Kholod, hogar moguri Cañón de Gaia

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 23 Julio 2023.

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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Así pues, Brigid y las demás decidieron seguir explorando un poco más, ya que tenían casi toda la pared este explorada. En su camino a la otra salida que conectaba con aquella cueva, encontraron más hierro que, ¿por qué no? Podrían coger. Con la ayuda de Brigid, era mucho más fácil, ¿no?

    Obtenéis x8 menas de hierro (Total actual: 46; ¡conseguido!)

    Al salir, se encontraron casi arriba del todo, en una de las plataformas desde las que Myura propuso saltar al inicio. Vaya, sí que eran intrincadas aquellas cuevecillas...

    Estáis en la plataforma C.

    Info obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva D conecta con la cueva P.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva K conecta con la cueva Q y con la cueva C.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.
     
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    Amelie

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    La exploración siguió —Tendrán más hierro del necesario; pero eso no es malo ¿No?— dijo sujetando la última mena de la zona — Sigamos

    Al seguir subiendo, miró por dónde ella y Erin podían volver a la superficie; miró a Myura —Hay unos espacios por aquí a los cuales no podemos alcanzar, ¿Podrías ayudarnos? — dijo señalando el lado derecho —Creo que si Erin y yo subimos y volvemos a bajar por la última entrada que nos falta, podremos encontrarte de nuevo antes de entrar a una cueva; no vayas a aventurarte demasiado, creo que es mejor movernos en grupo para entrar a las cuevas.

    Movimiento: Regresar a Q; para después volver por R y llegar a A.
    Myura: Saltar de A hasta llegar a H y esperarnos allí.

    Movimiento después de que Myura se separe del grupo:
    volver a subir a la superficie y bajar a la B y entrar

    Cuevitas exploradas :3
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    MrJake

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    El grupo decidió separarse de nuevo, y Myura aceptó su encargo; le tocaba saltar por varios peldaños, esta vez... entretanto, Brigid y Erin cruzaron otras cuevas, y mientras descendían, notaron un temblor algo... inquietante. Por suerte, fue relativamente corto, aunque intenso, y en seguida se detuvo, sin ocasionar derrumbes ni inconveniencias más allá del susto. Con todo, se apresuraron en salir de la cueva cuanto antes... y al salir, se encontraron junto a Myura, algo pálida.

    —¡J-Juro que no ha sido culpa mía! —dijo nada más verlas, agitando las manos—. Bueno... y-yo solo empecé a bajar, y, en el camino, vi una cosa de esas, uno de los dibujos raros. Y como vosotras no podíais alcanzarlos y tal, pues lo toqué yo. ¡Pero n-no quería provocar ningún terremoto!

    Ah, así que encontró otro de esos glifos, ¿eh? ¿Sería el último? Algo reaccionó en ese cañón cuando Myura lo tocó, sin duda... pero a saber qué, o dónde. El lugar era muy grande.

    —B-Bueno, ¿y ahora qué?

    ¡3/3 glifos descubiertos!

    Estáis en la plataforma H-I.

    Info obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva B conecta con la cueva I.
    - La cueva D conecta con la cueva P.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva K conecta con la cueva Q y con la cueva C.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.


     
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    Amelie

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    Cuando sintió el temblor se preocupó por Myura; por eso cuando volvieron a encontrarla relajó de inmediato los hombros, estaba a salvo — Tal vez algo se ha activado —mencionó al grupo — quizás despertar el brillo de estos glifos ha hecho que algo cambie dentro de la mina... —miró hacia Erin — Debemos revisar que todo esté en orden; sería un desastre que dejemos la mina en un estado inestable; si los moguris entran y el techo les colapsa no podré vivir con ese pesar...— suspiró —entenderé si no quieren seguirme, no sé si la mina se ha vuelto más peligrosa por esto; pero siento que debo seguir revisándola.

