Kholod, hogar moguri Cañón de Gaia

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 23 Julio 2023.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pese al aspecto imponente y su inexorable defensa, todo lo que el dúo necesitó fue un poco de magia de parte de Erin para reforzar a Brigid, y su martillo, de un solo golpe, logró hacer caer algunas de las piedras flotantes que componían a la criatura, demostrando que su fuerza era letal, más aún con algo de ayuda. Así, el Golem se recompuso como pudo, y su puño pétreo se dispuso a caer directo sobre Brigid.

    Golem: Puño letal (Brigid)

    [​IMG]
    GÓLEM
    Lvl. 53
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 545/700
    PM: 0/0
    Fuerza: 140
    Defensa: 160
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    +550 experiencia
    Robo: Piedra x3

    Turnos:
    - Brigid
    - Erin
    - Brigid
    - Erin

    - Golem
    - Brigid
     
    Última edición: 20 Agosto 2023
  2.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy [Cueva M]

    Era evidente que Brigid era la que podía hacerle más daño, por eso opté por reforzarla y también por protegerla. Aceleraría el procesos de quitar a este montón de rocas del camino, impidiendo que nos lastimara demasiado o al menos eso esperaba.

    Brigid: Quiebrayelmos
    Erin: Provocación (?)
    Brigid: Atacar
    Erin: Atacar (??)
    Brigid: Atacar


    [​IMG]
    BRIGID [BRAV: 4/8] [COR: 3/8]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 5
    - PS: 137/206
    - Trance: 42/100
    - PM: 43/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    [​IMG]
    ERIN [PROV: 0/9]
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 810
    PH: 16
    - PS: 218/218
    - PM: 116/116 (92/124)
    - Trance: 45/100
    - Fuerza: 108
    - Defensa: 124
    - Poder Mágico: 64
    - Terapeucidad: 78
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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  3.  
    MrJake

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    Golem: Puño letal (Erin)

    AUTO

    ¡Erin sube de nivel! +7 PH


    El gran golem atacó con un último puño a Erin antes de caer derrumbado por los golpes de Brigid, extremadamente poderosos. Su martillo lo hizo añicos antes de que pudiese dañar a nadie... y las chicas, al verlo caído, pudieron fijarse en algo: en su espalda tenía incrustadas menas de hierro, ¡habían encontrado algo más! La criatura parecía haberse desvanecido de aquella formación rocosa, y ahora no era más que un puñado de rocas, así que... no iba a quejarse, desde luego. Pudieron extraerlas, y, aunque eran poquitas, eso ya las acercaba algo más a su objetivo.

    Obtenéis x4 menas de hierro (Total actual: 20)

    Tras un rato más subiendo la cueva, al final, Erin y Brigid alcanzaron una nueva salida, y se encontraron de nuevo sobre el muro, mirando al cañón. De nuevo, desde su plataforma no había rastro de Myura, y no podían seguir avanzando por su cuenta. Solo pudieron dejar las menas allí para ser recogidas por los mogus y volver atrás, pero... algo llamó la atención de ambas. En aquella pared solitaria, en aquel trocito de la ladera del cañón, parecía haber unas inscripciones extrañas, más bien un dibujo horadado en la pared. Al pasar la mano por encima, de pronto, brilló, y quedó iluminado.

    ¿Q-Qué era eso?

    1/3 glifos encontrados.

    Estáis en la plataforma G.

    Info obtenida:
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.


    [​IMG]
    GÓLEM
    Lvl. 53
    Tipo: Acorazado (Puro)

    Salud: 57/700 >> 0/700 (tras auto)
    PM: 0/0
    Fuerza: 140
    Defensa: 160
    Poder Mágico: 0
    Terapeucidad: 80
    Espíritu: 60
    Defensa mágica: 80
    Velocidad: 25
    Ataques:
    -Puño letal (+40 daño físico)
    Resistente a daño de rayo (x0,5)
    Débil a daño de agua (x2)
    +550 experiencia
    Robo: Piedra x3
     
    Última edición: 20 Agosto 2023
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  4.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Brigid

    Se acercaban a su objetivo de recolección de menas de hierro; pero seguían sin saber nada de Myura y ahora con un nuevo misterio entre manos. Habían entrado a una zona dónde no podían ingresar a otra y con ello el mapa mental del lugar se hacía menos difuso; pero aquello no alarmó a Brigid, pues estaba absorta en aquel brillo.

