—Bueno, estos no son pokémon eléctricos, así que... Spark: Shock SPARK: Eléctrico [FE] Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 105 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 145 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 75 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 60 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —... he oído a un dragón rugir. —A sir Luft no le gustan los dragones. —Eso no es cierto, adora los dragones. —... pero van a morir. Dragontino A: Matadragones (Gible) Dragontino B: Matagradones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 275/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios. PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 325/400 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
Cottonee —Aun así, ¡nos sirve mucho, Spark! Aguanta ahí, Gible, ¡tú puedes! Miré a los Pancham con ojos curiosos. Ese tal sir Luft parecía una persona, cuanto menos interesante. Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 [Pancham 1] Gible - Lance Vertical + Atacar x3 [Pancham 1] COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] [FE 2/3] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 2/3] Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [FE 2/3] Salud: 370/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Piro: 20*1.5=30 30-10=20 20*3=60 275-60=215 Lance vertical: 30-10=20 Atacar: 35+1/3=46 46*2=92 Daño total: 215+20+92=327 275-327=Adiós Pancham
—Uhm... la idea es aturdir a ese otro Pancham, ¿no? Ehm, pues... ¡Houndour! ¡V-Vamos, toma mi energía! Spark: Presto (Houndour) SPARK: Eléctrico [FE] Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 105 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 145 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 75 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 60 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —Y... me quedé solo. Pero vais a morir igual. Dragontino B: Matagradones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 325/400 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios
Houndour — ¡Gracias, pequeño! ¡Vamos a por todo, ahora! Esos Pancham tenían un grave problema de creerse asesinos. Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 + Piro x3 Gible - Lance Vertical + Atacar x2 COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] [FE 3/3] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad [FE 3/3] Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra [FE 3/3] Salud: 365/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Lance Vertical: 30-10=20 Atacar: 35+1/3=46 46*2=92 Daño total: 92+20=112 325-112=210
—Ehm, voy a ver qué puedo hacer por dañarle. N-No quiero que siga pegándole a Gible... Spark: Triple Voltio SPARK: Eléctrico [FE] Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 105 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 145 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 75 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 60 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —A-Agh... v-voy a caer... n-no puedo más... >>Peeeeero... vais a morir.0 Dragontino B: Matagradones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 15/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios
Cottonee —¡Muy bien, Spark! Me encanta ver como te sientes mejor~ Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 Gible - Lance Vertical + Atacar x2 COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 360/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Bueno, bye bye Pancham (?
Cayendo noblemente, aquel Pancham acabó derrotado junto a su compañero. El camino estaba libre por ahora, pero... cielo santo, mirad cuántos Pancham. Seguro que habría más que se interpondrían en su camino. Contenido oculto Bajo el número hay un "Nada"
Cottonee — ¡Genial chicos! ¡Y genial Spark! ¡Sigamos! Con los ánimos tan subidos, los Pancham que nos esperaban no parecía algo tan malo. [2/10] Contenido oculto 1 - ¡Pancham! 2- Nada 3- ¡Pancham! 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- ¡Pancham! 7- ¡Pancham!
—Chicos, chicos —otros dos Dragontinos aparecieron, presididos por un un Pancham con un atuendo tribal de hojas y una máscara del mismo material que sólo dejaba entrever sus ojos—. Estos son los que se han colado. Mirad, está hasta ese Pichu. Vamos a por ellos, venga. Atacad, vamos. Los otros dos callaron por un tiempo. —... vais a morir. Sentenció uno. PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios PANCHAM CHAMÁN: Neutro Salud: 200/200 Resistencia: 10 Entereza: 80/80 Movimientos: -Regeneración: cura en 80 PS a todos los aliados, y sube su entereza en 15. -OmniEsna+: cura todos los estados alterados de todos los aliados. -ProtoArcángel: golpea tres veces, con potencia 60, -5 Entereza, Luz. -OmniAntimagia+: anula todos los estados positivos de todos los enemigos. PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 400/400 Resistencia: 30 Entereza: 40/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios
Cottonee —Chicos... cuidado con el del centro, es distinto a los demás así que no sabemos como puede reaccionar. Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 [Chamán] Gible - Atacar x3 [Chamán] COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 575/575 Resistencia: 25 Entereza: 80/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 465/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Entereza: 80-18=62 Salud: Houndour: 20-10=10 10*3=30 Gible: 35-10=25 25*3=75 Total: 75+30=105 200-105=95
—E-Ey, esos tipos son fuertes y muy listos... no creo que nos dejen potenciarnos. ¿Me permitís atacar directamente? Eh, si no es molestia, claro. Spark: Shock SPARK: Eléctrico Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 70 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 90 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 50 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 40 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 60 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) —N-Ngh —el Chamán estaba seriamente dañado, pero seguía en pie—. Os vais a enterar, m-malditos. Esto no quedará así. Dragontino A: Matadragones (Gible) Chamán: ProtoArcángel (Houndour) Dragontino B: Matadragones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 370/400 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios PANCHAM CHAMÁN: Neutro Salud: 35/200 Resistencia: 10 Entereza: 52/80 Movimientos: -Regeneración: cura en 80 PS a todos los aliados, y sube su entereza en 15. -OmniEsna+: cura todos los estados alterados de todos los aliados. -ProtoArcángel: golpea tres veces, con potencia 60, -5 Entereza, Luz. -OmniAntimagia+: anula todos los estados positivos de todos los enemigos. PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 370/400 Resistencia: 30 Entereza: 30/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios
