Sector Norte ¿Qué... demonios pasaba? En el sector norte, las chispas azotaban cada tramo de la carretera. Centellas podían apreciarse a lo lejos, incluso caían rayos, provenientes de algún pokémon tipo eléctrico. Era como si los pokémon de la carretera hubiesen perdido los estribos. 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5-Magnezone, Magnemite x2 6-Luxray x2 7-Nada 8-Manectric x2 9-Nada 10-Nada
Houndour —¡Guauuuu! ¿E-esos son truenos? ¡Madre mía, este lugar sí que es electrizante! ¡Mirad, mirad! —señalé con una de mis patas a un pequeño destello que acababa de aparecer justo al lado de Gible—. ¿Estás bien, te has hecho daño? —negó el dragón. Menos mal que al ser un pokémon de tierra apenas le hubiera afectado. No perdimos el tiempo, estábamos algo preocupado por Spark y por cómo se había marchado de una forma tan misteriosa. La tabla esa... ¿por qué sería tan importante? ¿Y cómo es que siendo un príncipe, Luft no era ni la mitad de gruñón que Kalt? Todo era un misterio, mejor seguir para descubrir más información. [1/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5-Encuentro 6-Encuentro 7-Nada 8-Encuentro 9-Nada 10-Nada
Gible Desde que iniciamos aquel que parecía ser nuestro último tramo, no podía haberme sentido más en mi salsa como hasta ahora. ¿Electricidad? ¿Truenos, rayos? ¿Eso qué era? ¿Se podía comer acaso? ¡Gible podía con esto y con mucho más, señoras y señores! Pero ey, que si me dan un incentivo (un pequeño aperitivo, por ejemplo. Oye, no me miréis así, ¡me tienen retenido y muerto de hambre aquí!) pues mejor que mejor. Este ambiente nuevo no era nada para mí, desde luego. Pero recordé que no estaba solo al oír las exclamaciones de mis compañeros ante el nuevo ambiente, y no pude evitar preocuparme por ellos. Si no fuese por mí... —Ey, no pasa nada. Cuando estéis en peligro de electricidad, ehm... Me ofrezco como escudo —ante las miradas sorprendidas y curiosas de mis compañeros, desvié la mirada hacia otro lado, avergonzado—. ¡C-con intereses, faltaría más! ¿Os creíais acaso que yo hago las cosas por ayudar? ¡P-para nada! >>¡Y tú, enana, deja de mirarme así! [2/10]
Entonces aparecieron dos Luxray tremendamente poderosos y... tremendamente furiosos, de hecho. Gruñían sin control, y parecían... parecían... ¿haber evolucionado recientemente? LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival.
Cottonee Nuestra nuevo camino hacia el final de la carretera acabó por verse interrumpido por la presencia de dos pokémon nuevos. Se veían muy fuertes y nosotros aún nos resentíamos del anterior combate... Debíamos tener cuidado. —¡Vamos chicos, estamos muy cerca como para perder ahora! Cottonee — Cambio [SAN/FUL/PRO] + Cura x2 [Gible] Houndour — Piro x3 [Primer Luxray] Gible — Protección + Guardia Férrea Pachirisu — Bravura + COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [BRA 1/4] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRAV 1/4] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA 1/4] Salud: 190/600 Resistencia: 16 Entereza: 40/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [BRA 1/4] Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Los dos Luxray rugieron iracundos, y ambos cargaron con fiereza contra Gible, golpeándole con dos Tajo Umbrío. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 15/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival
Houndour Aquellos Luxrays se veían tan intimidantes, que en un principio pensé que podríamos salir muy mal parados de aquí. No obstante, Gible se antepuso a los ataques con entereza, resistiéndolos como si aquello no le hubiese supuesto ni un mísero rasguño. Sonreí, orgulloso de nuestro equipo. —¡Sigue así, Gible! ¡Un poco más! Cottonee — Cura x3 [Gible] Houndour — Piro x3 [Primer Luxray] Gible — Provocación + Guardia Férrea Pachirisu — Presto [Gible] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [BRA 2/4] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRAV 2/4] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA 2/4] [PRE 1/5] Salud: 265/600 Resistencia: 50 Entereza: 30/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU [BRA 2/4] Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Repitieron los ataques, aún ante el aturdimiento de uno de los Luxray; de modo que con dos Tajos Umbríos, atacaron una vez más a Gible. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival
