Brilthor: Sistema de combate

Tema en 'Sistema' iniciado por madarauchiha, 16 Diciembre 2022.

  1.  
    madarauchiha

    madarauchiha Gracias Andy!!! TWT Orientador Game Master

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    ¡Buenas! sé que esto resultará quizás chocante para algunos pero ya informé por whatsapp que realizaría cambios de sistemas y, aquí tengo el actual.

    Por el momento es un sistema simple, pero no os preocupéis, se irá acomplejando a medida que se vaya desarrollando la trama.

    Bien, iniciemos:

    En primer Lugar: El sistema de combate Será por turnos, estilo RPG convencional donde las opciones se dividen en:

    - Ataque: Los ataques fisicos de toda la vida (Todos los personajes gozarán de ataques físicos, pero no todos gozarán de la misma potencia, depende de los poderes de los personajes)

    - Especiales: Asímismo todos gozarán de ataques especiales (o "especiales") el cual se centra mas en las manipulaciones de elementos como fuego, agua, hielo etc... a fin de usarlos como herramientas de ataque, aunque en principio, así como el ataque físico serán básicas, los jugadores tendrán la posibilidad de adquirir nuevos ataques gracias a los Puntos de habilidad que se irán obteniendo en misiones o mejorando las relaciones entre jugadores o con los NPC del rol gracias al sistema de relaciones o en combates.

    - PA: El sistema de PA o "Puntos de Ataque" se resumen en "la cantidad de veces que podéis hacer usos de vuestras habilidades" podéis notar las similitudes con las barras de Maná de cualquier RPG.

    Cada vez que vayáis usando vuestras habilidades esos números irán en descenso, cuando llegue a 0 solo podréis usar ataques básicos (como bates, mancuernas etc...) de todos modos, se pueden recuperar con descansos en vuestras habitaciones, con habilidades o determinados objetos.

    En las fichas podréis ver que ya os he colocado los puntos de PA, iniciaréis todos con 20.

    - Esquivar: Dentro del combate se otorgará esa posibilidad a los usuarios lanzando 1d10. En caso de esquivar un ataque, el usuario mismo no recibirá daño, esa opción se dará en combate en caso de que el jugador decida esquivar el ataque del enemigo, lo cual evitará sufrir daño en el turno. Cuando tomeis esa decisión lanzad el dado de esquive en vuesto último post, si sale de 1-7 no podrá esquivar, de 8-10 si, luego deberá esperar a su turno para atacar.

    - Huir: Los jugadores tendrán la posibilidad de huir lanzando 1d3 durante todo el combate, aunque no conseguirán experiencia o puntos de habilidad.


    Update: Holi, aquí Giga (?)

    Pues nada, vengo a anunciar otra modificación con respecto a este sistema, para que el hecho de tener "más o menos Ataque a comparación de una abrumadora Defensa", tenga un poco más de sentido, y vengo a explicar con detalle cómo se manejará este cambio.

    En esencia, ahora habrá un bono en forma de daño extra o daño a reducir del total que sus habilidades inflijan.

    Es decir, supongamos que alguien ataca con un arma normal, que provoca 4 de daño directo a los PV, ya sabemos que aunque sea, si superas en 1 punto la Defensa del rival, conecta.

    Pues ahora ya no va a ser así, ahora, siempre podrás atacar a alguien con una Defensa muy superior a tu Ataque, pero la diferencia será que, en este caso, si el arma reduce 4 PV, entonces se va a tomar en cuenta la brecha que hay entre el Ataque que poseamos y la Defensa del oponente.

    Es decir, por ejemplo supongamos que tenemos 50 de Ataque, y atacamos a alguien de 100 de Defensa, y usamos esta arma que quita 4 PV.
    Aquí usaremos de margen que "cada 20 puntos de diferencia, son 2 de daño a añadir al ataque, o 2 de daño a reducir del mismo".
    Por lo que, si atacamos a este hombre, nos lleva una diferencia de 50 puntos de Defensa a comparación de nuestro Ataque, por lo que en múltiplos de 20, nos dan 40 a aplicar, siendo 10 puntos residuales que se omiten, por lo tanto, le restaríamos 4 puntos de daño a nuestro Ataque, y como justamente nuestro movimiento quita 4 PV, entonces no podremos hacerle daño alguno.

    Ahora, supongamos que lo atacamos con algo que quite 20 PV, con el mismo ejemplo, entonces sí que lo dañaríamos, y le restaríamos 16 PV a nuestro rival.

    Así, le damos un vistazo si podría valer la pena atacar con determinada cosa a un enemigo o no, y qué tanto podríamos dañarlo a corto o largo plazo.

    También aplica a la inversa, supongamos que ahora tenemos 150 en Ataque y el rival conserva sus 100 en Defensa, ahora que le llevamos 40 puntos de ventaja, entonces se traduce a 4 puntos de daño extra al ataque, por lo que en vez de 20 de daño, le restaríamos 24 a sus PV.

    Sencillo, ¿eh? Solo recuerden, siempre debe haber múltiplos de 20, y la ventaja/desventaja se traduce en un daño extra del 10%, es decir, 2 puntos.

    Ténganlo muy en cuenta, ya que se hará así de ahora en adelante...

    Muchas gracias por su atención uwu

    Aclaración: Para atacar a un adversario no es necesario el uso de dado. El dado solo se usa para esquivar (1d10 donde de 1-7 no se esquiva y de 8-10 si) y para huir (1d3, donde si sale 1 o 2 no se huye pero si sale 3 si).
    Esto es todo por el momento nwn

    Dejo por aquí a los roleritos queridos Slam, Hitomi-chan, Gigavehl, Sensy, Yugen, Insane, Ikoma-kun.
     
    Última edición: 18 Febrero 2023
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    Pregunta: ¿El personaje puede morir? ¿O esto solo puede pasar más avanzado el rol? [Pregunto por los demás, el mío no muere :yagami:]
     
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    La idea es que no, a lo sumo quedar KO
     
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    Update: Estados.

    Como en todo rol de estas características existen las alteraciones de estado, actualmente se han visto dos, pero se irán agregando nuevas al respecto.

    Hasta el momento hemos visto los estados "dormido" y "paralizado"

    El estado "Dormido" hace que un personaje no pueda realizar ninguna acción hasta que el mismo personaje acabe despertando al pasar los turnos pertinentes.

    El estado "Paralizado" por el contrario, puede hacer que un personaje pueda realizar acciones siempre y cuando lance 1d10 y si el resultado es mayor a 5 pueda atacar con normalidad, si el resultado es menor de 5 entonces la parálisis le hará que no pueda moverse, vamos como en pokemon. El numero de turnos se especificará en la ficha pertinente.
     
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