Houndour ¡Auuuu! Menudos perros que nos venían ahora. Porque eran perros, ¿no? Bah, si tenía cuatro patas es un perro, y si podía andar sobre dos una rata. No había que complicarse más la vida, ¿no? —¡Una ayudita por aquí, Pachi! Cottonee — Mutis + Nébula (Manectric 1) Houndour — Piro x4 (Manectric 2) Gible — Geo x4 (Manectric 2) Pachirisu —Buena racha COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRI 2/5] Salud: 520/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 OBS-FUL-FUL Fuego Maldito (0,3 PT):Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro 60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/5] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRI: 2/5] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (Potencia 10, Fuego, Entereza -5) (1) -Geo (Potencia 10, Tierra, Entereza -5) (1) PACHIRISU [PRI: 1/3] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Al ver a su compañero completamente inutilizado, el otro Manectric rugió con tanta, tanta fuerza, que Pachirisu, asustado, dio algunos pasos hacia atrás, y pareció precipitarse al vacío, cayendo por el borde de la carretera. Oh, no... ¿estaría bien? Manectric A: --- Manectric B: Rugido (Pachirisu) MANECTRIC: Electricidad [AMN] [MDZ] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival) MANECTRIC: Electricidad [FE] Salud: 224/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
Contenido oculto Gible ¡Madre mía, qué potencia de rugido! La pobre rata de lo asustada que estaba empezó a correr y a correr. Y a correr. Y claro, prisa... pues no le hacía mucho bien. ¡Y hala, va y se tira al agua! ¿¡Pero acaso sabe nadar!? ¡Cómo la vamos a rescatar ahora! Madre mía esta chiquilla... —¡Esta bien, señores comoseaqueosllaméis! ¡Os habéis metido en un buen lío con ese rugido, vamos a llamar a la policía Electrode y...! >>Ah, no. Qué también nos buscan a nosotros... Cottonee —Nébula (Manectric 2) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndour — Autolocura + Atacar (Manectric 2) Gible — Atacar x4 (Manectric 2) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRI 3/5] Salud: 520/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 OBS-FUL-FUL Fuego Maldito (0,3 PT):Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro 60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/5] [LOC: 1/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRI: 3/5] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Y así fue como, al menos, el legado que dejó Pachirisu sirvió para algo. De manera que los dos Manectric estaban ahora inutilizados, y, con bastante rabia dentro de sí, el único que aún disponía de algo de movilidad se lanzó con un poderoso Piro++ contra Cottonee. MANECTRIC: Electricidad [AMN] [MDZ] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival) MANECTRIC: Electricidad [FE] [AMN] Salud: 66/250 Resistencia: 7 Entereza: 0/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
Cottonee —¡Pero pachipá, cuidad...! —Nada, muy tarde. Para cuando intentó advertírselo ya se había precipitado al agua cual lemming. ¡Desde luego necesitaba una tila! Pero... ¿sabría salir de ahí?—. Malditos Manectric... Yo... y-yo... Snif... —Comencé a llorar—. M-más os vale que esté b-bien, ¿m-me habéis oído? Cottonee — Cambio (OBS/FUL/FUL) + Nébula (Manectric 1) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndour — Atacar x4 (Manectric 1) Gible — Seísmo + Atacar x3 (Manectric x2) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRI 4/5] Salud: 480/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 4/5] [LOC: 2/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRI: 4/5] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Manectric, entonces, alzó la cabeza, y comprobó cómo su compañero había caído ante aquellos letales ataques. No obstante, aún él tenía fuerza por los dos, de modo que una oleada de fuego en forma de un Piro++ golpeó a Gible. MANECTRIC: Electricidad [AMN] Salud: 190/250 Resistencia: 20 Entereza: 56/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
Houndour Ay va, todo había ocurrido tan rápido... Pachirisu se había caído... Sin él todo sería más difícil. —MADREEEE, MADREEEEEE; PERRETEEE. A MÍ EQUIPO NO LO TOQUES QUE TE LA BUSCAS, ¿EH? Definitivamente, aquel ataque hacia la rata me había dejado medio loco. Cottonee — Cambio (SAN/FUL/CAS) + Atra x2 (Gible) + Cambio (INS/CAS/CAS) Houndour — Atacar x4 Gible — Atacar x4 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRI 5/5] Salud: 480/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 5/5] [LOC: 3/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRI: 5/5] Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Houndour: 35x1'5=53; 53-20=33; 33x4=132 Gible: 35-20=15; 15x4=60 Total: 190-132-60=Ay pa'hí
Los ataques destrozaron sin piedad las pocas fuerzas que tenía el último Manectric. Y, de ese modo, los exploradores quedaron libres de continuar por ahora, rumbo a la frontera norte, para encontrarse con Spark. ... esta vez, sin Pachirisu. ¿Estaría bien?