Cottonee —¡Muy bien, chicos, uno de los Luxrays ya está en las últimas! ¡Seguid así! Cottonee — Cambio [INS/CAS/CAS] + Antioscuridad (Gible) Houndour — Atacar x3 [Primer Luxray] Gible — Lance Vertical + Atacar x5 [Primer Luxray] Pachirisu — Focus + Bravura (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [BRA 3/4] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [BRAV 1/4] [FOC 1/4] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra [BRA 3/4] Salud: 235/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU [BRA 3/4] Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Cayendo su compañero de manada, Luxray se sintió devastado y acorralado... de modo que dio varios pasos atrás, antes de gruñir con ira. Y se lanzó directo a Gible, con un nuevo Tajo Umbrío. LUXRAY: Electricidad Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival
Gible —¿Queréis dejar de cambiar tanto de formación? ¡Se supone que hay que aturdir al enemigo, no a un aliado! —me quejé, mareado de tantas formaciones. Ya no sabía ni quién era. —¡Perdón, Gible! ¡Pero e-es parte de la estrategia! Bufé, extasiado, mas no volví a refunfuñar. Supongo que en el fondo sabía que debía confiar en lo que hacía la enana. Cottonee — Cambio [SAN/FUL/PRO] + Cura x2 (Gible) Houndour — Golpe Ardiente x3 Gible — Provocación + Guardia Férrea Pachirisu — Bravura + Prisa (Gible) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRAV 2/4] [FOC 2/4] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA 1/4] [PRI 1/3] Salud: 335/600 Resistencia: 50 Entereza: 25/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Al verse solo, Luxray optó por potenciar sus fuerzas con una Recarga. Debía vencer como fuese a aquellos rivales, los invasores de su hogar. LUXRAY: Electricidad [BRA] Salud: 400/400 Resistencia: 20 Entereza: 30/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival
Houndour Gruñí al ver que el Luxray parecía recuperar fuerzas con su último ataque, pero nosotros no nos íbamos a quedar atrás. —¡Aún tenemos suficientes fuerzas, adelante con todo, chicos! Cottonee — Cura x3 (Gible) Houndour — Golpe Ardiente x3 Gible — Provocación + Guardia Férrea Pachirisu — Presto (Houndour) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [BRAV 3/4] [FOC 3/4] [PRE 1/1] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA 2/4] [PRI 2/3] Salud: 440/600 Resistencia: 50 Entereza: 25/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Luxray resistió los ataques sin muchos problemas. Eran unos sujetos fuertes, pero no lo suficiente, desde luego. Acto seguido, repitió por tercera vez aquel ataque de oscuridad, esta vez reforzado por la bravura: tajo umbrío, ataque que, por supuesto, recibió el resistente Gible. LUXRAY: Electricidad [BRA: 2/3] Salud: 370/400 Resistencia: 20 Entereza: 6/30 Movimientos: -Recarga: Reestablece su Entereza, de otorga Bravura por dos turnos y se cura en 50 PS. -Embestida Eléctrica: 150 Potencia, Eléctrico, físico, pierde 1/3 del daño causado. -Tajo Umbrío: 80 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, físico. -Rugido: provoca Exilio a un rival
Gible Sonreí con orgullo cuando aquel Tajo Umbrio potenciado no me supuso ningún rasguño, y me giré para ver de reojo a la líder aletear feliz hacia mi lugar. Alcé el pulgar de mi pata; su antioscuridad había funcionado perfectamente. —Se acabó el juego, chucho. ¡Ahora sentirás el poder del equipo da... diam...! ¿Cómo era nuestro nombre ahora? —ante la cara de incredulidad de mis compañeros ante la pregunta y el gruñido cada vez más molesto de nuestro rival, volví a prestar atención al frente—. ¡S-supongo que eso da lo mismo ahora! ¡Sentiras la furia de nuestro equipo genial! >> ...¿Me ha quedado bien? Cottonee — Cura+ + Cambio [INS/CAS/CAS] Houndour — Atacar x6 Gible — Lance Vertical + Atacar x3 Pachirisu — Presto (Cottonee) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRE 1/1 Salud: 505/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. INSPIRADOR: Nv. 3 -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2) -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2) -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1) -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1) -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2) -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRE 1/1] Salud: 510/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado: 45 Potencia, -3 Entereza (2) -Ruina: 30 Potencia, -1 Entereza; este ataque es espcial, no físico (1) -Autolocura (Se causa locura a sí mismo por tres turnos) (3) -Doble Ruina: 20 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, es especial (1) GIBLE: Tierra Salud: 475/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU Salud: 100/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
¡Guao! La andanada de ataques fue tan letal que acabaron con Luxray en un abrir y cerrar de ojos. ¡Aquella actuación fue sorprendente, sublime! Tanto, que incluso dio un poco de miedo... En cualquier caso, ¡Spark y los Justicieros estaban esperándoles! No había tiempo que perder.