Cottonee —Está bien, Spark, eso es justo lo que necesitamos así que, ¡sigamos así! Cottonee - Cura + + Cura [Gible] Houndour - Piro x3 [Dragontino 1] Gible - Atacar x3 [Chamán] COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/575 Resistencia: 25 Entereza: 75/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 315/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Con los Piro, la entereza del Pancham 1 baja a 15 El chamán muere ya :'D
—¡S-Seguiré atacando! ¡Creo que funciona! Spark: Shock SPARK: Eléctrico Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 70 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 90 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 50 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 40 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 60 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Con la caída del Chaman, los Dragontinos quedaron sin nadie que les dirigiese. Pero no era como si eso les importase: estaban demasiado obsesionados con destrozar a los dragones que apareciesen en su camino. Dragontino A: Matadragones (Gible) Dragontino B: Matadragones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 320/400 Resistencia: 30 Entereza: 5/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 320/400 Resistencia: 30 Entereza: 20/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios
Cottonee —Bien, el líder fuera. Ahora debes aguantar, Gible. ¡Tú puedes! Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 [Pancham 1] Gible - Lance Vertical + Atacar x2 [Pancham 1] COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/575 Resistencia: 25 Entereza: 75/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 200/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Con el primer Piro se le acaba la entereza... Houndour: 20-10=10 10*2=20 Gible: 30-10=20 35+1/3=46 46*2=92 Total: 92+20=112 320-112=209 Gible se nos muere :'D
Spark temblaba. —N-No... si dejo que esto siga así... Gible será muy dañado. Sufrirá por mi culpa. Un recuerdo fugaz pasó entonces por su mente. La voz de alguien a quien conocía bien resonó en ella: la voz de su hermano. —Si no controlas tus poderes, sufrirá mucha gente por tu culpa, Spark. Debes tener cuidado. Tu electricidad es peligrosa, hermanito. Pero, repentinamente, sacudió la cabeza y contuvo las lágrimas. —... Tal vez ahora, mi electricidad —los rayos comenzaron a bañar el cuerpo de Spark, con una energía sobrecogedora, que hacía incluso temblar la Carretera— ¡sea lo que evite ese sufrimiento! ¡ALLÁ VOY! Spark: Estocada Eléctrica (Pancham 1 x3; Pancham 2 x2) SPARK: Eléctrico Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 70 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 90 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 50 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 40 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 60 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) Los brutales golpes de aquel rayo viviente en el que se había convertido Spark hicieron que uno de los Dragontinos no pudiese tenerse en pie. El otro, asombrado y herido, ni siquiera tuvo el valor de hablar ante semejante despliegue de energía. Simplemente, continuó su ataque. Dragontino B: Matadragones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 260/400 Resistencia: 30 Entereza: 20/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios. Contenido oculto No si Spark puede evitarlo :'D
Gible —G-gracias, pequeño. Ahora podré aguantar más... —¡Eso ha sido impresionante, Spark! —Respondió Cottonee. Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 Gible - Atacar x3 COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/575 Resistencia: 25 Entereza: 75/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 195/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Te amo, así como dato (? Entereza: 20-18=2 :< Salud: 35-30=5 5*3=15 260-15=245
—¡Uouh! Qué mareo... ¿s-se ha acabado? Spark: Triple Voltio SPARK: Eléctrico Salud: 450/450 Resistencia: 15 Entereza: 50/50 Movimientos: -Shock: 70 Potencia, eléctrico, -10 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Electro++: 90 Potencia, Eléctrico, -3 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. -Triple Voltio: 50 Potencia, -2 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces. -Sacro+: 40 Potencia, luz, -5 Entereza, golpea a todos. -Sacro++: 60 Potencia, Luz, -3 Entereza. -Triple Ruina: 40 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro. -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 3 turnos. -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos. -Prisa: otorga prisa a un aliado por 3 turnos. -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente. -Cura++: devuelve hasta 50 PS a un aliado. -Lázaro: resucita a un aliado caído con 1/2 de los PS máximos. -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 80 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T) No podía rendirse, así que se dispuso a seguir golpeando a ese dragón. Acabar con él era su prioridad. Dragontino B: Matadragones (Gible) PANCHAM DRAGONTINO: Neutro Salud: 145/400 Resistencia: 10 Entereza: 0/40 Movimientos: -Espíritu de dragón: absorbe 50 PS del rival y adquiere uno de los que el rival posea. -Salto: desaparece del combate tras saltar muy alto. Al turno siguiente, cae sobre un rival, Potencia 150, no resta entereza. -Matadragones: 80 Potencia, no resta entereza; Potencia doble si el pokémon es un dragón. -Lanza Eólica: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos, Aire. -Maná del dragón: restaura hasta 1/3 de los PS máximos propios.
