Imperio de Elérea Bosque de Yggdrassil

Tema en 'Final Fantasy: Crimson Sky' iniciado por MrJake, 14 Julio 2021.

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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado gnarly

    Piscis
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    Roxanne 'Roxy' Flamair ♥

    Me quedé un par de segundos parada en el umbral de la entrada, frunciendo ligeramente el ceño mientras echaba un vistazo alrededor, claramente contrariada. Por un segundo me había dado la sensación de que ya nos habíamos adentrado en el bosque y que habíamos reaparecido ahí después... de que pasase algo. Ugh, no tenía ningún sentido así que mejor no le daba demasiadas vueltas al asunto.

    —Vamos a visitar al árbol sagrado. ¿Lista para expiar tus pecados, principito~? —canturreé, recuperando el ánimo mientras lideraba la marcha por la vegetación.

    >>Entrada del bosque > Este (Camino boscoso norte) > Sur (Arboleda este) > Oeste (Estanque del bosque) > Oeste (Claro interior) > Oeste (Camino al corazón del Bosque) > Norte (Cuna de Yggdrassil) > Usar carta en blanco

    Creo, CREO, que he ido en buen orden, pero cualquier cosa me dices y edito rápidamente lkjbsda y, bueno, si hay algún impedimento por el camino o donde el árbol, so be it (?)
     
    • Adorable Adorable x 1
  2.  
    MrJake

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    Roxy y Raif recorrieron gran parte del Bosque buscando una entrada hacia el corazón del mismo. No era fácil, sin embargo; el condenado bosquecito parecía habérselas ingeniado solo para distribuir la maleza de tal forma que se hacía imposible adentrarse lo suficiente en su interior por cualquier punto. Pero, tras un tiempo de búsqueda, lograron cruzar por una pequeña arboleda que llegó a un estanque, y se encontraron un claro amplio dentro del Bosque.

    —... oh, vaya, esto es muy bonito —dijo Raif, mirando a su alrededor—. Limpito de monstruos, llano, en medio de la naturaleza... a qué sitios tan bonitos me traes, reina~. Y bien, ¿cuál es el plan, exactamente? ¿Para qué quieres ver a Yggdrassil? Yo lo siento mucho, pero no piso una Iglesia nunca, no voy a arrepentirme de mis pecados ahora. Precisamente mis pecados son las cosas de las que menos me arrepiento.

    Miró hacia un camino que se adentraba en el bosque, y tragó saliva casi por instinto cuando vio a Roxy acercarse. La agarró del brazo, deteniéndola.

    —Frena el carro, bonita. ¿Tienes ganas de matarte, o algo? No hay más que aguzar un poquito el oído para escuchar que ahí dentro hay de todo menos pajaritos y florecillas, ¿eh? Estoy seguro de que si usas un poco tu magia tú misma te darás cuenta.

    ... tenía razón. No solo se oían rugidos temibles, sino que Roxy podía sentir, en efecto, una cantidad de magia desbordante saliendo del camino al corazón del Bosque. Parecía estar... plagado de monstruos, y no cualesquiera, desde luego. Monstruos terriblemente poderosos. Le gustase o no, el príncipe tenía razón; meterse ahí era sentencia de muerte.

    —¿No te vale con ver el arbolito desde aquí? Míralo, así bien inclinado. Desde aquí se puede ver —le señaló hacia el horizonte: era cierto, desde ahí se veía el árbol muy claramente: estaba muy cerca, e, imponente como era, se apreciaba perfectamente que había sido dañado de algún modo, torciéndose en la base. Curioso, sin embargo, que parecía ser algo que solo afectaba a la base: el tronco parecía seguir bien en las partes más altas. Como si fuese inamovible, pese a todo.

    Quizá... estando así de cerca le bastaría, ¿no? Roxy sacó una de sus cartas en blanco, la alzó, y, al poco tiempo, empezó a brillar, ante el gesto de asombro de Raif. Ah, sí, había funcionado; estaba en lo cierto. La carta ahora tenía energía mágica... solo debía llevársela al tahúr para que él le diese forma.

    —... vale, eso no me lo esperaba —confesó Raif, al ver lo que Roxy había hecho, curioso y extrañado—. Uno contigo no se aburre, ¿eh?

    Una de tus cartas gana poder. Debes acudir al tahúr para que la complete.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  3.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Una vez en el bosque, Kein nos empezó a dirigir a gran velocidad por sus senderos. Se conocía la zona muy bien, y no dudaba que fuese el caso: por una vez confiaba en su guía. Pronto, nos llevó frente a una Rafflessia.

    —¿E-ese monstruo está obstruyendo el camino? Es un peligro sin duda para los chocobo, acabemos con él.

    >>Entrada al bosque, corredor boscoso oeste, periferia del bosque. Nos enfrentamos a la Rafflessia.

    Antes de nada, usamos la habilidad de senda de Kein en el mapamundi de Elérea (me ahorro postear allí si no te importa). Los resultados si no te cuesta mucho ponerlos en el mapamundi te lo agradezco, si no pos aquí mismo (?

    Hemos aparcado en C2, cogido unos chocobos y entrado al bosque.
     
    Última edición: 1 Mayo 2025
  4.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Evidentemente, Kein se sentía como en casa en el bosque, porque fue su casa, después de todo. Pero ni él había cruzado al otro lado... aquel monstruo bastante grande, afirmó, llevaba ahí bastante tiempo. Nadie lo había eliminado aun.

    Hasta hoy.

    [​IMG]
    RAFFLESSIA
    Lvl. 53

    Salud: 3200/3200
    PM: 700/700
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 200
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - AutoMerma (en cada turno propio de la Rafflesia, todos los rivales perderán 1/10 de sus PS máximos, de forma independiente a veneno u otros estados alterados o efectos)
    Ataques:
    - Líquido vírico (expulsa un fuerte chorro de sustancia virulenta. +10 Daño mágico, elemento neutral, tiene 1/3 posibilidades de causar Virus, golpea a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Fotosíntesis (descansa y se cura en ratio x0,5. Además, sube su Fuerza, Poder Mágico y Terapeucidad en un 10% puntos permanentemente -máx 30%-) (Coste: 30 PM)
    +1200 experiencia
    +3 PH

    Turnos
    :
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek
    - Erin
    - Rafflesia
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek
    - Erin
    - Rafflesia
     
  5.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    Como esperaba, la Rafflesia no iba a ser un enemigo precisamente "dulce", pero estaba convencido de que podríamos con él, especialmente gracias a la velocidad de Kein.

    Kein: Libra
    Rigel: Encantamiento rápido (Sopor + Aero + Aquiles) + Atacar
    Brigid: Autobravura
    Erin: Provocación
    Kein: Robar


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3850
    PH: 12

    - PS: 138/138
    - Trance: 14/100
    - PM: 108/111
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 109
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 139
    Armas equipadas:
    - Mano de dios [Garras] (arma sublime. +30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Potencial mágico: cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25.
    >> Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce en un 20% su consumo de PM. Si stackea con otras habilidades iguales, pasa a reducir el coste en un 33%.
    >> Crítico por PM: al causar un crítico, recupera un 10% de sus PM máximos.
    Armas de reserva:
    - Mano de dios
    - Guantes de genji
    - Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal [14 PH]:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 19 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 825

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 68
    Exp. sig. niv.: 3890
    PH: 8

    - PS: 186/186
    - PM: 90/118
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 154 (169)
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 126
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 161 (177)
    - Defensa Mágica: 119 (131)
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 90 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu. Media fuerza-espíritu: 158) (Req.: 50% dominio) [Encantamiento Sueño, Aero, Deterioro: 1/8] Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. (Media fuerza-velocidad: 130) [Encantamiento Sueño, Aero: 1/8]
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas de reserva:
    - Hoja de genji y daga de genji
    - Zanarkand y daga de genji
    - Daga cautivadora y daga de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 460

