Houndour —¡Auuuuuu! Dos más... Qué pereza... ¡Al ataque! Cottonee — Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura (Cottonee) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndour — Autolocura + Atacar (Magnemite 1) Gible — Seísmo COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
—Des-con-trooool... —El je-fe ha ca-íiiii-do... —¡Ac-tu-a-ci-ón de eeee-mer-gen-cia...! ... pero la actuación de emergencia era exactamente igual a la anterior. Magnemite A: Bola Voltio (Gible) Magnemite B: Bola Voltio (Gible) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 97/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 130/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona)
Gible —¡Último golpe, Hound...! —Pero para cuando intenté hacer una "estrategia" el perro ya estaba medio loco. Pues nada, habría que esperar a ver qué hacía y responder... Cottonee — Prisa (Gible) Houndour — Atacar x4 (Magnemite 2) Gible — Atacar x4 (Magnemite 2) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Magnemite miró a su compañero caer y agachó los imanes, entristecido. —Hey, tíos, ¿qué os pasa? —sí. Comenzó a hablar con total normalidad—. Mirad a ese perro. ¡Está completamente loco! ¿No veis que os habéis cebado con mi pobre compañero? ¿Acaso esta es una lucha justa, o qué? Porque yo no tengo aparatos como esa libra del demonio, no puedo hacer tríades, ni atacar tres veces en una ronda o cambiar de formación. Ni mucho menos tengo cinco jodidas veces la vida que mis enemigos. Y aun así, ¡pues aquí estoy! ¡Trabajando como poli, y sí, me va bien, oye! Pero llegáis vosotros, con vuestro rollo de "oh, vamos a explorar, oh, oh, oh", y, hombre, ¡parad ya de explorar ni tanto explorar! ¿No sabéis el concepto de propiedad privada? No podéis andar molestando por todas partes, ¿vale? Esto es una carretera de peaje, amigo. Si pasáis por aquí, se paga. Con dinero, claro, no Panchakos de esos. ¡Así también puedo ganar yo, no os fastidia! Tanta gaita y tanta subida de nivel. ¡Que os creéis que somos sacos de experiencia! Anda por ahí, hombre. Estoy harto ya de veros avanzar sin control por aquí, qué más deciros. Si queréis acabar conmigo, venga, hacedlo ya. Venga. Asesinadme cruelmente, monstruos, que es lo que sois, monstruos. Fulminador, Sanador, ya me tenéis harto, hombre. Soy un maldito imán, ¿vale? Bueno, dos. Y tres tornillos con un ojo, ¿no me ves? ¿Creéis que soy amenazante o algo? ¡Por dios, si no tengo ni boca, no sé cómo hago para hablar ahora mismo! Y vosotros vais y nos agredís. ¿Habéis probado a hablar las cosas, eh? Porque digo yo que los adultos hablan las cosas antes de pasar a la violencia. Pero, ¡no, ni hablar, la violencia es vuestro lenguaje! Anda por ahí, iros ya... Y, entonces, convulsionó. —Bzzzzz. De-tec-ta-do pro-ble-ma en cir-cui-tos. Com-por-ta-mien-to a-nó-ma-lo sol-ven-ta-do. >> ¡A-ni-qui-lar e-ne-mi-gos! Magnemite: Bola Voltio (Gible) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 97/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona)
Houndour Las palabras de Magnemite fueron bien profundas. Guau, tenía mucha razón. Ahora habría que justificarle todos nuestros comportamientos de una manera acertada, precisa, razonada y para que no quedasen dudas, con la mayor elocuencia posible. Así, mis palabras cargadas de pesar por su comentario fluyeron solas: —Ribbit, Ribbit Efectos secundarios de la locura, supongo... Cottonee — Cambio (SAN/FUL/CAS) + Cura x2 (Cottonee) Houndour — Piro x3 Gible — Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 575/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Tal y como Magnemite pronosticó en su extraño delirio, los exploradores lo fulminaron sin mucha piedad. Y cayó al suelo, con el ojo en cruz, debilitado. Qué lástima...