    Movimiento: Entrar a cueva I H
    edit del GM: voy a entender que es la cueva H, ya que por la I habéis venido
    Cuevitas exploradas :3
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    Última edición por un moderador: 18 Septiembre 2023
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    MrJake

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    Nada más entrar a la cueva, Brigid y compañía notaron una enorme reserva de hierro. Bingo, ¡menuda cantidad de hierro! No era como si lo necesitasen, pero no venía mal, ¿no?

    Obtenéis x14 de hierro (Total actual: 60; ¡conseguido!)

    En cualquier caso, la cueva les llevó por un corto camino, y en seguida emergieron al exterior, pero... al hacerlo, se encontraron de repente con varias esferas de energía que, amenazantes, empezaron a titilar nada más acercarse. Myura gruñó:

    —Entes... odio a estos bichos feos, y eso que ni cara tienen.

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    ENTE DE OSCURIDAD
    Lvl. 48

    Salud: 240/240
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 140
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 40
    Ataque:
    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
    Resistente a Rayo (x0,5)
    Robo: Cristal oscuro

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    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
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    Turnos:
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Myura
    - Brigid
    - Erin

    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Myura
    - Brigid
     
  6.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    estoy cansado, jefe

    prometo postear bonito cuando no tenga tres fichas y seis turnos (??
    Erin Elroy [Cueva H]

    Fila delantera: Brigid, Erin
    Fila trasera: Myura

    Myura: Engaño (Ente A)
    Brigid: Atacar (Ente B)
    Erin: Resanación+ (Myura) [+15 PM por turno]
    Myura: Dagas de luz (Todos) [Si la curación de PM se cuenta al inicio del turno]
    Brigid: Atacar (Ente B)
    Erin: Atacar (Ente A)

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    MYURA [RESANA: 1/8]
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000
    - PS: 99/99
    - PM: 8/70
    - Morfomancia: 20/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 5
    - PS: 137/206
    - Trance: 63/100
    - PM: 29/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2580
    PH: 0
    - PS: 162/219
    - PM: 116/116 (60/124)
    - Trance: 55/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    Zireael ha tirado dados de 3 caras para Engaño Myura Total: 2 $dice
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  7.  
    MrJake

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    Escritor
    Las dagas lumínicas que arrojó Myura dejaron muy heridos a los entes, y Brigid remató a dos de ellos. Quedó uno solo, que usó todas sus fuerzas para lanzar un devastador hechizo con mucha fuerza...


    Ente de oscuridad: OmniSombra+

    [​IMG]
    ENTE DE OSCURIDAD
    Lvl. 48

    Salud: 12/240
    PM: 0/0
    Fuerza: 0
    Defensa: 100
    Poder Mágico: 120
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 140
    Defensa Mágica: 60
    Velocidad: 40
    Ataque:
    - Vórtice (+5 daño de oscuridad, golpea a todos y causa un estado alterado negativo aleatorio a cada afectado, de la lista siguiente: Antibravura, Antife, Anticoraza, Antiescudo, Veneno, Necrosis, Ceguera, Mudez, Amnesia, Dolor, Molestia, Piedra, Paro, Deterioro, Inútil, Sueño, Confusión y Embrujo)
    - Omnisombra+ (50 Daño mágico, elemento oscuridad, golpea a todos)
    Débil a daño de luz (x3)
    Resistente a Rayo (x0,5)
    Robo: Cristal oscuro

    +300 experiencia

    Turnos:
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Myura
    - Brigid
    - Erin

    - Ente A
    - Ente B
    - Ente C
    - Myura
    - Brigid
     
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  8.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Al ver que quedaba muy poco gracias a la energía de luz de Myura, decidió terminar con ello de un golpe más de su martillo; y así poder seguir avanzando; pero sobre todo, curar sus heridas.

    Brigid: Atacar


    Al terminar con sus enemigos; Brigid ofreció omnipociones tanto a Erin como a Myura — Un enemigo más cómo este y podríamos estar en severos problemas si nos enfrentamos con tan mal estado.