    —Este tipo de... inscripciones —dijo ante la pared —Si algo he aprendido, es que si algo brilla... es importante — Brigid lo decía con seriedad; aunque el conjunto de palabras pudiera sonar gracioso —Tal vez sea una señal —miró a Erin — Debemos volver por el camino que recorrimos. Pero podemos minar un poco antes; puedo prestarte el pico si es que no cede todavía ante la roca.

    Cueva: Regresamos a M
    Y más minería
     
    Amelie ha tirado dados de 15 caras para Minería Total: 52 $dice $dice $dice $dice $dice $dice
    Amelie ha tirado dados de 5 caras para Pico Total: 5 $dice $dice $dice
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  5.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy [Cueva A]

    Al derribar al Golem nos dimos cuenta que tenía hierro incrustado en la espalda así que lo tomamos, no era mucho pero nos acercaba más a nuestro objetivo. Al llegar a la salida no teníamos otra cueva ni nada por la que entrar, así que solo dejamos el hierro para que los moguris lo subieran y al regresar notamos las inscripciones; Brigid señaló que ya que brillaban debían ser importantes.

    —Es posible que mientras sigamos buscando a Myura y más hierro encontremos más de estos.

    La muchacha también me ofreció el pico para minar si resistía luego de que ella lo usara, pero fue decir que me lo prestaba y que el objeto se rompiera apenas un par de golpes más tarde. Suspiré con cierta pesadez, solo para que al final se me escapara una risilla y retomé la marcha.

    —Al menos pudiste minar bastante. Volvamos a la plataforma anterior, subamos de nuevo e intentemos en otra plataforma para ver si encontramos a Myura.

    Movimiento: Entramos a N, salimos por F y subimos. Volvemos a bajar en la plataforma A y entramos a la cueva.

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2580
    PH: 23
    - PS: 162/219
    - PM: 116/116 (92/124)
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 72
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (18 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 20% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
     
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    MrJake

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    Escritor
    Después de una última sesión de minería, antes de que el pico se rompiese al fin, Brigid y Erin regresaron sobre sus pasos y tuvieron que volver a subir hasta arriba tooodo lo posible. Estaban bastante adentradas en el muro, pero en principio, todos los senderos que parecían a su alcance estaban explorados... por eso, tocó regresar. Esta vez, bajaron por la cuerda de un extremo, y cuál fue su sorpresa al encontrarse allí con...

    —¡Ah, ahí estáis! —Myura, en la plataforma que había nada más bajar la cuerda, las saludó sonriendo con alivio—. Os habéis pasado un buen rato ahí abajo, ya estaba preocupada... ¿encontrasteis algo?

    >> Yo bajé por la cueva que me indicasteis y llegué luego a un lugar aislado, más abajo, en una plataforma que está más o menos en este lado. Solo había una cueva allí, así que salté a la siguiente plataforma... y había varias cuevas en esa. Exploré un rato y vi que muchos caminos no llevaban a un sitio donde pudiese encontraros, así que seguí probando hasta que... ¡vóila! Aquí estoy. En el camino vi hierro, bastante, y... una especie de inscripción rara. P-Pero no me acuerdo de dónde estaban, lo siento.

    Myura se reúne con el grupo; puede ser enviada de nuevo si lo deseáis. La info que da Myura se añade más abajo.

    Tras eso, las tres decidieron entrar por la cueva por la que eventualmente terminó apareciendo Myura... y llegaron a la plataforma más baja de todas. Un breve saltito que ellas mismas podrían dar las separaba del centro del cañón. De la parte más baja.

    —¡Síp, por aquí pasé yo! Y salté desde un saliente cercano...

    Estáis en la plataforma PQR.

    Info obtenida:
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.
    ***
    - Myura pudo llegar desde la cueva E hasta la cueva A.
    - En el trayecto entre D y A hecho por Myura hay al menos un glifo.
    - En el trayecto entre D y A hecho por Myura hay al menos una cueva con hierro.


    Resultados de minería:
    - Obsidiana x1
    - Diamante x1
    - Jade x1
    - Hierro x2
    - Carbón x1
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  7.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Erin Elroy [Cueva P]

    Apenas bajar a la siguiente plataforma encontramos a Myura por fin y me permití un suspiro aliviado, porque llevábamos ya un rato dando vueltas sin dar con señales de ella. En el camino que hizo, al parecer, había hierro y también otra inscripción aunque tendríamos que trazar el camino que había hecho Myura un poco a tientas. No era demasiado diferente de lo que estábamos haciendo antes de todas formas.