Cottonee —¿Estás bien, Spark? Ya casi acabamos pero... Cottonee - Cura x3 [Gible] Houndour - Piro x3 Gible - Lance Vertical + Atacar x2 COTTONEE: Hierba [PT 3'9/5] Salud: 650/650 Resistencia: 20 Entereza: 60/60 SANADOR: Nv. 5 -Cura (Restaura hasta 35 PS del objetivo) (1) -Cura+ (Restaura hasta 35 PS de todos los del grupo) (2) -Astra (Sube hasta 20 puntos la Entereza, si esta no es 0) (1) -Esna (Cura los dos estados alterados negativos más recientes) (2) -Lázaro (Revive a un aliado caído con la mitad de sus PS y de su entereza) (3) -Cura++ (cura hasta 65 PS del objetivo) (2) -Salud+ (cura 20 PS y 10 de Entereza de todos los aliados) (3) HOUNDOUR: Oscuridad Salud: 325/575 Resistencia: 25 Entereza: 75/80 FULMINADOR: Nv. 4 -Piro: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego (1) -Sombra: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad (1) -Golpe Ardiente: 20 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1) -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -5 Entereza, golpea a todos (2) -Golpe Sombrío: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1) -Bomba Ígnea: 20 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2) -Bomba Oscura: 20 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2) GIBLE: Tierra Salud: 190/600 Resistencia: 50 Entereza: 40/40 CASTIGADOR: Nv. 4 -Atacar (Resta 35 PS, -1 de Entereza) (1) -Bocado (Resta 45 PS, -3 de Entereza) (2) -Seísmo (Potencia 30, no resta Entereza, Daña a todos) (3) -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1) -Arrasador: 120 Potencia. Este ataque sólo puede utilizarse en el turno inmediatamente anterior al fin del aturdimiento de un rival (3) Contenido oculto Piro: 20-10=10 10*3=30 Lance vertical: 30-10=20 Atacar: 35+1/3=47 47-10=37 37*2=74 Daño total: 30+20+74=124 145-124=21
Un Triple Shock de Spark acabó con el Pancham que quedaba en pie. El pokémon zarandeó su cabeza. —¿Uh? Oh, sí, estoy bien, sí... uhm... ahora sí que ha acabado, ¿no? —acarició su oreja con tres picos—. Pues sigamos, ¡hay que encontrar a mi hermano!
Gible —Menos mal que el Pancham se ha debilitado ya, no hubiera aguantado mucho más así —comenté recuperando el aliento. Luego me giré y me coloqué frente a Spark con semblante serio—... ¡Enhorabuena, chiquillo! Vaya, quién diría que una cosa tan chiquita y adorable pudiera dar semejantes golpes —lo felicité—. Quiero seguir viéndote en esa raya, ¿eh? No bajes ni un pelo. Tras motivar al ratón eléctrico a continuar con sus "pequeñas" descargas, avanzamos por el siguiente tramo de carretera antes de que más Pancham nos cortasen el camino. [3/10] Contenido oculto 1 - ¡Pancham! 2- Nada 3- Nada 4- ¡Pancham! 5- ¡Pancham! 6- ¡Pancham! 7- ¡Pancham!