio x2 4- Encuentro 5- Nada 6- Magneton X2 + Magneton+ 7- Nada 8- Nada 9- Encuentro 10- Encuentro 11- Nada 12- Voltorb X2 + Electrode 13- Nada 14- Nada 15- Encuentro [1/20]
Hostia, partimos bien. Me impacté demasiado porque suelo llevar malos resultados siempre en mi primer dado... Seguro que en éste cago. [2/20]
LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
Pues vamos allá >:) TOGEPI: Focus (Charmander) CHARMANDER: Piro x3 (A) PHANPY: Provocación, Guardia INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS PHANPY: Tierra [Prov: 3/3; Guardia: 1/1] Salud: 600/600 Resistencia: 35 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) CHARMANDER: Fuego [Focus: 2/2] Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2)
Luxio A: Zarpazo (Phanpy) Luxio B: Zarpazo (Phanpy) LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 9/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 40/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
TOGEPI: Cambio, Sacro x2 (A) CHARMANDER: Piro x3 (B) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego [Focus: 1/2] Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Prov: 2/3; Guardia: 0/1] Salud: 626/600 Resistencia: 35 Entereza: 38/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio A: Rayo veloz (Phanpy) Luxio B: Rayo veloz (Phanpy) LUXIO: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 261/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 9/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
TOGEPI: Sacro++ Sacro (A) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (A) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra [Prov: 1/3] Salud: 626/600 Resistencia: 35 Entereza: 18/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3)
Luxio A: Doble Chispa (Phanpy) LUXIO: Electricidad [ATUR 2/3] Salud: 88/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos. LUXIO: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 25 Entereza: 9/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.
Gracias, resistencia del tipo tierra <3 Btw, creo que debí poner primero a Phanpy para hacer el combo de lance+ruina... En la sima lo cambio :D TOGEPI: Sacro++ Sacro (B) CHARMANDER: Golpe Ardiente x3 (B) PHANPY: Lance Vertical, Atacar x2 (A) INS/FUL/PRO FUL/FUL/CAS SAN/CAS/CAS TOGEPI: Luz Salud: 550/550 Resistencia: 20 Entereza: 75/75 FULMINADOR: NV.5 -Sacro: 17 Potencia, -8 Entereza, Luz (1) -Aero: 17 Potencia, -8 Entereza, Aire (1) -Sacro+: 17 Potencia, -8 Entereza, golpea a todos, Luz (2) -Flora: 17 Potencia, -8 Entereza Hierba (1) -Sacro++ (30 Potencia, -13 Entereza, Luz) (2) -Sombra (17 Potencia, -8 Entereza, Oscuridad) (1) SANADOR Nv.4 -Cura: Cura hasta en 25 PS (1) -Astra: Sube la entereza hasta en 10 si no es 0 (1) -Cura+: Cura hasta en 25 PS a todos los aliados (2) -Esna (Cura el problema de estado más antiguo que padezca un aliado) (2) INSPIRADOR: Nv.4 -Focus: Otorga focus por dos turnos (2) -Coraza: El objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo: El objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga antioscuridad por tres turnos) (2) -Antiluz (Otorga antiluz por tres turnos) (2) CHARMANDER: Fuego Salud: 550/550 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 CASTIGADOR: Nv. 3 -Golpe Rápido (23 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1) -Ruina (35 Potencia, -1 Entereza, es especial) (1) -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) FULMINADOR: Nv. 5 -Golpe Ardiente (22 Potencia -5 Entereza, Fuego, ataque físico) (1) -Piro (15 Potencia, -7 Entereza, Fuego) (1) -Piro+ (15 Potencia, -8 Entereza, Fuego, golpea a todos) (2) -Golpe Eólico (22 Potencia -5 Entereza, Aire, ataque físico) (1) -Aero (15 Potencia, -7 Entereza, Aire) (1) -Aero+ (15 Potencia, -7 Entereza, Aire, golpea a todos) (2) -Bomba Ígnea (22 Potencia, -5 Entereza, Fuego, es físico, golpea a todos) (2) -Golpe Sombrío (22 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) PHANPY: Tierra Salud: 586/600 Resistencia: 35 Entereza: 15/40 CASTIGADOR: Nv. 3 -Atacar (35 Potencia, -1 Entereza) (1) -Golpe Circular (35 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) PROTECTOR: Nv. 3 -Provocación (atrae hacia sí los ataques rivales por tres turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 los ataques rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 los ataques físicos rivales recibidos en el próximo turno) (2) -Espinas (Otorga a un aliado Espinas de elemento tierra, de 40 Potencia, -3 Entereza, por dos turnos) (3) Última edición: Ayer a las 3:32 PM
Luxio: Flash LUXIO: Electricidad [ATUR 1/3] Salud: 344/400 Resistencia: 8 Entereza: 0/40 Movimientos: -Flash: causa ceguera a todos los rivales por tres turnos. -Aullido salvaje: se otorga a sí mismo Bravura y Presto por dos turnos. -Rayo veloz: 50 Potencia, -5 Entereza, Eléctrico; golpea dos veces. -Zarpazo: 90 Potencia, -1 Entereza. -Doble Chispa: 150 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico; solo puede usarlo uno de los dos Luxio, siempre y cuando el otro esté en pie. Consume el turno de ambos.