—¡Pues, pues, os vais a enterar! ¡Ahora veréis! ¡Zap, zap, zaaap! Spark: Shock SPARK: Eléctrico Salud: 350/450 Resistencia: 15 Entereza: 35/50 Movimientos: -Shock: 70 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 90 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 50 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 40 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 60 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —Ugh... —Eso... ugh. Guerrero B: Tajo (Cottonee) Guerrero C: Tajo (Cottonee) PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 19/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 -Tajo: 70 Potencia, -1 Entereza. -Rompebrazo: baja la potencia de los ataques enemigos en 10. -Rompecoraza: causa anticoraza por 3 turnos. -Primeros Auxilios: Cura en 100 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4 PANCHAM GUERRERO: Neutro Salud: 150/300 Resistencia: 7 Entereza: 0/30 -Tajo: 70 Potencia, -1 Entereza. -Rompebrazo: baja la potencia de los ataques enemigos en 10. -Rompecoraza: causa anticoraza por 3 turnos. -Primeros Auxilios: Cura en 100 PS a un aliado cuyos PS bajen de 1/4
Cottonee —¿Veis? ¡Ya casi estamos! ¡Venga! Cottonee — Cura x3 [Cottonee] Houndour — Piro x3 [Pancham II] Gible — Lance Vertical + Atacar x2 [Pancham II] COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] [ANTCOR 3/3] Salud: 440/650 Resistencia: 20 Entereza: 53/60 SAN-FUL-CAS: Mortero (0,2 PT):Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 570/575 Resistencia: 25 Entereza: 69/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 34/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Houndour: 20-7=13 13·3=39 Gible: 30-7=23 35+1/3=46 46-7=39 39·2=78 Total: 78+23+39=140 150-140=10
Con un último shock de parte de Spark fulminó a los dos rivales, que cayeron de bruces contra el suelo. El comerciante apareció justo antes de que llegasen al final del tramo. —Ji, ji, ji. ¿Por qué tanta prisa, eh? Quizá os interese mi ayuda, ¿tenéis Panchakos, bonitos Panchakos? - ¡¿Cómo peleo contra Luft?!: 5 Panchakos. - ¡Cúrame!: 7 Panchakos - Dame estados beneficiosos para la batalla: 10 Panchakos - Cámbiame Panchakos por puntos de exp: 1 Panchako = 1 punto de EXP. - Marcharme.
Houndour —¡¿Otra vez tú?! Tío, ya es la cuarta vez. Menos mal que ahora por lo menos tienes nueva mercancía... Me giré hacia mis compañeros y comenzamos a debatir qué debíamos comprar. —En fin, tras conversarlo durante... ¿diez segundos? Hemos llegado a la conclusión de que compraremos cómo pelear contra Luft, una curación y dos estados beneficiosos >>Qué pesado, a ver si ya nos deja si le compramos todo... —murmuré finalmente. Contenido oculto 37-5-7-10-10=5 panchakos left
¡El equipo se sana en la mitad de sus PS y Entereza máxima! Cottonee comenzará la batalla con Prisa y Coraza. Houndour comenzará la batalla con Focus y Coraza. Gible comenzará la batalla con Bravura y Revitalia. Todos los estados se extinguirán pasados tres turnos. —Jijiji, mis poderes son asombrosos, ¿eh? Bueno, como iba diciendo... >> Jojojo. El Príncipe Luft es todo un caso. Es experto en curaciones, pero no te creas que no sabe pelear. Drenar vuestra salud sin temor alguno, ¡vaya que sí! Cabalga el viento con premura (ni se os ocurra usar aire sobre él, no seáis estúpidos) y se sale de la batalla continuamente mientras está en los cielos, aguardando el momento justo para atacar. Luft es muy, muy considerado. Tanto es así que no se os ocurra dañar demasiado a sus aliados; si alguno de sus secuaces se ve en apuros, curará todas sus heridas, ¡pero no solo las suyas, sino las de todo el equipo! Será como volver a pelear otra vez. En vuestra defensa, os confesaré algo: mientras está saltando, y se ausenta momentáneamente de la batalla, se verá obligado a rematar el ataque, de modo que ese puede ser vuestro momento para rematar a esos indeseables de sus aliados, si de verdad molestan mucho. Oh, y, por supuesto, no intentéis que Luft sea incapaz de curar, no lo lograréis. Es un chico muy fuerte... lo bueno es que también es muy predecible. ¿Alguno de vosotros sabe Esquivar? Eso os ahorraría muchos dolores de cabeza, porque su ataque más usado puede anticiparse, en tanto que necesita cargarlo por un turno, saltando aaaalto, aaaalto. Y, ¡oh, algo muy importante! Si se os ocurre la fenomenal idea de causarle Inversión, ¡estáis muertos! Puede parecer un poco paradito, pero no es tonto: tan pronto como intentéis invertir las curas... éstas se volverán en vuestra contra. Y creedme, si es el mejor curando, imaginaos si sufrís esas curas a la inversa... >> Jejeje. ¿Algo más?