    Lvl. 67 [Bravura: 1/5]
    Exp. sig. nv.: 2790
    PH: 4

    - PS: 235/235
    - Trance: 14/100
    - PM: 73/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    SHINRYU

    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)

    [​IMG]
    ERIN [Provocación: 1/5]
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 4120
    PH: 22

    - PS: 206/206
    - PM: 100/108 (116/124)
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 121
    - Defensa: 169 (176)
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97 (112)
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 99
    - Velocidad: 83
    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 30 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Armas de reserva:
    - Ala de Astel + Escudo neblina
    - Anastasia + Escudo espejo
    - Mandoble de titán + Escudo de genji
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 880
     
    Lucas Diamond ha tirado dados de 5 caras para Sopor/deterioro Total: 4 $dice $dice
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  6.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Raflessia: Líquido vírico

    [​IMG]
    RAFFLESSIA
    Lvl. 53

    Salud: 2860/3200
    PM: 670/700
    Fuerza: 100
    Defensa: 90
    Poder mágico: 100
    Terapeucidad: 120
    Espíritu: 200
    Defensa mágica: 90
    Velocidad: 60
    Habilidades pasivas:
    - AutoMerma (en cada turno propio de la Rafflesia, todos los rivales perderán 1/10 de sus PS máximos, de forma independiente a veneno u otros estados alterados o efectos)
    Ataques:
    - Líquido vírico (expulsa un fuerte chorro de sustancia virulenta. +10 Daño mágico, elemento neutral, tiene 1/3 posibilidades de causar Virus, golpea a todos los enemigos) (Coste: 30 PM)
    - Bio+ (1/3 de posibilidades de causar bio a todos los enemigos) (Coste: 20 PM)
    - Necrosis+ (1/3 de posibilidades de causar necrosis a todos los rivales) (Coste: 30 PM)
    - Fotosíntesis (descansa y se cura en ratio x0,5. Además, sube su Fuerza, Poder Mágico y Terapeucidad en un 10% puntos permanentemente -máx 30%-) (Coste: 30 PM)
    - Lluvia de espinas (+20 daño mágico, neutral, golpea a todos) (Coste: 20 PM)
    - Latigazo violento (+50 daño físico, golpea a dos enemigos al azar) (Coste: 0 PM)
    +1200 experiencia
    +3 PH
    Débil a fuego (x2)
    Resiste rayo (x0,5)
    Débil a viento (x1,5)
    Resiste luz (x0,5)

    Turnos
    :
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek
    - Erin
    - Rafflesia
    - Kein
    - Rigel
    - Brigid
    - Darek
    - Erin
    - Rafflesia
     
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  7.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Pluma de

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    Escritor
    Rigel Betelgeuse

    La planta comenzó a tratar de liberar una especie de veneno... Pero no fue demasiado útil. No sentimos nada más allá de un poco de cansancio, y aunque no debíamos confiarnos, puesto que desconocíamos la composición química de aquella sustancia, podíamos acabar con la planta sin problemas.

    Rigel: Atacar (-340 PS)
    Brigid: Martillo de hefesto (-1133 PS)
    Erin: Bravura (Rigel)
    Kein: Birlar (Guiles)
    Kein: Birlar (Robo raro)
    Rigel: Hienka + Extraer magicita (-1398 PS)


    [​IMG]
    KEIN
    Lvl. 65
    Exp. sig. nv.: 3850
    PH: 12

    - PS: 124/138
    - Trance: 14/100
    - PM: 103/111
    - Fuerza: 138
    - Defensa: 78
    - Poder Mágico: 104
    - Terapeucidad: 107
    - Espíritu: 109
    - Defensa Mágica: 74
    - Velocidad: 139
    Armas equipadas:
    - Mano de dios [Garras] (arma sublime. +41 Daño físico) (Req.: 30% dominio) (Media fuerza-velocidad: 139)
    >> Potencial mágico: cuando se porta este arma, incrementa los ratios curativos en +0,25 y los ratios mágicos en +0,25.
    >> Ahorro de PM: al usar cualquier magia, reduce en un 20% su consumo de PM. Si stackea con otras habilidades iguales, pasa a reducir el coste en un 33%.
    >> Crítico por PM: al causar un crítico, recupera un 10% de sus PM máximos.
    Armas de reserva:
    - Mano de dios
    - Guantes de genji
    - Dreadnaught
    Dominio armas:
    - Látigos (+30%)
    - Lanzas (+10%)
    - Garras (+35%)
    Armadura equipada:
    - Casco de Caballero Chocobo (+6 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador; otorga resistencia a rayo)
    - Armadura de Caballero Chocobo (+8 Defensa Mágica, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    - Medias translúcidas (+5 terapeucidad, +3 espíritu, suben en un 10% el dominio de látigos)
    - Grebas de Caballero Chocobo (+8 Defensa, +3 Fuerza, +4 Velocidad, aumenta en un 5% el dominio de garras y dagas del portador)
    Resiste rayo (x0,5)

    Habilidades pasivas:
    - Aprender 3: Permite aprender magias azules básicas, intermedias y avanzadas al sufrir un ataque de un enemigo que pueda ser aprendido.
    - Regeneración mágica: al acabar una batalla, restaura un 5% de los PM máximos (actual: 6 PM)
    - Ahorro de PM:
    al usar cualquier magia, reduce su coste de PM en un 20%.
    - Mano rápida: cualquier intento de robo por parte de Kein puede conllevar con 1/3 de posibilidades la obtención adicional del robo raro del enemigo. Si se usa de nuevo "Robar", "Arrebatar" o "Birlar" sobre un enemigo al que ya se le haya robado previamente, la probabilidad será de 1/2 de obtener el robo raro.
    - Golpe crítico 3: Permite que los ataques con armas tengan probabilidad de resultar en un golpe crítico, causando x1,5 de daño. Lanza un dado de 5 caras al usar un ataque con arma o una habilidad que use un arma; si sale 1, el daño final se multiplica x1,5.
    - Ímpetu animal [14 PH]:
    si el usuario se queda sin PM, podrá realizar técnicas (no magias, sin embargo) consumiendo en lugar de PM sus propios PS, a razón de 1 PM = 3 PS.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: sube en 4 el número de turnos que dura el trance y modifica la subida de estadísticas que aporta.

    Habilidades y técnicas:
    - Robar: Roba un objeto al enemigo (Coste: 0 PM)
    - Birlar: Roba guiles al enemigo. Solo puede robarse una vez por enemigo (Coste: 0 PM)
    - Arrebatar: +10 daño físico, tiene 1/2 de probabilidades de robar al enemigo (Coste: 5 PM)
    - Pirarse: Permite huir de la batalla a todo el grupo sin coste (Coste: 0 PM)
    - Libra: Escanea a un rival, adquiriendo datos sobre sus debilidades, resistencias, inmunidades y potenciales magias azules a aprender (Coste: 3 PM)
    - Doma: Manipula a un monstruo para hacerle utilizar uno de sus ataques sobre el objetivo que desees (Coste: 6 PM)
    - Runa: Comienza a absorber los ataques mágicos de los rivales. Si algún rival intenta atacar mágicamente, el usuario inutilizará dicha magia y absorberá los PM que hubiese costado. Sin embargo, si mientras absorbe ataques recibe un ataque, dejará de absorber magia. Este ataque absorbe también los ataques de monstruos que cuenten como magia azul, y, si el usuario dispone del Aprender correcto, los aprenderá como si los hubiese recibido (Coste: 0 PM)
    - Grito salvaje: se otorga a sí mismo un estado especial según espíritu, y no será objetivo de ataques enemigos por lo que dure. No funciona con enemigos que no son monstruos, como humanos. (Coste: 10 PM)
    - Golpe sorpresa: ataque repentino que golpea a un enemigo sin que se dé ni cuenta. +20 Daño físico [Coste: 8 PM]
    - Punzada [solo lanzas]: ataque potente con la lanza a un enemigo. Es muy efectivo contra enemigos animaloides. +15 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los monstruos animaloides (Coste: 6 PM)
    - Azote domador [solo látigos]: golpea con el látigo, haciendo bastante daño a enemigos animaloides. +10 Daño físico. Hace x2 el daño normal a los monstruos animaloides [Coste: 6 PM]
    - Afilar [solo garras]: afila sus garras y se prepara para el ataque. Su siguiente ataque o técnica física hará x1,5 daño, considerándose a todos los efectos como un ataque muy eficaz contra la categoría del enemigo. Sin embargo, no funciona con enemigos que no sean monstruos, y solo aplica si la categoría enemiga está revelada (Coste: 6 PM)
    - Zarpazo certero [solo garras]: golpe rápido que golpea una vez a un enemigo, con probabilidades adicionales de resultar en un golpe crítico. +10 Daño físico. Lanza un dado de 8 caras, si sale 1, hará x1,5 el daño normal (Coste: 6 PM)