    [​IMG]
    BRIGID
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    PH: 5
    - PS: 57/206
    - Trance: 70100
    - PM: 29/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
  9.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Con eso, el grupo acabó con los entes y luego decidieron curarse, por si más sorpresas desagradables se presentaban. Cruzaron la cueva que faltaba, hasta el final, y salieron en otra plataforma aislada. Vaya... con eso, parecía que habían estado ya en todas las cuevecitas de la pared, ¿eh? Llevaban un buen tiempo allí, y habían recolectado el doble del hierro necesario. Había sido una buena exploración.

    Solo quedaron con la duda de qué fue aquel temblor... y qué significaban esos glifos, claro. Pero quizá las respuestas esperaban al fondo del cañón.

    De momento, era hora de volver.

    Estáis en la plataforma O.

    Info obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva B conecta con la cueva I.
    - La cueva D conecta con la cueva P.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva H conecta con la cueva O.
    - La cueva K conecta con la cueva Q y con la cueva C.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.
     
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  10.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy [Cueva O]

    Habíamos seguido nuestro camino por la cueva luego de encontrar las inscripciones en la pared, Myura señaló que había pasado por allí hace un momento así que observé el espacio con algo más de atención pues dijo que tenía dos salidas distintas. No tardamos mucho en encontrar justamente eso y decidimos tomar el desvío, el camino nos llevó a una reserva de hierro importante que nos ayudó a completar la cantidad que necesitábamos.

    Eso sí, terminamos en una plataforma aislada así que tuvimos que regresar y tomar la otra dirección que nos llevó a otra plataforma. Volvimos a recorrer algunas de las cuevas, nos separamos de Myura y volvimos a subir para bajar en otra de las cuevas que nos quedaba sin explorar.

    En lo que Brigid y yo descendíamos notamos el temblor, fue preocupante a pesar de su corta duración. Cuando encontramos a Myura se le notaba nerviosa, nos dijo que tocó otra de las cosas con dibujos y eso provocó el temblor, pero que no había sido su intención. Le dije que no se preocupara, que no parecía haber causada ningún derrumbe y cuando preguntó ahora qué seguía miré a Brigid, que no tardó en hablar.

    —Seguiremos, no te preocupes, Brigid. Sería más peligroso enviarte sola.

    Mentira no era, porque pronto nos encontramos con tres entes y Myura gruñó antes de señalar su odio por ellos. Nos pusimos en marcha con rapidez, imaginé que las dagas de Myura serían de utilidad y no fallé en esa conclusión, así que acabamos con dos de ellos, pero el tercero nos lanzó un hechizo poderoso que resistimos no sin dificultad.

    Aún así, Brigid acabó con el ente restante y nos dio una omnipoción bajo el argumento de que otro enemigo así nos pondría en aprietos. No le faltaba razón, eso había que admitirlo, pero de todas maneras no debíamos quedarnos aquí mucho más tiempo. Iba siendo hora de volver con el hierro.

    —De momento no creo que corresponda que nos quedemos a averiguar qué cambió el temblor. Con que las plataformas sigan intactas para los moguris debería bastar y parece ser el caso. Deberíamos volver con el hierro.

    Movimiento: Regresamos a H, entramos a I para volver a B y subimos.

    [​IMG]
    MYURA
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    Exp. Sig. Nv.: 1000
    - PS: 69/99
    - PM: 23/70
    - Morfomancia: 20/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
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    PH: 0
    - PS: 129/219
    - PM: 116/116 (60/124)
    - Trance: 55/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
    • De acuerdo De acuerdo x 1
  11.  
    Amelie

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    Brigid

    Escuchó a Erin y afirmó, debían cumplir su misión principal; pero algo la dejaba intranquila —Espero aquel temblor no les cause aun más problemas — siguió a Erin por la cuevas, ya bien conocidas —Podemos simplemente advertirles del temblor; para que aun procedan a excavar con cautela —dijo ajustando su vista con los diferentes tipos de luz, los cuales evidenciaban su salida de la mina, con el hierro en el exterior para ser recolectado.