Cottonee Ay, ya se fueron los agentes de policía. Menos mal, qué miedo. ¿P-por qué venían a por nosotros? N-no habíamos hecho nada malo, ¿n-no? —¿S-sabéis? Algo me dice que... Que debemos tener cuidado. No estoy segura, pero si nos ha atacado la policía debe ser por algo... Digo yo... Quizá simplemente se había confundido de objetivo, pero estaba claro que algo había raro en todo esto. [5/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5- Magnezone 6- Luxray x2 7-Nada 8- Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Gible —¿Y por qué piensas eso, Cott? Está claro lo que ha pasado: como yo los he llamado, han venido. Y se han equivocado de objetivo, obviamente. ¿No? Porque se trata de eso... Supongo... >>¡No sé, con el estómago vacío no se puede pensar! [6/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5- Magnezone 6- Luxray x2 7-Nada 8- Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Contenido oculto No me matéis, pero estoy teniendo buena suerte y pos cierto individuo me presiona para que siga lanzando dado. #SorrynotSorry Houndour Tras el periodo de locura volví a la normalidad. Esta vez la locura había sido distinta, había entrado en una especie de trance, como en otra dimensión donde todo tenía sentido, todo eran reflexiones sobre temas complejos y filosóficos. Y Ribbit, claro. Pero bueno, ya pasó. A fin de cuentas, solo fue un par de minutos... [7/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5- Magnezone 6- Luxray x2 7-Nada 8- Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Los Luxray habían regresado, y parecían seguir en completo descontrol aún. Sus miradas estaban perdidas... y sus graves aullidos amedrentaban a cualquiera, resonando en toda la Carretera. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee Y de nuevo, los Luxray enfurecidos volvieron a detenernos una vez más, con energías renovadas. Nerviosa, eché un rápido vistazo a mi equipo, mas ellos me devolvieron una mirada llena de determinación. ¡Sí, podíamos con ellos! ¡Lo haremos por Pachirisu! Cottonee — Cambio [SAN/FUL/PRO] + Cura x2 [Cottonee] Houndour — Piro x3 [Primer Luxray] Gible — Protección + Guardia Férrea Pachirisu -- COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 615/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T
Tras un fuerte gruñido de parte de los Luxray, molestos por tener que ver a aquellos intrusos pululando aún a sus anchas por el lugar, éstos miraron con recelo a Gible, que les estaba provocando... y, en represalia por atreverse a hacer tamaña estupidez, se lanzaron contra él como dos panteras furiosas contra una gacela, atacándolo con sus Tajos Umbríos. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 15/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Gible Posicionado frente a mi equipo a modo de barrera, recibí ambos Tajo Umbrio casi sin inmutarme. Escuché a Cottonee revolotear no muy lejos de mi posición, y las energías me fueron devueltas. —¿Acaso eso es todo? ¡Vamos, os estoy esperando! Cottonee — Cura x3 [Gible] Houndour — Piro x3 [Primer Luxray] Gible — Provocación + Guardia Férrea Pachirisu — COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 615/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 575/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T
Las burlas de Gible no les sentaron nada bien. Se ve que estaban muy furiosos, furiosísimos, y no ayudaba que el dragoncito anduviese molestando de esa manera. De modo que se bañaron de nuevo en un halo de oscuridad y golpearon, otra vez, a Gible con sus Tajos Umbríos. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee —¡Vamos, cambio una vez más! —¿Estás segura de...? —¡Solo calla y ataca de una vez! >>...porfi. Cottonee — Cambio [INS/CAS/CAS] + Prisa (Houndour) Houndour — Autolocura Gible — Lance Vertical + Atacar [Primer Luxray] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 615/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 1/3] [AULOC 1/3] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra Salud: 575/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Siguieron insistiendo con los Tajos Umbríos a Gible, pues, de momento, parecía ser lo más efectivo de entre todas las cosas que podían hacer. LUXRAY: Electricidad Salud: 337/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Gible —Estos Luxray están resultando muy molestos. Enana, ¿no podrás hacer algo contra esos Tajos Umbrios? Pronto, una luz brillante rodeó al pequeño dragón, reconfortándolo. —¡Dicho y hecho! Cottonee — Antioscuridad + Prisa (Gible) Houndour — Atacar x4 (Primer Luxray) Gible — Lance Vertical + Atacar [Primer Luxray] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 615/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 2/3] [AULOC 2/3] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [ANTIOSC 1/3] [PRI 1/3] Salud: 515/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Acorralados y uno de ellos herido, los Luxray comenzaron a valorar otras opciones. Para empezar, el más dañado optó por Recargar sus fuerzas. Mientras tanto, el que aún tenía plenas energías optó por atacar con una Embestida Eléctrica a Gible, a sabiendas de que su Tajo Umbrío ya no sería efectivo. LUXRAY: Electricidad [BRA] Salud: 187/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, se otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 387/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, se otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Houndour —¡JAJAJAJA! ¡Eso no es nada, NADA para nosotros! Ahora toca volver a atacar... >>¡Atacar, atacar, atacar, atacar! Cottonee — Prisa (Houndour) Houndour — Atacar x4 (Primer Luxray) Gible — Atacar x4 [Segundo Luxray] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 615/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI 1/3] [AULOC 3/3] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [ANTIOSC 2/3] [PRI 2/3] Salud: 515/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
El Luxray más herido acabó debilitado, y su compañero miró con furia a los rivales. Embistió con su poderosa Embestida Eléctrica a Cottonee, esta vez procurando hacer mucho más daño, pero, en compensación, sufriendo él también mucho más daño de retroceso. LUXRAY: Electricidad Salud: 277/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, se otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.