    Magia azul:
    - Chocoataque: usa la fuerza de los chocobos para cargar con el enemigo y golpearle repetidamente. -15 daño físico, desarmado (puede usarse con el daño del arma solo si lleva garras); si se usa repetidamente, cada vez que se use de forma consecutiva da un golpe adicional, hasta un máximo de 4 golpes por ataque (Coste: 8 PM)
    - Chocobola: usa la magia de los chocobos para crear una esfera de energía que hace muchísimo daño a los enemigos. 30 daño mágico, no elemental; si el enemigo tiene una debilidad elemental conocida, se considerará que el ataque es muy efectivo, como si fuese de dicho elemento. Si hay varias debilidades, se tomará la que menor multiplicador de daño tenga (Coste: 14 PM)
    - Chococura: usa la magia de los chocobos para sanar a un aliado y devolverle el ánimo de lucha. Cura con +15 PS, ratio x0,5 a un aliado, aumenta en un turno la duración de todos los estados positivos que posea dicho aliado y reduce en un turno la duración de los estados negativos) (Coste: 11 PM)
    - Chocobarrera: usa la magia de los chocobos para crear una protección mágica en torno a un aliado. Otorga Barrera y Antitodo a un aliado (Coste: 18 PM)
    - Desenfreno: si el espíritu del usuario es superior al del rival, reduce sus PS actuales a la mitad. Falla contra ciertos enemigos y bosses, así como si el espíritu del usuario es menor que el del rival (Coste: 4 PM) (A1)
    - Vaho acuático: +20 Daño mágico, elemento agua, golpea a todos los enemigos (Coste: 14 PM) (A1)
    - Terremoto: +20 Daño mágico, elemento tierra, usa la fuerza del usuario para atacar, golpea a todos los enemigos (Coste: 16 PM) (A1)
    - Dulces sueños: lanza un dado de 2 caras por cada enemigo y aliado, incluido tú mismo, que haya en el campo. A quien le salga 1 quedará dormido según espíritu; en caso de que sea el propio usuario el que se duerme, pasará el próximo turno dormido (quedará a 1/1) (Coste: 18 PM) (A1)
    - Magia tántrica (lanza un dado, cuyas caras serán según la diferencia entre espíritu del usuario y del rival (si es >50, garantizado; si es entre 50-25, 2 caras; si es entre 10-25, 3 caras; si es entre 0-10, 4 caras; si es <0, de 5 caras). Si sale 1, reduce a 1 los PS del objetivo automáticamente. No funciona en la mayoría de bosses, pero sí puede funcionar en algunos monstruos duros) (Coste: 10 PM) (A1)
    - Láser Magitek: +70 Daño mágico + ratio mágico x0,15, elemento neutro; en el primer turno carga el ataque, y en el segundo dispara. Tomará para el daño la estadística de mayor valor del usuario entre Fuerza, Poder Mágico, Terapeucidad y Espíritu (Coste: 18 PM) (A2)
    - Aeroshock: lanza una espiral de energía que hace +15 daño mágico + ratio mágico x0,15, neutral, con daño penetrante, esto es, que sobrepasa la mitad de la defensa mágica enemiga (Coste: 13 PM) (A2)
    - Ciclón: +50 Daño mágico + ratio mágico x0,1; elemento aire, golpea a todos los enemigos. Tiene 1/10 posibilidades de causar Exilio a cada enemigo golpeado (Coste: 26 PM) (A2)
    - Viento blanco: cura a todo el grupo, incluido el usuario, en un total de la mitad de sus PS actuales + ratio x0,25 (Coste: 18 PM)
    - Aliento pétreo: +20 Daño mágico, no elemental, ratio mágico x0,1; golpea a todos; tiene 1/3 de causar piedra a los objetivos (Coste: 19 PM)
    - Gas inversor: causa Inversión a todos los rivales. (Coste: 24 PM) (A3)
    - Polvo zombi: +20 daño mágico + ratio mágico x0,1, elemento neutral; lanza un dado de 3 caras, si sale 1, el rival queda en estado Zombi (Coste: 10 PM) (A3)
    - Aliento fétido: causa una oleada de estados alterados a los enemigos, afectando a todos. Causará entre uno y tres estados asegurados a cada persona afectada; primero se lanzará un dado de 3 caras por persona, y eso determinará el número de estados que sufrirá cada rival. Luego se escogerán los estados de la lista, siendo: 1- Ceguera, 2- Mudez, 3- Veneno, 4- Sueño, 5- Confusión, 6- Freno, 7- Deterioro, 8- Amnesia, 9- Inútil, 10- Dolor) (Coste: 29 PM) (A3)
    - Electroplasma: pasa un turno acumulando energía. Si recibe un golpe entre la acumulación y el siguiente turno, será interrumpido. Si consigue acumular la energía, en el siguiente turno la libera, causando muerte súbita asegurada al enemigo apuntado, incluso aunque sea inmune a muerte súbita. Enemigos especiales y bosses pueden ser inmunes, sin embargo; pero en ese caso, el ataque hará +100 daño mágico, elemento rayo) (Coste: 25 PM) (A3)
    Técnicas especiales:
    - Suspiro elemental [solo con Evan]: da golpe normal con el arma a un enemigo que, además de daño a los PS, hará 1/4 de dicho daño a sus PM; y, acto seguido, el arma de Kein adquirirá un elemento, sobreescribiendo el posible elemento que tuviese su arma. Si el enemigo tiene revelada alguna debilidad, tomará un elemento al azar entre aquellos a los que es débil; si el enemigo no tiene revelada ninguna debilidad, adquiere un elemento al azar y revela la afinidad del enemigo a dicho elemento (Coste: 40 PM)
    - Golpe drenaje [solo con Fauna]: ataca con el arma a todos los enemigos. El daño colectivo se suma y se divide entre tantos enemigos como haya golpeado; Kein curará a todos los aliados en tanto como resulte de esa cifra + ratio x0,5. (Coste: 40 PM)
    - Toque maléfico [solo con Rigel]: golpea a todos los rivales de la fila delantera con el arma, y prolonga los estados negativos de estos por un turno. El golpe gozará de un multiplicador progresivo de +1,33 por cada estado alterado que el enemigo padezca (x1,33 - x1,66 - x2...). (Coste: 40 PM)
    - Carga barrera [solo con Erin]: Kein se concentra, eliminando todo tipo de estados negativos y debuffs que padeciese, y ganando el estado Velo y el estado Tónico por tanto tiempo como resulte de su espíritu. El daño que reciba hasta su próximo turno será 0. (Coste: 40 PM)
    - Choque demoledor [solo con Brigid]: sube la fuerza de Kein en un 20% de la fuerza de Brigid solo para este ataque, y después golpea a un enemigo. El golpe revelará el tipo o categoría del enemigo si este no se conocía ya, y si se conocía ya se considerará eficaz contra dicho tipo, provocando x1,5 de daño. Tras el golpe, todo enemigo acorazado en el campo pierde su coraza o recibe daño en esta. (Coste: 40 PM)
    - Lanzamiento rápido [solo con Jazz]: Kein arroja un arma o bumerán hacia un enemigo, con los mismos efectos que arrojar. Además, el próximo turno de Kein subirá hasta estar justo debajo de este ataque, de manera que gozará de dos turnos seguidos. (Coste: 40 PM)
    - Señal azarosa [solo con Roxy]: Kein lanza hasta 7 dados de 10 caras; los 3 y 7 que se obtengan subirán el trance de Roxy y de Kein según las especificaciones de la ficha de Roxy. Si obtiene 3 números iguales, además, Kein gana un turno extra al final de la ronda actual. Si esos 3 números iguales son 10, Kein gana dos turnos. Si esos tres números iguales obtenidos son 1 o 2, sin embargo, Kein pierde su siguiente turno (Coste: 40 PM)