Gible Y bueno, ¿qué más había que decir? Aquellos perros no podrían nunca con nosotros; éramos los ganadores de esta ronda. Pero a un alto precio, eso sí... Las chispas del lugar parecían brotar con más fuerza según derrotábamos enemigos, o quizás era solo que durante la batalla no nos percatábamos de ellas. En cualquier caso, debíamos seguir alerta, por si aparecían más rivales y... Grrrr... grrr... —Oye, ¿creéis que el equipo del hermano de Spark tendrá comida por ahí? S-si viven aquí deberán subsistir de algún modo. S-solo por curiosidad y... —Mis dos compañeros me miraron entre sorprendidos por la pregunta y acostumbrados por mi forma de ser. Seguramente ellos también hubieran escuchado a mi estómago—. Bueno, nada. No he dicho nada... Cabizbajo continué el paso. Jo, ni siquiera me contestaron. [4/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5-Encuentro 6- Luxray x2 7-Nada 8- Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Una sirena se oyó a lo lejos. Una sirena policial. Magnezone apareció entonces, brillando en colores azules y rojizos. —¡ALERTA! ¡PELIGRO! ¡DESCONTROL EN ZONA! Miró entonces a los exploradores, y se detuvo bruscamente. Por unos instantes, permaneció inmóvil, mirándolos. Luego, comenzó a parpadear y gritar más fuerte aún, completamente fuera de sí. —¡CULPABLES DETECTADOS! ¡DESTRUIR CULPABLES! MAGNEZONE: Electricidad Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 50/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
Gible —¡Eh, eh! ¡Policía, unos Manectric acaban de tirar a nuestro amigo por la carretera! ¡Ayúdenos! Aunque... En verdad se tiró él solo. Y a los Manectric ya les hemos dado su merecido... ¿¡Qué hace que no va a rescatarlo!? Por mucho que intentaba conversar con el agente me ignoraba. Pues hala, habría que combatir. Pff... Cottonee — Cambio (OBS/FUL/FUL) + Nébula Houndour — Piro x3 Gible — Geo x3 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 480/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (Potencia 10, Fuego, Entereza -5) (1) -Geo (Potencia 10, Tierra, Entereza -5) (1) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
—INICIANDO PROTOCOLO DE ATAQUE. PROCESANDO FASE A... >> CARGANDO... >> CARGANDO... >> ERROR. IMPOSIBLE PRODUCIR INCREMENTO. REVISANDO ALTERNATIVAS... >> EXPLORANDO... >> EXPLORANDO... >> ALTERNATIVA DESCUBIERTA: ¡DESTRUIR! Magnezone: Bola Voltio (Cottonee) MAGNEZONE: Electricidad [AMN] Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 20/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
Cottonee ¡A-au! ¡Menudo golpe eléctrico! Eso... d-dolía mucho. —Gible... ¿nos proteges tú? Cottonee — Cambio (SAN/FUL/PRO) + Cura x2 (Cottonee) Houndour — Piro x3 Gible — Provocación + Guardia COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 SAN-FUL-PRO Venganza de Fuego (0,1 PT):Venganza + ataque de elemento fuego + indiferente Otorga Venganza al protector, quien, además, devolverá el daño con elemento fuego. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) - Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
—PROCESANDO MOVIMIENTOS RIVALES... ATURDIMIENTO INMINENTE DETECTADO. VERIFICANDO POSIBILIDAD DE ONDA TRUENO... >> ... >> ... >> ONDA TRUENO INHABILITADA. PROCEDIENDO A PLAN PRIMARIO: ¡DE-E-E-ESTRUCCIÓN! Magnezone: Bola Voltio (Gible) MAGNEZONE: Electricidad [AMN] Salud: 500/500 Resistencia: 30 Entereza: 5/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
Houndour Un nuevo agente en el camino. Y de nuevo nos quería arrestar. ¿Se puede saber qué habíamos hecho ahora? ¡Si la culpa era de los Manectric! Pues nada, a pelear. —Mucha, mucha policía... —canturreé en un tono bajo, mientras continuaba la tanda de ataques de fuego. Cottonee — Cambio (OBS/FUL/FUL) + Nébula Houndour — Piro x3 Gible — Geo x3 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 OBS-FUL-FUL Fuego Maldito (0,3 PT):Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro 60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRO: 1/3] Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (Potencia 10, Fuego, Entereza -5) (1) -Geo (Potencia 10, Tierra, Entereza -5) (1) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
—BZZZZZZZ. BIP. BIP. BIIIIIIP. FALLO EN LOS SISTEMAS DE ENTEREZA. ATURDIMIENTO DETECTADO. RESISTENCIA MERMADA. MODO DE EMERGENCIA ACTIVADO... ... ... ... >> ... MODO DE EMERGENCIA IMPOSIBLE DE ACTIVAR. DeSTRuiIIR... Magnezone: Bola Voltio (Gible) MAGNEZONE: Electricidad [AMN] Salud: 450/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar)
Gible —Bah, esos ataques son una bazofia. ¡Puedo con mucho más, dame todo lo que tengas, grandullón! —seguía provocando. Cottonee — Cambio (INS/CAS/CAS) + Prisa (Gible) Houndour — Atacar x3 Gible — Lance vertical + Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRO: 2/3] [PRI: 1/3] Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Houndour: 35-10=25; 25x3=75 Gible: 30-10=20 35x1'33= 47; 47x3=141 Total: 450-75-20-141=214 Contenido oculto Solo por curiosidad, ¿cuánta experiencia da este bicho? (?