    —Espero que los moguneros si tengan merienda —dijo recordando lo del puente.


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    BRIGID
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    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
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    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

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    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
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  12.  
    MrJake

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    Escritor
    Brigid, Erin y Myura terminaron subiendo de nuevo a la parte más alta del cañón. En efecto, allí se había reunido todo el hierro que el barco necesitaba; el que poco a poco habían ido acumulando gracias a su esfuerzo. Ver todo ese hierro junto y preparado para ser llevado a mogulópolis era un alivio, sin duda.

    Pero los "moguneros" reaccionaron algo tensos ante su llegada.

    —¡¿Qué corchopines ha mogupasado ahí abajo, kupó?! ¿E-Estáis bien, señoritingas humanosas? Ay, el suelo tembló como si se fuese a partir Ilumbra en cinco cachitos, kupó —no fue para tanto... y además, estaban bastante seguras de que Ilumbra ya estaba partida en cinco "cachitos", ¿no?—. Investigaremos qué ha pasado... cuando el asunto de la merendola quede arreglado, por supuesto, ¡las urgencias primero, kupó!

    Luego miró al hierro, y se puso los brazos en jarra.

    —¡Y bueno bueno, veo que han minado con ganas, kupó! Qué rápido ha sido, mucho más de lo que esperaba, kupopó... ¡son ustedes buenas mineras! Si no fuese porque nuestra política de empresa es que solo contratamos mogus, os contraríamos, kupopó. Pero bueno, sea como sea... mandaremos a varios mogus a ayudaros a transportar el hierro a Mogulópolis, no os preocupéis, kupó.

    —Qué detalle —asintió Myura, sonriendo, al ver cómo entre una decena de moguris comenzaban a tirar del hierro empaquetado y a arrastrarlo con gran velocidad. Luego llevó un dedo a la comisura de sus labios, pensativa, y dijo—. Aunque, ¿no ralentizará eso la reparación del puente?

    —Kupopó... no lo pensé, kupó.

    —... creo que hay cosas más importantes que corregir en esa "política de empresa" —susurró Myura.

    Una vez se hubieron despedido de aquellos "moguneros", las tres comenzaron a caminar, regresando a la capital. Con suerte, el resto ya habría vuelto también.


    Tenéis que regresar a Mogulópolis para progresar.
     
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    Alto del Cañón - Pared oeste
    Hygge Lucas Diamond Zireael Amelie

    Al cruzar bordeando el mar, se pudo llegar a la pared oeste del cañón. El puente seguía roto, como ya pudo el grupo presagiar por las palabras del mogustructor de la Villa Pompón, así que aquella era la única manera de llegar hasta la zona, por el momento.

    Pobres moguneros, sin sus meriendas... e-en fin, los moguris parecían estar ajetreados allí, y por suerte tenían aún recursos, por lo que parecía, porque estaban pegándose buenas comilonas. ¿Qué más merienda necesitaban?

    Fuese como fuese, no parecía que les importase que descendiesen por allí, así que, si su objetivo era explorar... manos a la obra, ¿no? Aunque sin Myura, igual era más complicado...

    Ladera oeste (Gaia).jpg
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Al llegar al cañón, encontramos a varios Moguri "trabajando" (si se podía llamar a eso trabajar, porque se pasaban el día comiendo) en reparar el puente. Menuda especie eran... Se quejaban de que los humanos éramos tóxicos, pero de no ser por nuestra ayuda, no habrían podido solucionar muchos de los problemas que estaban teniendo recientemente. En fin, decidí no darle muchas vueltas a su "trabajo", y junto al resto del grupo, descendimos hasta una de las plataformas, para comenzar la expedición por el cañón. Afortunadamente, Erin y Brigid nos habían explicado ya lo laberíntico que podía llegar a ser, así que dejé que ellas dirigiesen la marcha a través de las cuevas.