    Trance:
    - Requisitos: +15 por cada enemigo derrotado, +7 por cada magia azul utilizada en combate, +60 si se aprende una magia azul.
    - Bonus: +20% Fuerza, +10% Poder Mágico, +10% Espíritu
    - Habilidad pasiva: Aura Azul: si se usa cualquier movimiento sobre un enemigo que no sea un jefe, lo deja en estado de Embrujo. Además, cualquier enemigo al que Kein debilite le aportará su drop de caza. Asimismo, esta habilidad puede cambiar a otra si se desea, dependiendo de qué aliados estén en combate junto a Kein. Además, Kein pasará a tener las mejoras de estadísticas que tenga el aliado copiado. Así, Aura Azul pasará a ser:
    >> Con Evan: Aura Roja: sus magias azules y técnicas ofensivas afectan a todos los rivales a cambio de gastar x1,5 más de PM.
    >> Con Fauna: Aura Blanca: permite usar dos hechizos de magia azul seguidos en un mismo turno.
    >> Con Rigel: Aura Morada: las habilidades y magias azules de disrupción o estados negativos pueden usarse a todos los enemigos. Además, los ataques básicos del usuario podrán causar estados negativos según el arma equipada, con 1/3 de posibilidades.
    >> Con Erin: Aura Amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados positivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Con Brigid: Aura Verde: añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe -dado de 10 caras, si sale 1-2 se esquivará- y hace que, a cambio de consumir el doble de PM, todas las magias azules y técnicas de apoyo o estados positivos afecten a todo el grupo.
    >> Con Roxy: Aura Rosada: todas las tiradas de dados o elecciones de listas de cualquier aliado en el campo se podrán repetir si no sale el resultado deseado -no aplica a barajas-. No es acumulable con Suerte Rosada.
    >> Con Jazz: Aura Translúcida: al llenar el trance, si se escoge esta habilidad, no se entrará en estado de Trance y se guardarán los 100 puntos, pero al inicio del siguiente combate se deberá, en cualquier caso, escoger una habilidad de trance distinta y activarlo.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x3)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,1) (x4)
    - Éter X casero (+30 PM, ratio x0,2) (x3)
    - Elixir medio casero (+50% PS y PM máximos de un aliado) (x3)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Pluma de fénix (revive a un aliado caído con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x2)
    - Ala de fénix (revive a todos los aliados caídos con 1/4 de sus PS máximos + ratio 0,33) (x1)
    - Hierba del eco (cura Mudez) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Verdura Gysahl (x4) (una verdura muy popular entre los chocobos. Los humanos pueden consumirla también, aunque para ellos no son ni la mitad de sabrosas. Podrían utilizarse para, cocinadas, obtener algo más apetecible, sin embargo. Si la toman Boko o Kein, funcionará como un elixir medio, restaurando un 50% de sus PS máximos y PM máximos; puede usarse en recetas)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado) (x1)
    - Fruta azul (consumirla sube en 20 el trance acumulado. Solo pueden usarla los 8 protagonistas) (x2)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x8)
    - Pócima de vida (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados y otorga Autolázaro (revivirá con 1/10 de los PS) al grupo por tantos turnos como resulte del espíritu) (x1)
    - Gas nocivo: causa Veneno y Necrosis a todos los enemigos simultáneamente.
    - Pluma de quetzal (30 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Pluma de garuda (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    - Aleta de pez (50 Daño mágico, elemento aire, aplica el daño usando el espíritu) (x3)
    - Gema neutra (50 Daño mágico, elemento neutro, aplica el daño usando el espíritu) (x1)
    Guiles: 825

    [​IMG]
    RIGEL
    Lvl. 68
    Exp. sig. niv.: 3890
    PH: 8

    - PS: 167/186
    - PM: 65/118
    - Trance: 100/100
    - Fuerza: 154 (169)
    - Defensa: 102
    - Poder Mágico: 126
    - Terapeucidad: 64
    - Espíritu: 161 (177)
    - Defensa Mágica: 119 (131)
    - Velocidad: 105
    Dominio armas:
    + 50% Katanas
    + 10% Espadas
    + 25% Dagas
    Armas equipadas:
    - Zanarkand [Katana] (arma legendaria. 90 Daño físico, el daño se calcula con la media de los dos valores más altos entre fuerza, poder mágico y espíritu. Media fuerza-espíritu: 158) (Req.: 50% dominio) [Encantamiento Sueño, Aero, Deterioro: 1/8] Efectos:
    >> Destrozacorazas (los ataques básicos y técnicas rompen o dañan severamente corazas de enemigos acorazados)
    >> Encantamiento eficaz++ (los encantamientos que se hagan de estados alterados sobre esta arma tendrán, de base, la probabilidad de aplicar el estado negativo más potente que permite Honor Morado. Si el trance está activo, aplicará el estado extra siempre que aplique el original. Si el enemigo padece ya el estado primario, el estado secundario pasará a causarse con la probabilidad del primario)
    >> Triple desgracia (permite encantar esta arma con hasta tres magias simultáneamente. Si se posee "Dos magias" y "Encantamiento rápido 2", el usuario puede encantar el arma con tres magias simultáneamente)
    >> Refuerzo maléfico (permite encantar la katana con una misma magia elemental dos veces, y si se hace esto, se ganan efectos especiales: si la magia es de nivel +, se dispondrá de una probabilidad base de 1/10 de causar un estado dependiente del elemento -Agua>Embrujo; Viento>Amnesia; Tierra>Paro; Oscuridad>Maldición. Si la magia es de nivel básico, refuerza el ratio mágico añadido al arma, pasando a ser x0,33)
    >> Artes de shinobi (permite al portador utilizar las técnicas "Hienka" y la magia morada "Difusor")
    Hienka (+10 daño físico, golpea dos veces; a cambio de consumir todas las magias con las que esté encantada el arma, asegura que dichos estados acierten en el rival, siempre que sea susceptible de los mismos) (Coste: 25 PM)
    Difusor (causa el estado "Difusor" (DIF), que provoca que los estados negativos que afecten al objetivo afecten también a todos los demás enemigos en batalla, siempre que sean susceptibles de los mismos) (Coste: 15 PM)
    - Daga de genji [Daga] (Req.: 20% dominio): arma sublime. 31 Daño físico, tiene 1/5 de posibilidades de causar muerte súbita. (Media fuerza-velocidad: 130) [Encantamiento Sueño, Aero: 1/8]
    >> Copia gemela 2: Al llevarse en la mano secundaria, copiará automáticamente cualquier encantamiento que se imponga en el arma principal.
    >> AutoTrance: en cada turno en el que el usuario porte esta arma en cualquier mano, ganará 1 punto de trance independientemente de las formas habituales de ganar trance. Este efecto nunca activará el trance.
    >> Aprender Zantetsuken (1/2): Portar "Hoja de genji" junto con "Daga de genji" permite usar la técnica extra "Zantetsuken".
    Armas de reserva:
    - Hoja de genji y daga de genji
    - Zanarkand y daga de genji
    - Daga cautivadora y daga de genji
    Armadura equipada:
    - Casco de genji (casco legendario de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 Defensa mágica, +5 fuerza, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de dagas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Armadura de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien la porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa, +10 espíritu, +5 poder mágico. Otorga un 10% de dominio de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Rodilleras de genji (armadura legendaria de Zénit, maestro de las armas. Quien las porte comprenderá por qué decían que Zénit era el "monstruo de ocho brazos". +10 defensa mágica, +5 espíritu, +5 fuerza. Otorga un 5% de dominio de dagas y de katanas. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    - Botas de genji (botas legendarias de Zénit, maestro de las armas. Hace inmune a oscuridad. +10 defensa, +5 espíritu, +5 poder mágico. Portar el set completo permite al usuario gozar de la habilidad "Dos armas" si no la tiene ya; si la tiene, permite usar un arma de dos manos con una sola mano -pero solo una- al usar dos armas, o bien usar dos armas de una mano pero mejorando el daño de la secundaria a 50%)
    Inmunidad a Oscuridad