—BZZZzzzZZz... MODO EMERGENCIA. MODO EMERGENCIA. ACTIVANDO ALARMA. De pronto, Magnezone comenzó a brillar y a desprender rayos y luces, además de emitir un pitido de sirena que le hacían parecer, totalmente, una especie de coche policía. No tardaron demasiado en aparecer dos Magnemite. —¡Bzzz! ¡Je-fe! ¡A-quí es-ta-mossss! —¡Bzzz, bzzz! Los dos Magnemite miraron contrariados a su jefe y se percataron de que había algo extraño en el ambiente. Algo que hacía que su jefe estuviese en ese estado tan extraño. Y ellos comenzaron a notar, también, la sensación. Magnezone: Alarma Magnemite A: Bola Voltio (Gible) Magnemite B: Bola Voltio (Gible) MAGNEZONE: Electricidad [AMN] Salud: 244/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona)
Cottonee Mis habilidades inspiradoras resultaron ser mucho mejores de las esperadas. ¡Eran de gran ayuda! Cottonee — Prisa (Houndour) Houndour — Atacar x4 Gible — Lance vertical + Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 35/60 INS/CAS/CAS Arcano Fugaz (0,6 PT):Ataque castigador/Bravura + Ataque castigador/Prisa/Bravura + Prisa/Bravura(debe haber al menos un ataque Prisa y un ataque Castigador) 50 Potencia, -1 Entereza; golpea seis veces. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [PRI: 2/3] Salud: 500/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [EXI] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Houndour: 35-10=25; 25x4=100 Gible: 30-10=20 35x1'33=47; 47-10=37; 37x3=111 Total: 244-100-20-111=13 Fuck, luego me lo cargo (?
—¡VAMOS, RRRRRRECLUTAS! ¡AL ATAQUE! COMENZANDO PROGRAMA DE ATAQUE EN EQUIPO. RESPUESTA DE RECLUTA A EN ESPERA. —A-fir-ma-ti-vo. A-ta-que en i-ni-cio. —CONFIRMADO ATAQUE DE RECLUTA A. RESPUESTA DE RECLUTA B EN ESPERA. —A-fiiiiir-ma-ti-vo, ¡bzzz! ¡bzzz, bzzz! —CONFIRMADO ATAQUE DE RECLUTA B. ¡BOLAS VOLTIO EN CADENA EN 3... 2... 1! Ugh. Que alguien parase eso ya. Magnezone: Bola Voltio (Gible) Magnemite A: Bola Voltio (Gible) Magnemite B: Bola Voltio (Gible) MAGNEZONE: Electricidad [AMN] Salud: 13/500 Resistencia: 10 Entereza: 0/50 Movimientos: -Alarma (llama a reclutas) -Bola Voltio (100 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (90 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a todos los rivales por 4 turnos) -Incremento (se otorga tres estados alterados positivos al azar) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona) MAGNEMITE: Electricidad Salud: 150/150 Resistencia: 10 Entereza: 30/30 Movimientos: -Bola Voltio (60 potencia, Eléctrico, la potencia es 150 si la entereza actual de usuario es superior a la del rival) -Foco Resplandor (50 Potencia, Tierra, -5 Entereza) -Onda Trueno (Causa freno a un rival por 3 turnos) -Evolución (Evoluciona)