    Entramos por la cueva A a.
     
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    MrJake

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    Al entrar por la primera de las cuevas, el grupo descendió durante un tiempo, hasta que, finalmente, terminaron llegando a una cueva que se ubicaba más abajo. Por suerte, la cueva estaba bastante despejada, sin enemigos ni muchos obstáculos... y finalmente, se encontraron en otra plataforma. Lo peor es que el descenso no había hecho más que comenzar...

    Estáis en la plataforma E-F

    Información obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva E
     
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    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido

    Leo
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    Erin Elroy [Plataforma E-F]

    Camino más y camino menos, luego de encontrar otra cosa maldita, para variar, y entrar a otra villa moguri bastante particular nos dirigimos al cañón de nuevo. El puente seguía roto, los moguris estaban sin sus meriendas y... Quería decir, eso de los puentes rotos era bastante problemático, sin duda, más nos valía encargarnos de ello lo más pronto posible. Sobre todo viendo que eso también limitaba nuestro avance de cierta manera.

    Ya cuando estuvimos en el cañón Rigel nos dejó dirigir la marcha, no sabíamos qué encontraríamos aquí, pero al menos entendíamos cómo funcionaba el asunto. Sin Myura sería más complicado, pero bastaba con que lo tomáramos con calma, sobre todo viendo que los moguris no echaban tan en falta la merienda.

    —Por aquí —dije para el grupo cuando la primera cueva no llevó a una plataforma distinta—. Estén alerta.

    Entramos por la cueva F.

    post chikito para que Pablo no haga todo el trabajo
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Siguieron el camino, descendiendo un poco más a través de otra cueva que, esta vez, les llevó hasta la parte más baja del cañón. De frente pudieron ver aquella norme extensión de tierra que era el fondo del cañón, a solo un paso... intimidaba un poco pensar que estaban tan cerca del corazón de la tierra, de algún modo. En una de las partes más bajas de Ilumbra que podrían encontrar, sin duda.

    En todo caso, cuando miraron al otro lado, para seguir moviéndose por la pared, solo había una cueva más por la que ir, pero... por alguna razón, allí había un par de... ¿esqueletos?, con la mirada fijada en la pared. Parecían monstruos no-muertos, embelesados con aquella ladera...

    Estáis en la plataforma P-Q (conexión con el fondo del cañón)
    Un grupo de enemigos bloquea el camino entre la cueva P y la cueva Q.


    Información obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva E
    - La cueva F conecta con la cueva Q


    ***

    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 550/550
    PM: 150/150
    Fuerza: 120
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 95
    Velocidad: 92
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+20 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +40 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +420 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)



    [​IMG]
    ESQUELETO
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    PM: 150/150
    Fuerza: 120
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
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    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 95
    Velocidad: 92
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+20 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +40 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +420 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    Turnos:

    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Erin
     
    Última edición: 26 Noviembre 2023
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  18.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Erin continuó dirigiéndonos a través de las cuevas, hasta que llegamos a lo que parecía ser el fondo de las minas. Desde donde estábamos, podíamos ver lo que asumía que era el fondo del cañón. Desde luego, era profundo. Pero lo más sorprendente era que hubiésemos descendido tanto en tan poco tiempo... Verdaderamente asombroso.

    Al avanzar por el saliente, encontramos un par de esqueletos que custodiaban el paso hacia la otra cueva. Si queríamos avanzar, tendríamos que abrirnos paso. Desenfundé la katana y comencé el combate.