    Habilidades pasivas:
    - Persistencia II: aumenta las posibilidades de que una magia de estado acierte.
    - Encantamiento rápido 2: permite encantar hasta dos armas o dos veces una misma arma y atacar con ella/s en un mismo turno.
    - Encantamiento eficaz 2: si se encanta un arma y solo mientras esté encantada, tanto el hechizo de estado como el efecto que el arma pueda tener de por sí, aumenta en dos niveles las posibilidades de que se active el efecto (usualmente, 1/10 > 1/5; 1/5 > 1/3; 1/3 > 1/2; 1/2 > 2/3; 2/3 > 3/4; 3/4 > 4/5)
    - Poder ancestral: si se encanta la katana con cualquier magia morada de estado, los ataques “llamas del sol”, “trueno celestial” y “glaciación” pasarán a tener posibilidades de provocar Ardor, Parálisis y Congelación, respectivamente, en lugar del efecto original del encantamiento.
    - Sanguinario: sube la multiplicación de daño de Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización.
    - Virulencia: un 20% de las veces que use Cortasueños, Victimización, Despejamentes y Sensibilización, el estado alterado no se sanará. Lanza un dado de 5 caras al usar uno de esos movimientos; si sale 1, no se eliminará el estado.
    - Dos armas: permite al usuario usar dos armas de una sola mano, pero la segunda arma hace un 25% de daño.
    - Dos magias: permite al usuario encantar un arma con dos hechizos o dos armas con un hechizo simultáneamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Encantar arma: permite encantar un arma con una magia morada de estado, adquiriendo posibilidades de causar el efecto que la magia implica, o con una magia morada ofensiva, adquiriendo el elemento de la magia, incluido el ratio mágico, en su caso.
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Sensibilización [solo dagas]: daña al rival con un fuerte tajo. Si está enmudecido o cegado, el daño se multiplica x2,5, pero le cura de dicho estado. +10 Daño físico, si el rival sufre ceguera o mudez, le cura de ese estado y el daño final se multiplica x 2,5. (Coste: 16 PM)
    - Bushido [solo katanas]: si el usuario tiene la katana encantada, consume los hechizos para incrementar la fuerza base de la katana en 10 puntos por cada hechizo consumido y obtener una inmunidad temporal de un turno ante el elemento o estado consumido. (Coste: 10 PM)
    - Kaimatachi [solo katanas]: se lanza contra el rival de forma súbita. El rival afectado recibirá una marca. A los dos turnos siguientes, recibirá tres golpes; sin embargo, la marca puede ser curada como cualquier problema de estado. Marca a un rival, colocándole un estado alterado con una cuenta atrás de dos turnos, a contar desde el siguiente. Cuando el contador llegue a 2/2, el afectado recibirá +10 daño físico, golpea tres veces. (Coste: 13 PM)
    - Glaciación [solo katanas]: corta con la katana bañada en hielo, haciendo daño físico de dicho elemento. Este ataque toma en cuenta el ataque físico y mágico del usuario. +20 Daño físico, elemento frío; el daño se calcula en base a la media de fuerza y poder mágico del usuario. Si el arma tenía un elemento previo, lo sustituye por frío. Tiene 1/3 de posibilidades de causar congelación (Coste: 12 PM).

    Magia morada:
    - Tiniebla: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Ceguera al rival. (Coste: 7 PM)
    - Mutis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Mudez al rival. (Coste: 7 PM)
    - Algia: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Dolor al rival (Coste: 7 PM)
    - Confu: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Confusión al rival. (Coste: 7 PM)
    - Freno: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Freno al rival. (Coste: 11 PM)
    - Toxis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Veneno al rival. (Coste: 6 PM)
    - Necrosis: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Necrosis al rival. (Coste: 13 PM)
    - Sopor: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Sueño al rival. (Coste: 10 PM)
    - Petra: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Piedra al rival. (Coste: 14 PM)
    - Aquiles: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Deterioro al rival. (Coste: 12 PM)
    - Condena: lanza un dado de 3 caras. Si sale algo distinto a 1, causa Condena al rival, con un contador de 5 turnos. (Coste: 15 PM)
    - Aqua: potencia mágica 30, elemento agua (Coste: 6 PM)
    - Aqua+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento agua (Coste: 13 PM)
    - Aero: potencia mágica 30, elemento viento (Coste: 6 PM)
    - Aero+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento viento (Coste: 13 PM)
    - Geo: potencia mágica 30, elemento tierra (Coste: 6 PM)
    - Geo+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento tierra (Coste: 13 PM)
    - Erupción: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento tierra. Hace x1,5 de daño a los enemigos acorazados y rompe sus corazas. Los enemigos voladores son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)
    - Sombra: potencia mágica 30, elemento oscuridad (Coste: 6 PM)
    - Sombra+: potencia mágica 50 + ratio mágico x0,15, elemento oscuridad (Coste: 13 PM)
    - Terror: potencia mágica 60 + ratio mágico x0,25, elemento oscuridad. Tiene 1/10 de posibilidades de causar muerte súbita, que será de 1/5 si el enemigo es humanoide o criatura mágica. Los zombis son inmunes a este ataque. Esta magia no puede usarse para encantar armas (Coste: 19 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +10 por cada estado alterado negativo que logre poner a un enemigo, +10 por cada vez que golpee a la debilidad elemental de un enemigo.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Espíritu, +10% Defensa Mágica.
    - Habilidad pasiva: Honor Morado: al entrar en trance, retrocede en 1 el conteo de turnos de los estados negativos activos en elos enemigos. Los hechizos de estado de Rigel afectarán a todos los enemigos si son usados directamente; si son usados mediante un encantamiento, en su lugar, tendrán una posibilidad de 1/3 de verse mejorado, causando un estado adicional que dependerá del original a causar, siendo: Ceguera > Anticoraza; Mudez > Antiescudo; Veneno > Molestia; Necrosis > Zombi; Freno > Antibravura; Confusión > Antife; Sueño > Ardor; Petra > Congelamiento; Condena > Muerte; Deterioro > Virus; Dolor > Electrocución)

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x1)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x2)
    - Elixir medio (+50% PS máximos y +50% PM máximos a un aliado) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x1)
    - Caldo (cura el estado Congelación) (x1)
    - Analgésico (cura el estado Molestia) (x1)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado negativo, salvo los mortales) (x1)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Hierba del eco (cura el estado Mudez) (x1)
    - Colirio (cura el estado Ceguera) (x1)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x1)
    - Tónico prisa (otorga prisa al objetivo) (x1)
    - Licor de Baco (otorga locura al objetivo) (x1)
    - Aromatizador (otorga Provocación al objetivo, atrayendo los ataques enemigos por lo que dure el estado) (x1)
    - Moguremedio (cura cualquier problema de estado negativo a todo el grupo, salvo los mortales, pero también suprime estados positivos) (x2)
    - Gas mostaza (causa veneno y ceguera a todos los enemigos) (x1)
    - Bomba de humo (permite huir de combates) (x3)
    - Pócima de ira: otorga Bravura y Locura a quien la tome, pero tiene 1/3 de causar también Ceguera. Además, aumenta en un 20% la fuerza.
    Guiles: 460