Gible —¡Woah, uno se siente mucho mejor así! Más le vale a ese Luft no ser muy pesado, ¡que le doy un bocado y me quedo tan a gusto, con el hambre que tengo! >>¿Estáis preparados, rata, enana y chucho? Vamos adelante entonces. ¡Nos marchamos!
Tan sólo varios pasos más bastaron para encontrarse los exploradores en un lugar que a Spark le era bien conocido: había una especie de esfera de cristal incrustada en una gran maquinaria que se extendía en el centro de la carretera, en un punto que se ensanchaba hasta ser circular. Dentro de la esfera, un objeto cuadrado desprendía una electricidad intensísima; tanto, que brillaba con un enorme fulgor cegador. —¡Mira! Es la tabla. La tabla que da energía a la Carretera, la Tabla Trueno —explicó Spark—. Está algo rota, pero, aun así, mírala, toda la energía que desprende. Y era cierto; en una esquina, podía apreciarse una ligerísima rotura de la tabla, que brillaba con intensidad. Parecía que ese pequeño rasguño no era suficiente para mermar la energía de la tabla trueno, ni mucho menos. —Mi hermano —continuó hablando Spark, mirando la tabla de forma tranquila y serena, como si le transmitiese una paz especial— me contó que la tabla se rompió un día, cuando un bandido intentaba robarla. Al caer al suelo, una de sus esquinas se separó del resto, y el resultado fue ese. Aun así, la electricidad que desprende sigue manteniendo la carretera viva, siempre y cuando la máquina funcione. Me alegro de que la tabla esté a sal... Pero sus palabras fueron interrumpidas por una voz que se oía lejana, suave y tremendamente relajada. —¡Tío! —cuando se dieron cuenta, miraron arriba: quien hablaba estaba justo sobre la esfera de cristal—. Menuda siesta, vaya que sí. El pequeño Pancham dio un salto hasta quedar en el suelo. Tenía las partes que usualmente un Pancham lucía en negro de color gris claro, los ojos caídos y adormilados, y llevaba una especie de pequeña corona plateada en la cabeza, y una enorme lanza, tres veces más grande que él mismo, en la mano izquierda. —Hola, colegas —saludó, de forma tranquila y sosegada—. ¿Qué sucede? Se respira tanta paz aquí... la Tabla Trueno hace cosquillas cuando chisporrotea. Es como un sillón de masajes, sí señor. Vaya que sí. Deberíais probar a echaros una siesta sobre la esfera, es... relajante —bostezó enérgicamente. Spark parecía divertido del comportamiento de aquel Pancham. Pero en seguida se desdibujó la sonrisa de su cara, tan pronto como un Dragontino con un casco en forma de Salamence y un Chamán con un traje mucho más lujoso al de los comunes aparecieron. —Señor Luft... son los intrusos —informó el Dragontino. —Sí, lo son. Quieren quitarnos la tabla. Luft miró a los exploradores. Luego, miró a sus aliados. Luego, a los exploradores de nuevo, y alternó el gesto varias veces. Acabó por suspirar. —Tíiiio. Y yo que pensaba que podría volver a dormir pronto. No quiero pelear —rascó su espalda con gesto perezoso—. Ictus, Ventum, ¿podríais ocuparos vosotros mientras yo... descanso? —¡Señor Luft! —exclamó el Chamán con rostro iracundo—. ¡Su padre se enfadaría mucho si viese este comportamiento de su parte! Luft bufó. —Vale, vale... tendré que luchar, sí, de acuerdo. Spark apretó los dientes con las mejillas encendidas en electricidad, cuando, entonces, alzó la mirada, y volvió a sonreír alegremente. —¡Es Emolga! ¡Mirad, es Emolga, una de las amigas de mi hermano, una justiciera! —sonrió ampliamente mientras veía cómo la ardilla voladora se alzaba junto a la máquina. Todo fue muy rápido: sin que los Pancham se diesen cuenta, un Plusle y un Minum se habían desplazado sigilosamente hasta la base de la máquina, y habían pulsado algunos botones, los necesarios para que la esfera de cristal se abriese. Emolga sujetó la tabla y la sacó de su lugar, para luego huir volando. —Eh. Uhm —Luft acariciaba su cabeza pensativo, analizando la escena—. Creo que esto es malo. Un rápido Pachirisu rosado apareció entonces, corriendo, y lanzó un fortísimo destello contra los Pancham, de forma que quedaron cegados y aturdidos por unos segundos. Segundos que aprovecharon ella y una Dedenne para acercarse a Spark. —¡Vamos, rápido! —dijo Dedenne—. Tienes que venir con nosotros, Spark. —Pero, ¿y mi hermano? —preguntó