    —Ya hemos encontrado algo de hierro y también vimos una inscripción, así que supongo que hay varias en el cañón —dije mientras echaba un vistazo por la plataforma—. Igual lo más importante es que volvimos a encontrarte, comenzaba a preocuparme. Acabamos de enfrentarnos a un Golem.

    En lo que hablaba había decidido por cuál cueva entrar, así que le hice una señal a ambas y comencé avanzar. A ver si encontrábamos el hierro que decía Myura.

    Movimiento: Entramos a la cueva P.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  8.  
    MrJake

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    Myura silbó, con admiración.

    —Vaya... un Golem. Yo no encontré nada así, solo unos bichos que parecían murciélagos humanoides, como...

    De pronto, tres monstruos las rodearon, y ella tragó saliva.

    —... como esos, sí.

    Fila delantera: Galkimasera A
    Fila trasera: Galkimasera B y C


    Galkimasera.jpg
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80


    Galkimasera.jpg
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80

    Galkimasera.jpg
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 300/300
    PM: 300/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80

    Turnos:
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Galkimasera A
    - Galkimasera B
    - Galkimasera C
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Galkimasera A
    - Galkimasera B
    - Galkimasera C
     
  9.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

    Leo
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    Escritora
    Erin Elroy [Cueva P]

    La verdad habría preferido la descripción sin un ejemplo vivo, pero apenas entramos a la cueva los murciélagos de Myura nos interrumpieron el avance. No nos quedaba más que sacarlos del camino.

    —No son muy agraciados, eso seguro.

    Fila delantera: Todas

    Myura: Atacar (Galkimasera A)
    Brigid: Torbellino.
    Erin: Atacar (Galkimasera A)


    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 5
    - PS: 137/206
    - Trance: 42/100
    - PM: 29/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)
    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2580
    PH: 0
    - PS: 162/219
    - PM: 116/116 (92/124)
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000
    - PS: 99/99
    - PM: 15/70
    - Morfomancia: 20/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Inventory:

    Escritor
    Los ataques de Erin, Myura y Brigid tumbaron rápido a uno de aquellos monstruos, pero los otros dos estaban bien cubiertos, y pudieron salvarse.

    Cuando llegó la hora de contraatacar, lo hicieron con una tétrica magia oscura..

    Galkimasera B: Muerte (Erin)
    Galkimasera C: Sombra+ (Myura)


    [​IMG]
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 212/300
    PM: 250/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al rival) (Coste: 35 PM)
    - Sombra+ (50 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)

    [​IMG]
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 212/300
    PM: 260/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80

    Turnos:
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Galkimasera A
    - Galkimasera B
    - Galkimasera C
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Galkimasera A
    - Galkimasera B
    - Galkimasera C
     
    MrJake ha tirado dados de 5 caras para Muerteeee Total: 3 $dice
  11.  
    Amelie

    Amelie Game Master

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    Pluma de
    Escritora
    Brigid

    Por fin se encontraban con Myura nuevamente; eso tranquilizó a Brigid por unos momentos y de ese modo olvidar la pena por perder el pico. Al escuchar su conversación se emocionó por conocer los rincones de aquel sitio, y encontrar más inscripciones en las paredes, pues Myura al parecer también lo había hecho.

    Siguieron avanzando antes y se encontraron con las criaturas que Myura decía; Erin mencionó que no eran muy agraciados, pero Brigid encontraba algo hermoso en el intrincado diseño de sus alas; pero debían eliminarlos, así que atacaron.

    Y vaya que los ataques eran peligrosos, debían acabar con ellos lo más rápido posible.

    Brigid: Atacar [Galkimasera C]
    [​IMG]
    BRIGID
    Lvl. 49
    Exp. sig. nv.: 1030
    PH: 5

    - PS: 137/206
    - Trance: 49/100
    - PM: 29/80
    - Fuerza: 163
    - Defensa: 105
    - Poder Mágico: 51
    - Terapeucidad: 81
    - Espíritu: 82
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 94
    Dominio:
    - Manguales (5%)
    - Martillos (+35%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mogumartillo (47 Daño físico, los golpes y habilidades usadas con este arma dañarán la coraza de enemigos acorazados) (Req.: 10% dominio)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 179)
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, baja la defensa rival en 10 puntos. (Coste: 7 PM)
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM)
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno (Coste: 8 PM)
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Sube la defensa del grupo en 15 puntos. Solo puede usarse hasta dos veces en la batalla. (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05 (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado (Coste: 8 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria. Si derrota al enemigo, +15 fuerza propia (Coste: 18 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad y +10% defensa.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las técnicas de "Kiai" afecten a todos los enemigos o a todos los aliados. Tales técnicas son: Chakra, Resucitar, Halo, Maleficio, Armonía)
     