    Lvl. 67 [Bravura: 1/5]
    Exp. sig. nv.: 2790
    PH: 4

    - PS: 211/235
    - Trance: 14/100
    - PM: 63/83
    - Fuerza: 222
    - Defensa: 106
    - Poder Mágico: 53
    - Terapeucidad: 89
    - Espíritu: 101
    - Defensa Mágica: 93
    - Velocidad: 105
    Dominio:
    - Manguales (+5%)
    - Martillos (+40%)
    - Mandobles (+10%)

    Armas equipadas:
    - Mjolnir [Martillo] (Req.: 30% dominio): arma sublime. 84 Daño físico. Efectos:
    >> Destrozacorazas: rompe corazas enemigas con uno o dos golpes, según el enemigo.
    >> Pericia en martillos: Mejora el efecto de las técnicas de martillos.
    >> Mejora aleatoria 2: tras usar una técnica, tiene 1/3 de posibilidades de subir una estadística al azar -fue, def, podmag, ter, esp, defmag-, según lista, en un 20% -máx. 40% entre todas las subidas provocadas por este efecto-)
    Armadura equipada:
    - Casco de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Poder mágico; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Kasaya de alto monje (+12 PS, +12 PM, +6 Fuerza, +6 Terapeucidad, otorga un 5% de dominio de mandobles y de manguales) (Clase: B)
    - Pantalones de guardia áureo (+6 Defensa mágica, +3 Terapeucidad; si se porta el set completo, aumenta en 5% el dominio para todas las armas que pueda usar el portador)
    - Grebas brutales (+6 fuerza, suben en un 10% el dominio de martillos)

    Habilidades pasivas:
    - Robustez: Gana un 10% de PV perdido por cada enemigo derrotado con un martillo.
    - Atacar con PM: al usar martillos, los ataques físicos normales o técnicas consumirán un costo adicional del 10% de los PM máximos. A cambio, el daño final al enemigo aumentará en un 33%.
    - Cuerpo a cuerpo: si ataca desarmada, su fuerza sube en un 10% extra (Fuerza desarmada actual: 208)
    - Contraataque:
    si recibe un ataque físico, tiene 1/2 de posibilidades de contraatacar con un golpe desarmada al que la golpeó en ese mismo momento. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Fuente de rabia: entra en estado Locura automáticamente si su PV baja de un 25%, y no saldrá del estado a menos que su PV suba de dicha cantidad. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Más trance: acumula el medidor de trance más rápido.
    - Mejor trance: mejora la duración del trance y la subida de características de este. El trance durará ahora 4 turnos.

    Habilidades y técnicas:
    - Castigador [solo manguales]: ataca con fuerza, haciendo especial daño a enemigos humanoides. +10 Daño físico. Hace x1,5 el daño normal a los enemigos humanoides (Coste: 6 PM)
    - Quiebrayelmos [solo martillos]: golpe poderoso contra un enemigo que puede reducir bastante su defensa. +15 daño físico. Lanza un dado de 3 caras, si sale 1, eliminará el estado Coraza/Escudo (solo el último), o anulará los efectos de cualquier estado de guardia. (Coste: 7 PM) Con Mjolnir: la eliminación de defensas se da de forma garantizada.
    - Torbellino [solo martillos]: golpea con el martillo a todos los enemigos. +5 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 14 PM) Con Mjolnir: golpea a uno de los enemigos de la fila delantera con +15 daño físico en lugar de +5.
    - Estruendo [solo martillos]: daña a un enemigo con el martillo, amplificando su tamaño y poder. El extra de daño de este ataque será de un 75% del daño del arma. Este ataque rompe la coraza de enemigos acorazados. (Coste: 18 PM) Con Mjolnir: daña a un segundo enemigo con la mitad del daño, siempre que esté en la misma fila.
    - Golpe de Hefesto [solo martillos]:
    golpea con el martillo con el acero hirviendo, lo cual hace daño físico de dicho elemento a un enemigo. Puede causar Locura al objetivo. +20 Daño físico, elemento fuego, tiene 1/3 de causar Locura al objetivo (Coste: 10 PM). Con Mjolnir: pasa a tener 1/3 de causar Ardor.
    - Sacudida [Solo martillos]
    : Da un golpe potente a un enemigo, que, por el impacto, derriba a todos los enemigos voladores y daña las corazas de todos los enemigos presentes. +15 Daño físico, golpea a un enemigo, y rompe o daña corazas de todos los acorazados en el campo. Si hay algún enemigo de categoría volador, lo hace susceptible de cualquier movimiento que no le afectase originalmente y le hace neutro a elemento tierra si era resistente, inmune o absorbía el elemento. (Coste: 12 PM) Con Mjolnir: Daño físico de +30.
    - Guardia de mandoble [solo mandobles]: se protege con el mandoble, reduciendo a la mitad todo el daño recibido hasta su próximo turno. Reduce a la mitad el daño recibido hasta su próximo turno (Coste: 6 PM)
    - Guillotina final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete con brutalidad verticalmente contra un enemigo, causando mucho daño físico de dicho elemento. +30 Daño físico, elemento luz (Coste: 13 PM)
    - Grito vikingo: Grita con fuerza, poniéndose a sí mismo en estado Revitalia. Se otorga revitalia que durará según espíritu y curará en ratio x0,2. (Coste: 16 PM)
    - Cabezazo: golpea con la cabeza al enemigo violentamente, lo cual le daña y le provoca, haciendo que su atención se centre en la usuaria. 30 Daño físico. El objetivo atacará a Brigid en su próximo turno. Bajo trance, golpea a todos (Coste: 8 PM)
    - Patada: se lanza a por los rivales de forma directa con una patada voladora, golpeando a todos en el proceso. Este ataque se considera efectuado sin armas. Bajo trance, golpea dos veces, pero consume 10 PM [Coste: 0 PM]
    - Golpe arriesgado: golpe desarmada que hace más daño cuanto menos PS tenga el rival. Si el rival tiene más del 75% de los PS, 0 daño físico. Si el rival tiene entre el 50 y el 75% de los PS, 20 daño físico. Si el rival tiene entre el 25% y el 50% de los PS, 40 daño físico; si el rival tiene menos del 25% de los PS, 60 daño físico. Bajo trance, ejecuta directamente a enemigos por debajo de cierto porcentaje de ps (si estos pueden sufrir muerte súbita). (Coste PM: 15)
    - Berserker: causa el estado Locura al objetivo. (Coste: 10 PM)
    - AutoBravura: causa Bravura en sí misma (Coste: 10 PM)
    - Multifortalecimiento: aumenta bastante la defensa de todos los aliados. Reduce en un 20% el daño físico que recibirá el grupo hasta el próximo turno de la usuaria (Coste: 16 PM)
    - Chakra: canaliza el kiai interior para curar ligeramente los PV y PM de un aliado. +15 PS, +5 PM; ratio para PS = x0,2; ratio para PM = x0,05. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 10 PM)
    - Halo: cura PV y problemas de estado a un aliado. +15 PS, ratio x0,3; cura el problema de estado más antiguo que padezca el afectado. Bajo trance, afecta a todo el grupo (Coste: 8 PM)
    - Exorcismo: aniquila al instante a un muerto viviente, y si lo logra, obtiene su robo raro. Derrota a un enemigo muerto viviente de un golpe; no funciona con todos los enemigos de este tipo, pero puede funcionar incluso con algunos muertos vivientes inmunes o resistentes a Lázaro/Cola de fénix. Obtiene el robo raro del enemigo al impactar. Bajo trance, golpea a todos, y obtiene el drop de caza (Coste: 12 PM)
    - Caída del dragón: canaliza la energía del Shinryu en una sola mano, golpeando a un rival desarmada. Tras atacar, ejecuta inmediatamente el efecto de Chakra o Halo en la usuaria. Si derrota a un rival con este ataque, sube su fuerza. 10 Daño físico, desarmada, aplica Chakra/Halo (a elección) sobre la usuaria, sin coste. Si derrota al enemigo, sube en una posición su próximo turno. Bajo trance, el efecto de Chakra/Halo afecta a todo el grupo (Coste: 20 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +7 por cada ataque ofensivo que use sobre un enemigo; +25 si es reanimada en mitad de una batalla después de estar KO (solo una vez por batalla).
    - Bonus: +10% fuerza, +10% terapeucidad, +10% defensa y +10% defensa mágica.
    - Hab. pasiva: Energía verde (añade un 20% de posibilidades de esquivar cualquier golpe y permite activar efectos adicionales en algunas de sus habilidades activas de Kiai, Brutalidad y Shinryu, a cambio de gastar x1,5 más PM. Al entrar en trance, además, si los enemigos no padecían ya Provocación, atrae la atención de todos ellos hasta el siguiente turno de la usuaria)
    Transmutación (eikon):
    SHINRYU