él, confuso, mientras que Pachirisu sujetaba su mano, tratando de tirar de él—. ¿Y por qué los señores policías me perseguían? ¿Qué está pasando? —No hay tiempo para explicaciones —arguyó Pachirisu—. Debemos llegar a la segunda máquina antes de que la energía de reserva se agote. ¡Estos Pancham quieren llevarse la Tabla Trueno, y no podemos permitirlo! —Tu hermano nos espera en la frontera con el Paseo de las Hadas, y quiere verte, ¡está preocupado por ti! Vamos, ¡tienes que venir! Spark miró a los exploradores. —Pero, ¡mis amigos...! —Alguien tiene que entretener a estos Pancham, Spark —Dedenne miró con gesto lleno de determinación a Cottonee—. Por favor... dadnos algo de tiempo. Por la Carretera. Necesitamos a Spark. ¡Entretenedles todo lo que podáis! Y salieron corriendo, casi arrastrando a Spark. El Pichu se giró mientras corrían, y miró con preocupación a sus nuevos amigos. Lastimosamente, no pudo despedirse adecuadamente. —¡Os esperaré en la frontera! ¡Volved sanos y salvos! —gritó desde lejos, preocupado. Spark abandona el grupo Instantes después, Luft frotaba sus ojos, aún más adormilado. —Guau... menuda pasada. ¿Podríais hacer eso de la luz otra vez? —pidió, sonriente. —¡Señor Luft, se han llevado la tabla! —esgrimió Ventum, el Chamán. —Oh. Cierto. Y supongo que no voy a poder librarme de luchar contra estos, ¿no es así? —¡Exacto! —exclamaron los dos ayudantes a la vez. Luft se encogió de hombros, y, de un salto, se colocó sobre la punta de su enorme lanza, mientras se sujetaba con la mano izquierda. —Por favor, que sea rápido —pidió—. Tengo sueño. LUFT, el Cordial: Neutro Salud: 700/700 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Salto: 200 Potencia, -5 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 30 Potencia, -15 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales.
Cottonee Al seguir avanzando nos encontramos la tablilla chisporroteante. Pichu nos comentó que había sido rota hace mucho tiempo, y se encontraba protegida por una especie de esfera muy extraña sobre la que se encontraba Luft. Los acontecimientos ocurrieron muy rápido, Luft descendió junto con dos Pancham más a atacar (o algo parecido, porque ya ni sabía), en lo que un grupo de pokémon apareció. Plusle, Minum, Pachirisu y Emolga, en una especie de estrategia combinada, agarraron la tabla y a Pichu y huyeron por patas. ¡Nos habían dejado solos, menuda encerrona! ¿Y ahora qué podríamos hacer sin su ayuda? ¡Esos justicieros lo único que querían era tiempo, no les importaba sacrificarnos! No quedaba otra. Ay, ojalá tuviéramos suerte... Cottonee: Llamar aliado (Pachirisu) Houndour: Piro x3 (Luft) Gible: Atacar x3 (Luft) Pachirisu: Presto (Gible) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRS: 1/3] [COR: 1/3] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SAN-FUL-CAS: Mortero (0,2 PT):Bomba de cualquier elemento + Seísmo + Cualquier ataque sanador/inspirador 70 Potencia, -10 Entereza, golpea a todos. Golpe físico, no elemental. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FOC: 1/3] [COR: 1/3] Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 1/3] [REV: 1/3] [PRE: 1/1] Salud: 600/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Houndour: Daño: 20-15=5; 5x3= 15 Entereza: 5x1'5=8; 8x3=24 Gible: Daño: 35x1'5=53; 53-15=38; 38x3=114 Entereza: 1x3=3 Total: Daño: 15+114= 129; 700-129=571 Entereza: 50-24-3=23
—¡Uoh! Menudos mamporros. Vosotros sí que sabéis. ¡Sois muy fuertes! Me gustáis mucho. Ey, Ictus, Ventum. No quiero luchar contra ellos. —¡Príncipe Luft! ¿¡Qué dice!? —Me caen bieeeen. ¿Por qué debo luchar? —Su padre se enfadará si... Luft bufó enérgicamente. —Que sí, que sí. Vale. Lo he pillado. Pues... ¡arriba! Y, sin saber muy bien cómo, los exploradores vieron cómo Luft saltaba junto a su lanza y se perdía en el cielo. Luft: Salto (Carga: Pachirisu) Ictus: Antidragones (Gible) Ventum: Huracán LUFT, el Cordial: Neutro [INV] Salud: 531/700 Resistencia: 15 Entereza: 24/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Salto: 200 Potencia, -5 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 30 Potencia, -15 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 30/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales.