    Última edición: 3 Septiembre 2023
  12.  
    Zireael

    Zireael Equipo administrativo Comentarista empedernido seventeen k. gakkouer

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    Erin Elroy [Cueva P]

    Lo que había intentado uno de los monstruos sobre mí no surtió efecto, pero el ataque que alcanzó a Myura fue poderoso y ni en el mejor de los escenarios resistiría otro así. Si le dábamos tiempo para tomar una poción, Brigid y yo debíamos poder derribar a uno más y el restante no tendría que darnos demasiados problemas. Al menos eso quería pensar.

    —Myura, te cubrimos.

    Fila delantera: Todas.

    Myura: Ultrapoción [De mi inventario]

    Erin: Atacar [Galkimasera C]

    [​IMG]
    ERIN
    Lvl. 50
    Exp. sig. nv.: 2580
    PH: 0
    - PS: 162/219
    - PM: 116/116 (92/124)
    - Trance: 50/100
    - Fuerza: 110
    - Defensa: 125
    - Poder Mágico: 65
    - Terapeucidad: 79
    - Espíritu: 97
    - Defensa Mágica: 87
    - Velocidad: 82
    Armas equipadas:
    - Espada cristalizada (20 Daño físico, sube en un 5% los PM del portador) (Req.: 10% dominio)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Dominio:
    - 30% Espadas
    Armadura equipada:
    - Yelmo de titán (+10 PV, +10 PM)
    - Traje de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Fuerza; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Pantalones de mago de batalla (+10 Defensa mágica, +3 Poder mágico, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio de bastones y varas del portador)
    - Botas de guardia áureo (+6 Defensa, +3 Velocidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)

    Habilidades pasivas:
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos: permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y subir su ataque brevemente. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; sube además su fuerza en 10 por cada uso (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    -Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    -Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)
    [​IMG]
    MYURA
    Lvl. 48
    Exp. Sig. Nv.: 1000
    - PS: 99/99
    - PM: 15/70
    - Morfomancia: 20/50
    - Fuerza: 90
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 71
    - Terapeucidad: 100
    - Espíritu: 75
    - Defensa Mágica: 90
    - Velocidad: 109
    Equipo:
    - Garras de gato (10 Daño físico)
    Habilidades pasivas:
    -Mutación (tiene una barra de morfomancia que se llena cada vez que recibe daño (+5), cada vez que hace daño (+5), cada vez que cura a un aliado (+10) y cada vez que pone un estado a aliados o enemigos (+10). Cuando su barra de morfomancia se llena, puede activar automáticamente, sin gastar el turno, su transformación. Cambiará a un Dientes de sable siempre, salvo que le quede menos de 1/4 de PS al llenar la barra, en cuyo caso cambiará a su forma bégimo. La transformación durará 3 turnos en ambos casos. En su forma Dientes de sable, gana +15 en todos los stats salvo velocidad. En su forma bégimo, gana +30 en en PS, PM, Fuerza, Defensa, Poder mágico y Defensa mágica, pero pierde 30 de Terapeucidad y Espíritu, y no puede usar objetos en esta forma.
    Técnicas felinas:
    - Brebaje curioso [solo humana] (combina distintas hierbas para sanar heridas y renovar fuerzas. +10 PS, +5 PM, ratio de PS x0,3, ratio de PM x0,05) (Coste: 12 PM)
    - Flujo de magia [solo humana] (utiliza una de sus pócimas, pero aderezada con sus nuevas cualidades mágicas. +10 PM, ratio x0,05; otorga un estado aleatorio entre Bravura, Fe, Coraza y Escudo a un aliado, decidido por un dado de 4 caras) (Coste: 16 PM)
    - Dagas de luz [solo humana] (genera en sus garras afilados cuchillos de luz que lanza de golpe contra sus enemigos. +15 daño mágico, daño de luz, golpea tres veces o golpea a todos, a elección) (Coste: 16 PM)
    - Engaño [solo humana] (permite robar un objeto al rival. Lanza un dado de 3 caras, y si es 1, robarás el robo raro y no el común) (Coste: 6 PM)
    - Zarpazos frenéticos [solo humana] (ataca frenéticamente con sus garras. +5 daño físico, golpea a todos los enemigos o golpea a un enemigo tres veces, a elección) (Coste: 12 PM)
    - Rugido voraz [solo dientes de sable] (ruge con ira, anulando cualquier estado alterado positivo de los enemigos y negativo de los aliados) (Coste: 0 PM)
    - Gran zarpazo [solo dientes de sable] (da un tremendo zarpazo a un enemigo. +20 daño físico) (Coste: 4 PM)
    - Mandato [solo dientes de sable] (ordena a un rival a que ataque a sus congéneres. Solo funciona si hay más de un rival. Causa Embrujo a un rival) (Coste: 4 PM)
    - Hálito mortal [solo bégimo] (azota a todos los enemigos con un hálito devastador de llamas, hielo o rayos. Lanza un dado de 3 caras para decidir en elemento, siendo en orden Fuego, Frío y Rayo. +30 daño mágico, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Barrera total [solo bégimo] (otorga Coraza, Escudo y Revitalia a todos los aliados) (Coste: 40 PM)
    - Hocicazo [solo bégimo] (golpea a un enemigo salvajemente, lanzándolo por los aires. Si el enemigo es de poco tamaño, puede sacarlo del combate momentáneamente, haciendo que se salte su próximo turno. +30 daño físico) (Coste: 20 PM)
     