    Rigel: Encantamiento rápido (Freno) + Atacar (Esqueleto A)
    Brigid: Guillotina final (Esqueleto B)


    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 52
    Exp. sig. niv.: 2560
    PH: 7

    - PS: 132/132
    - PM: 105/105
    - Trance: 0/100
    - Fuerza: 106
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 92
    - Terapeucidad: 42
    - Espíritu: 106
    - Defensa Mágica: 83
    - Velocidad: 94
    Dominio armas:
    + 25% Katanas
    Armas equipadas:
    - Kotetsu [Katana] (25 Daño físico, elemento fuego) (Req.: 10% dominio) (Media Fuerza-Poder mágico: 99)
    Armadura equipada:
    - Capucha tradicional (+5 Espíritu, otorga un 5% extra de dominio de katanas)
    - Armadura de caballero mogu (+9 defensa, el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-.; otorga un 5% extra en dominio de arcos y de katanas)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de nieve (+8 velocidad, hace resistente al elemento frío)

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido: permite encantar un arma y atacar con ella en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; y 2/3 > 3/4)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Bushido: se concentra y reúne energías. Sube brevemente el ataque y poder mágico del usuario. +10 Fuerza y +10 Poder mágico propios (Coste: 6 PM)
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).
    - Ultramano: +20 daño físico, el golpe se cuenta desarmado. Hace el mismo daño a la fila trasera, y permite, gastando x1,5 el coste original de PM, arrastrar hacia la fila delantera a un enemigo en la trasera si se golpea con este ataque (Coste: 10 PM)

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival (Coste: 14 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,1, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x2)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    Guiles: 660
    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1180
    PH: 5

    - PS: 76/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 82/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de este por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, haciendo que suba su defensa y defensa mágica en 10, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en 20 puntos y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein llama la atención de los enemigos, que le golpearán a él hasta su próximo turno, y Kein devolverá cada golpe recibido con un ataque normal como contraataque. Por cada golpe recibido, lanza un dado de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3100
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 1680
    PH: 0

    - PS: 207/207
    - Trance: 77/100
    - PM: 68/81
    - Fuerza: 164
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 82
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumandoble (33 Daño físico; al atacar, lanza un dado de 10 caras. Si sale 4, causa veneno; si sale 3, causa mudez; si sale 2, causa ceguera; si sale 1, causa los tres efectos simultáneamente) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 780
    PH: 0

    - PS: 219/219
    - PM: 116/116 (124/124)
    - Trance: 55/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Turnos:
    - Kein

    - Rigel
    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Erin

    Dejo aquí todas las fichitas para que las tengáis a mano uwu Ya cada uno que se ponga las armas que quiera (?

    Also, no voy a tirar aún el dado de freno hasta que no me diga Andy qué piensa hacer, por ver si me conviene ahorrármelo a lo mejor xD Cuando postee ella tiro el dado si finalmente lo uso, pero eso, de momento lo dejo así.

    Rigel: 101 daño
    Brigid: 369 daño
     
    Última edición: 27 Noviembre 2023
    • Fangirl Fangirl x 2
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    Hygge

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    Escritora
    Kein

    Rigel me reprochó por no avisarle cuando fuese a gastar las monedas (¿qué era ahora, mi padre?), y me devolvió parte de lo que le iba a dar al moguri. Los guiles no tenían ningún valor para mí, de modo que no comprendía por qué era necesario ponerse así. Lo entendería si hablábamos de verduras o bayas, ¿pero de un puñado de fichas?

    En cualquier caso la pesca no fue taaan bien como esperaba. Hice demasiada fuerza en el de por sí endeble palo, y lo partí al segundo intento. Había pescado algo, aún así, de modo que me fui más que victorioso de allí. Le acabaría cogiendo el truco y se lo contaría a mi padre. Se iba a quedar a cuadros.

    Nuestro viaje prosiguió después de algún que otro encontronazo con más moguris, y llegamos al cañón de Gaia. Erin y Rigel lideraron la marcha entre las diversas cuevas y niveles, y me mantuve atento a los posibles enemigos que surgiesen.