Cottonee —¡Tened cuidado! ¡Ese salto parece peligroso! —anuncié, mirando a mis compañeros. Si tan poco quería luchar, estaría bien que no nos atacase con demasiada fuerza. Cottonee — Cambio [SAN/FUL/PRO] + Cura x3 [Gible] Houndour — Piro x3 [Ictus] Gible — Custodio [Pachirisu] + Venganza Pachirisu — Fe + Bravura [Houndour] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRS: 2/3] [COR: 2/3] Salud: 530/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FOC: 2/3] [COR: 2/3] [FE 1/4] [BRA 1/4] Salud: 530/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 2/3] [REV: 2/3] [PRE: 1/1] Salud: 495/600 Resistencia: 50 Entereza: 15/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Pablo me ha liado mucho, si no está bien, no es mi culpa (?
Y, de repente, Luft cayó con todo el peso de su lanza sobre Pachirisu... pero, justo antes de que impactase, Gible interfirió y se llevó todo el daño del golpe. —¡Wooo! Es divertido saltar tan alto. La próxima vez deberíais probarlo. —¡Príncipe Luft, céntrese! —No me llames príncipe —bostezó enérgicamente—, Ventum. —¡¡PERO CÉNTRESE!! —Ay, que sí. Qué pesado eres. Luft: Salto (Ataque: Gible) Ictus: Hálito de Fuego (Pachirisu) Ventum: Don Natural LUFT, el Cordial: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [FCS] Salud: 531/700 Resistencia: 15 Entereza: 24/50 Capacidad: 3 Movimientos: -Salto: 300 Potencia, -8 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 45 Potencia, -23 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 15/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales.
Houndour —Gible, ¿vas bien por ahí atrás? —giré la cabeza preocupado por tantos golpes. Cottonee se concentró en curarle, por lo que el pokémon pudo sostenerse en pie. —Sí, sí, no os paréis. Estoy bien. Sigamos pateando traseros. Cottonee — Cura x4 [Gible] Houndour — Piro x3 [Luft] Gible — Venganza [Luft] Pachirisu — Presto [Houndour] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] [PRS: 3/3] [COR: 3/3] Salud: 530/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FOC: 3/3] [COR: 3/3] [FE 2/4] [BRA 2/4] [PRE 1/1] Salud: 530/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [BRA: 3/3] [REV: 3/3] [ATURD 1/3] Salud: 515/600 Resistencia: 17 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Gible: 200-50=150; 80-50=30; 150+30=180 Houndour: 30-15= 15; 15x3=45 Total: 270
—¡Vaya! Qué fuerza... ese Gible es genial, ¿no creéis? —Es un dragón —gruñón Ictus. Luft bufón, cansado. —Qué obsesión con los dragones. Luft: Alma de Dragón + Perdigón de Aire (Gible) Ictus: Antidragones (Gible) Ventum: MetaArcángel (Gible) LUFT, el Cordial: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [FCS] Salud: 381/700 Resistencia: 15 Entereza: 9/50 Capacidad: 4 Movimientos: -Salto: 300 Potencia, -8 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 45 Potencia, -23 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 15/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales.