  13.  
    MrJake

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    Y con los brutales ataques de Brigid y Erin, otro de aquellos diablillos cayó. El que quedaba, sin embargo, no se iba a rendir, y viéndose acorralado, recurrió a su última baza. Su bastoncillo se alzó, y conjuró algo mientras balbuceaba sonidos guturales y roncos.

    El maleficio prometía ser espantoso...

    Galkimasera B: Penitencia


    [​IMG]
    GALKIMASERA
    Lvl. 52

    Salud: 212/300
    PM: 150/300
    Fuerza: 50
    Defensa: 40
    Poder mágico: 120
    Terapeucidad: 50
    Espíritu: 100
    Defensa mágica: 120
    Velocidad: 80
    Ataques:
    - Muerte (lanza un dado de 5 caras, si sale 1, causa muerte súbita al rival) (Coste: 35 PM)
    - Sombra+ (50 daño mágico, elemento oscuridad) (Coste: 20 PM)
    - Penitencia (solo usará este movimiento si queda crítico o se encuentra solo. Causará condena de 3 turnos a todos los enemigos, incluso aunque sean inmunes o su terapeucidad sea más alta que su espíritu) (Coste: 100 PM)

    Turnos:
    - Myura
    - Brigid
    - Erin

    - Galkimasera B
    - Myura
    - Brigid
    - Erin
    - Galkimasera B
     
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  14.  
    Zireael

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    Erin Elroy [Cueva P]

    Lo que sea que hubiese conjurado el monstruo no iba a ser bueno, aunque también había significado que Myura pudiera recuperarse en los intermedios. De la manera que fuese, se suponía que lo derribáramos de un par de ataques más.

    Fila delantera: Todas

    Myura, Brigid, Erin: Atacar (?)


    Imaginen que aquí van tres fichas :(
     
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  15.  
    MrJake

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    ¡Brigid sube de nivel! +7 PH

    Tras derrotar a los monstruos, el grupo siguió subiendo, y al cabo de un rato, terminaron subiendo hasta la parte de arriba; en el camino, encontraron algo de hierro: Myura no se equivocaba, había algo por el camino. ¡Ya estaban muy cerca del objetivo!

    Obtenéis x6 menas de hierro (Total actual: 26)

    Al volver a ver la luz, Myura reconoció el sitio, y señaló hacia arriba.

    —¡Ah, sí! Por ahí salté... y luego seguí saltando. Entonces eso significa que...

    Se acercó, caminando junto a la pared, y señaló a un lugar concreto. Grabados extraños se ubicaban allí... era otro de esos glifos. Myura pasó su mano por encima de ellos, y meditó en voz alta.

    —¿Qué será esto, eh? Me llama la atenc-

    Pero entonces, al pasar la mano, los glifos brillaron, y se sobresaltó.

    —¡A-Ah! Lo siento, ¿es eso malo...?

    Glifos encontrados: 2/3


    Estáis en la plataforma D.