    Bonus:
    +10% fuerza
    +50% poder mágico
    +20% terapeucidad
    Sinergia: el aliado vinculado a Shinryu puede consumir sus propios PM o PS para acumular poder físico o mágico en el eikon. Cada 2 PS y cada 1 PM sumarán 1 y 2 al contador respectivamente.
    Poder físico acumulado: 0/100
    Poder mágico acumulado: 0/100
    1- Shinryu usará "Artema definitiva" si tiene el máximo de poder físico y mágico acumulado.
    2- Shinryu usará "Devastaestrellas" si tiene el máximo de poder mágico acumulado.
    3- Shinryu usará "Rompemundos" si tiene el máximo de poder físico acumulado.
    4- Si los criterios 5 y 6 se dan simultáneamente, Shinryu usará un ataque al azar de entre las cuatro opciones.
    5- Shinryu usará "Luz del mediodía" o "Viento dorado" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder mágico acumulado.
    6- Shinryu usará "Pulsar brillante" o "Grieta dimensional" aleatoriamente si tiene al menos 50 puntos de poder físico acumulado.
    7- Shinryu usará "Aura sanadora" o "Rasgacielos" si tiene al menos 20 puntos de poder mágico y físico acumulado.
    8- Shinryu usará "Fuerza eikónica" si no tiene nada de poder acumulado.
    Habilidades:
    - Artema definitiva (golpea a todos los enemigos con +fuerza de Brigid y daño del arma de Brigid, y con ratio mágico x0,poder mágico de Brigid, daño mágico no elemental, se calcula con la estadística ofensiva más alta de Shinryu; ignora toda la defensa mágica del enemigo -pero no sobrepasa Escudos y otros efectos, y se potencia por Fe y otros efectos-. Reduce en 50 puntos ambas acumulaciones)
    - Devastaestrellas (golpea al enemigo con más PS actuales con +fuerza de Brigid, daño físico, tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder físico)
    - Rompemundos (golpea al enemigo con más PS actuales con +poder mágico +terapeucidad de Brigid, daño mágico no elemental, golpea tres veces. Reduce en 50 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Luz del mediodía (sana a todo el grupo aliado, sin contarse a sí mismo, en terapeucidad de Brigid y les otorga a todos una posibilidad de esquivar golpes físicos y/o mágicos por dos turnos equivalente a suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, incluyendo efectos de trance. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Viento dorado (daña a todos los enemigos con +terapeucidad de Brigid, daño de viento, y reduce además sus PM en tanto porcentaje como resulte de 1/2 de la suma de porcentajes de evasión posible de Brigid, sin incluir efectos de trance. Este ataque aniquila no muertos, y si se aniquila alguno por el efecto del mismo, no pierde acumulación de poder mágico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder mágico)
    - Pulsar brillante (golpea al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico, elemento luz, golpea tres veces. Si el ataque deja KO al enemigo, no pierde acumulación de poder físico. En otro caso, reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico)
    - Grieta dimensional (daña al enemigo con menos PS actuales con +daño del arma de Brigid, daño físico. Le aplica además un multiplicador de daño final igual a tantos multiplicadores pasivos por categoría de monstruo que tenga activos Brigid por habilidades de su panel. Reduce en 25 puntos la acumulación de poder físico).
    - Aura sanadora (revive a los aliados caídos y los cura al máximo, o si no hay ningún aliado caído, otorga al aliado con menos PS actuales Autolázaro, Revitalia (x0,2) y Resanación (x0,1). Si revive a algún aliado, gana 10 puntos de acumulación de poder mágico por cada aliado revivido)
    - Rasgacielos (daña a todos los enemigos en +fuerza de Brigid +potencia del arma de Brigid. Si derrota a algún enemigo con este ataque, gana 10 puntos de acumulación de poder físico por cada enemigo derrotado)
    - Fuerza eikónica (daña a un enemigo con daño físico de +daño del arma de Brigid, y sube una de sus acumulaciones de poder en +20 según el tipo de enemigo, siendo: poder físico si es humanoide, animaloide, acorazado, volador o insectoide; y poder mágico si es plantoide, criatura mágica, criatura marina, no-muerto o dragón)

    [​IMG]
    ERIN [Provocación: 2/5]
    Lvl. 67
    Exp. sig. nv.: 4120
    PH: 22

    - PS: 185/206
    - PM: 90/108 (106/124)
    - Trance: 10/100
    - Fuerza: 121
    - Defensa: 169 (176)
    - Poder Mágico: 59
    - Terapeucidad: 97 (112)
    - Espíritu: 105
    - Defensa Mágica: 99
    - Velocidad: 83
    Armas equipadas:
    - Anastasia [Espada] (arma sublime. 39 Daño físico) (Req.: 30% dominio)
    >> Extra terapeucidad 3: sube en un 15% la terapeucidad del portador.
    >> Dotes curativas: aumenta en +0,25 el ratio de magias curativas de PS y en +0,15 el ratio de magias curativas de PM.
    >> Reforzar escudo (def.): potencia las mejoras de estadísticas defensivas del escudo que se porte x1,33 (esto es, PS, PM, Def, Def.Mág. y Ter)
    - Escudo espejo (+5 defensa mágica, +10 PM, tiene un 25% de bloquear todo el daño mágico. Si recibe un ataque mágico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1 ignora el daño. Si eso falla o si el ataque es físico, lanza un dado de 4 caras y si sale 1, reduce el daño al 25%. Si recibe un ataque de estado negativo, lanza un dado de 10 caras y si sale 1 el estado afecta al rival y no al usuario)
    Armas de reserva:
    - Ala de Astel + Escudo neblina
    - Anastasia + Escudo espejo
    - Mandoble de titán + Escudo de genji
    Dominio:
    - 30% Espadas
    - 20% Mandobles
    - 10% Paveses
    Armadura equipada:
    - Grebas de caballero mogu (+6 Velocidad, el portador hará 5 PS de daño a todo enemigo que le ataque físicamente; si este efecto se acumula con otros similares, el máximo daño posible será 50 PS. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Rodilleras de caballero mogu (+6 Defensa, +6 Defensa mágica; el estado Electrocución durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Armadura de caballero mogu (+9 Defensa; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si el usuario padece Veneno, lanza un dado de 10 caras por turno; si sale 1, se sanará automáticamente. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    - Casco de caballero mogu (+9 Defensa mágica, +3 Fuerza; el estado Anticoraza durará un turno menos de lo habitual en el usuario -no acumulable, siempre mínimo de 1 turno-. Si se tiene el set Caballero mogu completo, sube la defensa del usuario en un 5%)
    Resistente a Electrocución (-1 turno)
    Resistente a Anticoraza (-2 turnos)