Pachirisu Madre mía, menudo equipo... Gible todo el día pensando en comida, Houndour siempre serio y golpeando, quizá un pelín agresivo, y Cottonee tan frágil. No me lo podía creer, era la primera vez que encontraba a unos pokémon como estos. Era... Eran... Ugh, cómo decirlo. En mi vida había visto unos pokémon tan... ... ¡Tan geniales! —¡Pero qué equipo más encantador, por favor! Qué placer poder acompañaros y ayudaros en todo lo posible. ¡Jugar es divertido, sí, y más con compañeros tan marchosos y fuertes como vosotros! >>Y hablando de marcha, oye, pobre Spark. ¿Por qué se lo habrían llevado? Al menos estará bien con su hermano... O eso quiero creer. ¿Qué opináis vosotros? Aunque también es verdad que parece muy fuerte la ratita, no se va a dejar hacer daño así como así. Aunque claro, son los amigos de su hermano, tampoco le van a hacer daño. Pero claro, se lo han llevado por las buenas y sin avisar antes de una batalla crucial. ¡A quién se le ocurre! Ay, ay, ay; mi pobre Sparky... ¡Como le haya pasado algo yo... yo...! Tan enérgico como siempre empecé a corretear en círculos, desatando toda mi energía acumulada. —¡Venga, venga, venga equipo dadiam! —¿Había dicho Gible que se llamaba así?—. ¡Hay que darse prisa que tenemos que encontrarle! ¡No os quedéis ahí parados, moveos! ¡Hay que correr, correr, correeeer! Correr es saludable, síp. Mucho. Muuuucho, mucho, mucho; muchísimo. ¿A vosotros os gusta correr? ¡A mí una barbaridad! Y hacer ejercicio y lo que sea. ¡Un empujoncito más, que ya mismo llegamos! Nos queda poco, muy poquito. ¿¡Pero os gusta correr o no!? ¡Bueno, da igual, hay que correr! Y... eso, no sé. ¿Por qué hemos acabado hablando de esto en vez de seguir avanzando? [3/10] Contenido oculto 10 posts para fin de tramo Dado de 10 caras: 1-Nada 2-Nada 3-Encuentro 4-Nada 5-Encuentro 6- Luxray x2 7-Nada 8-Encuentro 9-Nada 10-Nada Contenido oculto #StopBullyingPachirisu #Don'tForgetTheRat
Y no avanzaron mucho más. Dos Manectric rodeados de chispas se cruzaron en el camino. Estaban más iracundos aún que los Luxray, y sus dientes apretados se mostraban con ira a sus rivales. Estos pokémon también tenían algo raro. Definitivamente, era como aquellos Luxray: parecían no ser capaces de controlar todo su poder, como si hubiesen evolucionado recientemente. MANECTRIC: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival) MANECTRIC: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)
Cottonee ¡Ay, pero qué vitalidad que desprendía aquel chiquillo! Se le veía tan entusiasmado... Tendríamos que darlo todo entonces, por él, para que él también pudiese darlo todo y desfogarse. Eso sí, mejor echarle un vistazo de vez en cuando, que podría ser peligroso... Cottonee — Cura+ + Cambio [OBS/FUL/FUL] Houndour — Piro x3 (Manectric 2) Gible — Geo x3 (Manectric 2) Pachirisu — Prisa + COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRI 1/3] Salud: 540/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 OBS-FUL-FUL Fuego Maldito (0,3 PT):Ataque de elemento fuego + ataque obstructor + ataque de elemento oscuro 60 Potencia, -5 Entereza, causa antibravura y antife al rival por tres turnos. OBSTRUCTOR: Nv. 3 -Infección (causa Infección al rival, que perderá 1/20 en cada turno, curando el usuario en esa cantidad. Dura 3 turnos) (2) -Freno (baja la capacidad de los enemigos que la tengan por 3 turnos) (2) -Mutis (Causa mudez por 2 turnos) (2) -Nébula (Causa Amnesia por 2 turnos) (2) HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 1/3] Salud: 545/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [PRI: 1/3] Salud: 510/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 FULMINADOR: Nv. 2 -Piro (Potencia 10, Fuego, Entereza -5) (1) -Geo (Potencia 10, Tierra, Entereza -5) (1) PACHIRISU [PRI: 1/3] Salud: 135/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T)
Los Manectric aullaron antes de proceder a atacar. Eran muy poderosos, pero su poder era tan grande ahora, comparado con antes, que les desbordaba, y no eran capaz de dominarlo. Más bien, los dominados eran ellos. Manectric: Voltiocambio (Cottonee) Manectric: Intimidación MANECTRIC: Electricidad Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival) MANECTRIC: Electricidad [FE] Salud: 250/250 Resistencia: 20 Entereza: 30/60 Movimientos: -Shock (60 Potencia, -10 Entereza, Electricidad, golpea a todos) -Piro++ (60 Potencia, -10 Entereza, Fuego) -Intimidación (causa Antibravura y Antife a todos los rivales por cuatro turnos) -Voltiocambio (40 Potencia, Eléctrico, se otorga fe por dos turnos al compañero) -Rugido (Causa Exilio a un rival)