    Info obtenida (la información de Myura se elimina por haber revelado ya todos los datos que aportó):
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva D conecta con la cueva P.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.
     
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  16.  
    Zireael

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    Erin Elroy [Cueva D]

    Cuando sacamos a los monstruos de nuestro camino pudimos seguir avanzando, encontramos hierro y Myura no tardó en señalar que era por allí por dónde había pasado. Al darse cuenta se acercó al lugar donde debió haber visto los grabados, que se iluminaron cuando pasó la mano por encima y la pobre se sobresaltó. La escena me hizo sonreír y negué con la cabeza.

    —De acuerdo a Brigid, si algo brilla es importante. El que encontramos nosotras también se iluminó al tocarlo —comenté mientras miraba la cueva—. Sigamos. Quizás encontremos otro.

    Movimiento: Entramos por D, volvemos a P y entramos a Q.
     
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  17.  
    MrJake

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    Al entrar en la cueva, el grupo de Erin empezó a descender, para luego tomar otra salida inexplorada. Myura murmuró algo en el camino.

    —Igual me equivoco, pero creo que también pasé por aquí en su momento... y este lugar tiene como dos salidas distintas. Ninguna me llevó hasta arriba del todo, sin embargo.

    Interesante, así que el camino conectaba con otras dos cuevas, ¿eh? Bien, entonces, ¿por dónde irían...?

    >> Girar por el desvío
    >> Seguir subiendo hasta el final
     
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  18.  
    Amelie

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    Brigid

    Faltaban pocas menas de hierro para su objetivo; siguieron a Myura y encontraron la pared que ella decía, ella la tocó y volvió a suceder. Brigid escuchó a Erin repetir lo que ella había mencionado del brillo y afirmó, creyendo fielmente que aquello no sólo era cierto, sino una ley.

    —¿Dos salidas? Entonces no hemos explorado por allí. Tomemos el desvío primero, tal vez después podamos volver.

    Movimiento: Girar por el desvío

    Cuevitas exploradas :3
    [​IMG]
     
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  19.  
    MrJake

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    El grupo decidió tomar el primer desvío, y el camino se hizo más largo de lo que parecía. Al final, las tres chicas acabaron encontrando, eso sí, grandes cantidades de hierro, y Brigid, Erin y Myura se pusieron manos a la obra. Con la ayuda de la primera, fue coser y cantar, ¡y menudo botín se llevaron! Aquella cueva estaba llena de hierro, sin duda. Suficiente ya como para acabar la misión, ¡fantástico!

    Obtenéis x12 menas de hierro (Total actual: 38; ¡conseguido!)


    Tras eso, salieron de nuevo a la pared, y se encontraron, una vez más, en un lugar aislado, una plataforma sin conexión directa con más cuevas. Otro camino en el que no podían progresar... aunque bueno, cada vez quedaban menos cuevas por explorar, ¿no?

    Estáis en la plataforma K.

    Info obtenida (la información de Myura se elimina por haber revelado ya todos los datos que aportó):
    - La cueva A conecta con la cueva R.
    - La cueva D conecta con la cueva P.
    - La cueva E conecta con la cueva J.

    - La cueva F conecta con la cueva N.
    - La cueva K conecta con la cueva Q y con la cueva ???.
    - La cueva L es un callejón sin salida.
    - La cueva M conecta con la cueva G.
     
    • Fangirl Fangirl x 2
  20.  
    Amelie

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    Brigid

    Había mucho brillo por todas partes; por lo mismo no dejaba de sonreír al conseguir tanto hierro.

    —Creo que ya logramos nuestra meta; somos muy buen equipo —dijo contando nuevamente para estar segura —Me gustaría poder explorar lo que queda, ¿Les parece bien? Tal vez si lo hacemos encontremos más paredes luminosas, hierro y eliminaríamos más monstruos para que los mogu... mogumineros... moguneros—era un juego de palabras difícil —puedan estar tranquilos por un tiempo.

    Brigid estaba feliz, podía ayudar en algo que no se le daba mal; además, las cuevas la hacían sentir segura de algún modo.

    —Entonces tendríamos que volver por aquel desvío —pensó en todo lo que debían caminar aun; pero valdría la pena — Y tomar la otra ruta.

    Movimiento: Volver al desvío o salir por Q si es necesario; para ahora seguir subiendo hasta el final.

    Cuevitas exploradas :3
    [​IMG]
     
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