Gible ¡Menuda tanda de ataques! ¿¡Por qué seguían yendo todos a por mí!? Sí que les había molestado la provocación... ¡Que fue hace mucho ya, jolín! Pues ahora me tocaba a mí darles una buena paliza... Pero... —Ugh... N-no a-aguanto... m-má... —De cabeza al suelo, inconsciente. No supe que pasó durante esos minutos, solo que en cuanto fue posible la bola de algodón me revivió (no me pregunten cómo, esa chica tiene poderes extraordinarios). >>¡Esto no va a quedar así, me habéis derrotado porque tenía hambre, no es justo! Cottonee: Lázaro (Gible) Houndour: Piro x6 (Luft) Gible: Provocación + Guardia Pachirisu: Coraza + Bravura (Gible) COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 530/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 3/4] [BRA 3/4] Salud: 530/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [COR: 1/4] [BRA: 1/4] Salud: 300/600 Resistencia: 50 Entereza: 20/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 150/150 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Houndour: -Dos primeros piros aturden; 20x1'5=30; 30-15= 15; 15x2=30 -Resto de piros: 20x1'5=30; 30-5=25; 25x4= 100 Daño total: 381-100-30=251
—Hop —dijo Luft, antes de saltar por los aires. Ventum lo miró y suspiró. —Le encanta saltar. Luft: Perdigón de Aire + Salto (Carga) (Gible) Ictus: Cabalgavientos Ventum: Huracán LUFT, el Cordial: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [FCS] [INV] Salud: 251/700 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 Capacidad: 4 Movimientos: -Salto: 300 Potencia, -8 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 45 Potencia, -23 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 30 Entereza: 15/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales Contenido oculto Sprite de Luft por cortesía de la hermosa y genialosa @Noir :'D
Cottonee —Debemos aguantar un poco más, ¡chicos! ¡Ya casi! ¡Ánimo Gible! Cottonee — Cura x3 [Gible] Houndour — Piro x3 [Ictus] Gible — Venganza [Luft] Pachirisu — Presto [Houndour] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 500/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 4/4] [BRA 4/4] [PRST] Salud: 502/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [COR: 2/4] [BRA: 2/4] [PRO 2/3] Salud: 305/600 Resistencia: 16 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 95/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto No sé si los cálculos están bien XD
—¡Uoh! ¡Vaya! Estos saltos son guays. Deberíais probarlos, en serio. Algún día os enseñaré a saltar tan alto... en otra ocasión, cuando estos dos plastas no estén por aquí. Luft: Salto (Golpe) (Gible) Ictus: Cabalgavientos Ventum: Don Natural LUFT, el Cordial: Neutro [PRS] [BRA] [FE] [FCS] Salud: 251/700 Resistencia: 5 Entereza: 0/50 Capacidad: 4 Movimientos: -Salto: 300 Potencia, -8 Entereza; primero salta, y desaparece hasta el turno siguiente, por lo que es inmune a todo ataque en ese tiempo. Luego, cae sobre el blanco, hiriéndolo (3) -Alma de dragón: absorbe el 20% de salud y entereza totales del rival. (2) -Viento blanco: restaura la salud de todos los aliados en ½ de los PS actuales del usuario (3) -Perdigón de aire: 45 Potencia, -23 Entereza, Viento (1) -Blessedschlag: sana a todos los aliados al 100%, tanto en PS como en Entereza, y sana sus problemas de estado (T) ICTUS: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 0/30 Movimientos: -Antidragones: 300 potencia, -10 entereza. Sólo afecta a dragones. -Cabalgavientos: 80 potencia, daña a todos, no resta entereza. -Hálito de fuego: 80 Potencia, -15 Entereza, Fuego. -Hálito de hielo: 80 Potencia, -15 Entereza, Hielo. -Hálito eléctrico: 80 Potencia, -15 Entereza, Eléctrico VENTUM: Neutro Salud: 300/300 Resistencia: 20 Entereza: 40/40 Movimientos: -Huracán: 70 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Aire. -MetaArcángel: 80 Potencia, -5 Entereza, golpea tres veces, Luz. -Don natural: otorga Prisa, Bravura, Fe y Focus por dos turnos a Luft. -OmniAntimagia: anula el último estado positivo de todos los rivales