    >>Chocobola (Esqueleto B creo)

    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 48
    Exp. sig. nv.: 1180
    PH: 5

    - PS: 76/123
    - Trance: 0/100
    - PM: 54/113
    - Fuerza: 95
    - Defensa: 75
    - Poder Mágico: 98
    - Terapeucidad: 90
    - Espíritu: 85
    - Defensa Mágica: 60
    - Velocidad: 100
    Armas equipadas:
    - Garras de Fang (+22 Daño físico. Media Fuerza-Velocidad: 98) (Req.: 15% dominio garras)
    Dominio armas:
    - Látigos (15%)
    - Lanzas (5%)
    - Garras (20%)
    Armadura equipada:
    - Casco de minero (+3 Defensa, hace resistente al elemento tierra)
    - Abrigo de garula (+5 defensa, +5 defensa mágica)
    - Pantalones largos (+5 defensa física)
    - Tobilleras silvestres (+5 velocidad; otorga un extra de 5% de dominio de garras)
    Resistente a tierra (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 5 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Golpe crítico: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando el doble de daño. Lanza un dado de 10 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x2.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Afilar: afila sus garras y se prepara para el ataque, subiendo ligeramente su velocidad y su fuerza. +10 Fuerza por todo el combate. Su siguiente turno se adelantará en una posición (Coste: 6 PM)
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,25. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de este por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, haciendo que suba su defensa y defensa mágica en 10, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en 20 puntos y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein llama la atención de los enemigos, que le golpearán a él hasta su próximo turno, y Kein devolverá cada golpe recibido con un ataque normal como contraataque. Por cada golpe recibido, lanza un dado de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.
    Ataques combinados:
    - Cosecha definitiva [con Tiger]: se une a Tiger para que, con su magia especial, Kein escanee a los enemigos y así el cazador pueda extraer todo tipo de materiales de estos. Añade +2 a todos los recursos de Tiger.

    Inventario:
    - Poción (+20 PS, ratio x0,1) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x0)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Verdura Gysahl (x1) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Bomba de humo (permite huir de un combate) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 20 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 3100
     
    Última edición: 28 Noviembre 2023
  20.  
    MrJake

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    Pluma de

    Inventory:

    Escritor
    Esqueleto A: Espadazo (Kein) (-65 Ps)

    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 550/550
    PM: 150/150
    Fuerza: 120
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 95
    Velocidad: 92
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+20 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +40 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +420 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)



    [​IMG]
    ESQUELETO
    Lvl. 56

    Salud: 0/550
    PM: 150/150
    Fuerza: 120
    Defensa: 85
    Poder Mágico: 85
    Terapeucidad: 0
    Espíritu: 150
    Defensa Mágica: 95
    Velocidad: 92
    Habilidades pasivas:
    -Recomposición (si no es eliminado con un ataque de luz o una magia u objeto curativo, su turno seguirá en la lista después de caer KO, y, al llegar el próximo turno, se regenerará con la mitad de su vida máxima. Puede reiterar esto tantas veces como caiga y no sea eliminado de una de las formas anteriormente descritas, siempre reviviendo con la mitad de la vida con la que revivió la última vez. Mientras está KO, puede ser objetivo de ataques, y si se le usa un objeto, técnica o hechizo de resurrección o con efectos letales para los no muertos, desaparecerá también para siempre)
    Ataques:
    - Espadazo (+20 daño físico)
    - Guardia (reduce el daño físico o mágico que reciba hasta su próximo turno en un 50%) (Coste: 10 PM)
    - Aura sombría (daña a un rival con +40 daño mágico, daño de oscuridad. Tiene 1/3 de posibilidades de causar Condena (3 turnos)) (Coste: 20 PM)
    +420 experiencia
    Débil a fuego (x1,5)
    Débil a luz (x2)

    Turnos:

    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B
    - Erin
    - Kein
    - Rigel

    - Brigid
    - Esqueleto A
    - Esqueleto B (resurrección)
    - Erin
     
    • Espeluznante Espeluznante x 1
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