Gible Agotado como estaba tras esos devastadores ataques, casi no llegaba para contarlo. Me tambaleé, mareado y a punto de desfallecer, y descargué toda mi ira en un último ataque con las energías que Cottonee me había brindado por última vez. No podría aguantar mucho más, era ahora o nunca. Cottonee — Cura x3 [Gible] Houndour — Piro x6 [Luft] Gible — Venganza [Luft] Pachirisu — Presto [Cottonee] COTTONEE: Hierba [PT 1'9/5] Salud: 470/650 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 SAN-FUL-PRO: Coraza Negra (0,2 PT): Provocación + Cura/Revitalia + Ataque de elemento oscuro/Antisombra/Don de la oscuridad Otorga al pokémon protector Revitalia, Antisombra, Don de la oscuridad y Provocación por tres turnos. SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [PRST 1/1] Salud: 475/575 Resistencia: 25 Entereza: 65/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [COR: 3/4] [BRA: 3/4] [PRO 3/3] [ATURD 3/3] Salud: 117/600 Resistencia: 16 Entereza: 0/40 PROTECTOR: Nv. 4 -Provocación (Atrae ataques rivales hacia sí. Dura 3 turnos) (1) -Guardia (Reduce en 1/3 el daño recibido hasta el próximo turno propio) (2) -Custodio: el aliado seleccionado estará protegido, y el usuario de este ataque recibirá todo el daño que recibiría éste en su lugar (3) -Guardia Férrea (Reduce en 1/2 el daño recibido por ataques físicos en el siguiente turno) (2) -Venganza: ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con el daño recibido x1.25. (3) PACHIRISU Salud: 65/150 Resistencia: 20 Entereza: 45/60 Capacidad: 5 INSPIRADOR: rango S -Antioscuridad (otorga Antioscuridad a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitierra (otorga Antitierra a un aliado por cuatro turnos) (2) -Antitodo (otorga Antitodo a un aliado por tres turnos) (4) -Don del rayo (Otorga don del rayo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Don del rayo+ (Otorga Don del rayo a todos los aliados por tres turnos) (4) -Don de la luz (Otorga Don de la luz a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura (Otorga Bravura a un aliado por cuatro turnos) (2) -Bravura+ (Otorga Bravura a todos los aliados por cuatro turnos) (4) -Fe (Otorga Fe a un aliado por cuatro turnos) (2) -Fe+ (Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos) (4) -Focus (Otorga Focus a un aliado por cuatro turnos) (2) -Coraza (Otorga Coraza a un aliado por cuatro turnos) (2) -Escudo (Otorga Escudo a un aliado por cuatro turnos) (2) -Prisa (Otorga Prisa a un aliado por cuatro turnos) (3) -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por tres turnos) (5) -Presto (Otorga Presto a un aliado por un turno) (5) -Buena Racha (Ataque Inspirador supremo. Aumenta en dos el número de turnos que duran los estados favorables que posean todos los aliados en ese momento, y cura cualquier estado negativo) (T) Contenido oculto Gible recibe 293 de daño total, para la venganza~
Luft cayó de su lanza ante aquel último ataque, y sus aliados corrieron a socorrerlo. —¡Tranquiiilos! —gritó él, que logró levantarse del suelo sin ayuda—. Estoy bien, estoy bien —se recolocó la pequeña corona—. Estoy bien. Estos tipos, ¡guau! Son fuertes. Han ganado, vaya que sí. —Señor Luft —intervino Ictus—. Sugiero que vayamos tras la tabla Trueno. —Nah... pasando de la tabla —Ventum estaba apunto de regañarlo cuando el Príncipe posó su pata sobre la boca del compañero—. Ni lo digas, lo sé. A mi padre no le gustará. Al cuerno con mi padre, tío. Han ganado, no es justo, ¿sabes? Si han ganado, ellos deben avanzar, no nosotros. Así que nos marchamos, ¿sí? —¡Pero no podemos hacer eso! Luft se encogió de hombros. —Bueno, yo voy a marcharme igual —y agarró su lanza de nuevo, subiéndose a la punta de ésta—. Vosotros sois libres de quedaros. ¡Eh! —se dirigió a los exploradores—. Gran combate. La próxima vez quiero que saltéis conmigo, ¿vale? Y saltó, saltó lejos, perdiéndose de la vista de los exploradores. Ventum e Ictus salieron corriendo tras él, raudos y gritando palabras de protesta. Generador central. Ahora estaban tranquilos en aquella sima, pero Spark y los Justicieros, en teoría, les esperaban en el final de la carretera. ¿Y si había algún Pancham más por allí? Mejor hacer lo que tuviesen que hacer rápido e ir tras ellos.
Cottonee Observé asombrada como el Pancham nos dejaba cono otro de sus saltos. Bueno, había sido mucho más amable de los esperado... podía haber sido mucho peor. Sea como fuere, teníamos otras cosa más importante que hacer. Miré a mis compañeros. —¡Chicos! ¡Vamos! ¡Spark y los demás nos esperan! —dije con rapidez para después avanzar apresurada, obligando así al resto del equipo seguirme. Debíamos ver que Spark estaba bien... necesitaba asegurarme.