    Habilidades pasivas:
    - Una mano: permite a la usuaria portar armas de dos manos con una sola mano, pudiendo por tanto llevar un escudo junto con armas de dos manos (si posee "Equipar escudos").
    - Inmunidad: vuelve al usuario menos susceptible a los estados Veneno, Necrosis y a sufrir muerte súbita. Aumenta en dos caras el dado que vaya a lanzarse para determinar la aplicación de veneno, necrosis o muerte súbita sobre el usuario. Si no lleva aparejado dados y es inmediato, lanza un dado de 5 caras en su lugar, y si sale 1, no sufres el estado aun así.
    - Indemnización: al acabar la batalla, recupera un 5% de sus PS máximos.
    - Custodio: si está presente en el combate y un amigo caería por un golpe del rival, se interpone automáticamente en el camino del golpe y lo protege. Recibe sin embargo el cálculo de daño que recibiría el protegido. Esta habilidad puede activarse y desactivarse. ACTIVADA.
    - Equipar escudos:
    permite equiparse escudos si se lleva un arma de una mano.
    - Bloqueo: habilita la posibilidad de bloquear ataques físicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Bloqueo mágico: habilita la posibilidad de bloquear ataques mágicos con escudos y paveses, con un 20% de posibilidades. Bloquear un ataque implica recibir solo ¼ del daño que recibirías normalmente.
    - Riposte: si el usuario bloquea un ataque con un escudo o pavés, devuelve el golpe bloqueado con un ataque normal automáticamente.

    Habilidades y técnicas:
    - Tajo potente [solo espadas]: Sencillo ataque, consistente en un fuerte tajo diagonal con la espada. Hace bastante daño. +15 Daño físico. (Coste: 4 PM)
    - Falcoestocada [solo espadas]: golpea a la velocidad de la luz con tres golpes certeros y muy potentes. -10 Daño físico, golpea tres veces. (Coste: 19 PM)
    - Estocada veloz [solo espadas]: golpea rápidamente con la espada, saltando entre las filas enemigas. +10 Daño físico, en lugar de dañar con la mitad de daño, hace x1,25 a enemigos de la fila trasera (Coste: 12 PM)
    - Liberación [solo espadas]: Golpe con una espada imbuida en un halo sagrado que hace mucho daño a enemigos no-muertos. +10 daño físico, si el enemigo es no muerto, hace x2 de daño. (Coste: 4 PM)
    - Corte Omega [solo espadas]: poderosísimo ataque que despliega una cantidad de energía enorme con un tajo horizontal de la espada, dañando a todos los enemigos gravemente. +30 Daño físico, golpea a todos. (Coste: 20 PM)
    - Tajo gélido [solo mandobles]: golpea verticalmente, haciendo bastante daño de elemento frío. +20 Daño físico, elemento frío (Coste: 8 PM)
    - Barrido final [solo mandobles]: baña el mandoble en luz y arremete horizontalmente contra todos los enemigos, causando daño físico de dicho elemento. +10 Daño físico, elemento luz, golpea a todos. (Coste: 18 PM)
    - Todos para uno: Marca a un enemigo hasta el siguiente turno de la usuaria. Cada aliado que ataque al enemigo marcado hará daño multiplicado siempre y cuando se ataque de forma sucesiva al mismo rival, de manera que el primer aliado hará x1, el segundo x1,25, el tercero x1,5, etc., solo hacia ese rival. Si un mismo aliado ataca dos veces antes de acabar el efecto, no contará para la cadena, pero si un aliado A ataca, luego un aliado B, y luego de nuevo el A, sí se seguirá la cadena. El máximo multiplicador es x2. Estos multiplicadores son independientes de otros que pueda haber. No es acumulable con otro efecto de "Todos para uno" (Coste: 16 PM)
    - Gallardía: hace gala de su honor como caballero para sanar parte de sus PS y purificando estados alterados. Cura sus propios PS en 10 + ratio x0,5; cura además su último estado alterado, salvo los mortales (Coste: 10 PM)
    - Provocación: mientras dure el estado, atraerá hacia sí gran parte de la atención de los enemigos. No puede usarse si se está en la fila trasera [Coste: 8 PM]

    Magia amarilla:
    - Omnicura: +20 PS. Ratio x0,33. Cura a todos los aliados (Coste: 22 PM)
    - Lázaro: revive a un aliado caído, con 1/4 de su vida máxima + ratio x0,25 (Coste: 20 PM)
    - Revitalia+: otorga revitalia a un aliado. Durará según espíritu, y curará por turno los PS que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,4 (Coste: 28 PM)
    - Resanación+: otorga resanación a un aliado. Durará según espíritu, curará los PM que resulten de terapeucidad de la usuaria x0,2 (Coste: 32 PM)
    - Bravura: el beneficiado hará más daño físico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Fe: el beneficiado hará más daño mágico, añadiendo modificador de x1,5 (Coste: 10 PM)
    - Coraza: otorga coraza a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Escudo: otorga escudo a un aliado (Coste: 10 PM)
    - Coraza+: otorga coraza a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    - Escudo+: otorga escudo a todo el grupo (Coste: 30 PM)
    -Astra+: otorga velo a todos los aliados, protegiéndoles de sufrir estados negativos por la duración del estado (Coste: 26 PM)
    - Tónico: el beneficiado curará más PS con habilidades, magias y objetos curativos, subiendo el ratio del mismo en un 0,5 (Coste: 10 PM)
    - Espejo: el beneficiado hará rebotar cualquier tipo de magia, sea positiva o negativa, hacia el enemigo que se la lanzó o hacia un enemigo aleatorio si la usa un aliado (Coste: 12 PM)
    - Bendición: otorga bendición, de manera que el beneficiado causará estados por dos turnos más de lo normal (Coste: 10 PM)
    - Prisa: otorga prisa, acelerando en dos posiciones los turnos del afectado (Coste: 12 PM)

    Trance:
    - Requisitos: +5 de trance por cada golpe recibido, +5 de trance por cada estado beneficioso otorgado a un aliado o a sí misma, +15 de trance si bloquea un ataque enemigo con un escudo o pavés.
    - Bonus: +10% Fuerza, +10% Defensa, +10% Espíritu.
    - Hab. pasiva:
    >> Gracia amarilla: tras recibir daño, se cura posteriormente en 1/3 de los PS perdidos. Si bloquea un ataque durante el trance, en lugar de anular daño lo absorberá, curándose en el daño que habría recibido. Además, al activarse el trance, renueva todos los estados postivos que tuviese el grupo, poniendo el contador a 0.
    >> Puño de Elérea: habilita la posibilidad de equipar la Aymr, consumiendo 10 puntos de trance por turno en que la use, incluso aunque el trance no se active. Si Erin entra en trance, sin embargo, podrá equiparla por todo lo que dure el trance. Cuando la Aymr se equipe, sustituyen cualquier arma que lleve; si la equipa con el trance activo, recibe un boost extra de +10% adicional en fuerza junto con el resto de boosts de trance que tenga.

    Inventario:
    - Ultrapoción (+50 PS, ratio x0,4) (x5)
    - Omnipoción (+30 PS, ratio x0,25, cura a todos los aliados) (x3)
    - Poción X (+70 PS, ratio x0,5) (x2)
    - Éter (+10 PM, ratio x0,05) (x2)
    - Ultraéter (+20 PM, ratio x0,15) (x4)
    - Omniéter (+20 PM, ratio x0,2, cura PM de todos los aliados) (x1)
    - Éter X (+30 PM, ratio x0,33) (x2)
    - Antídoto (cura el estado Veneno) (x5)
    - Aguja de oro (cura el estado Piedra) (x2)
    - Cola de fénix (revive a un aliado caído, con PS iguales a ratio x0,33) (x3)
    - Elixir medio (sana a la mitad de su máximo los PS y PM de un aliado) (x4)
    - Agua bendita (cura el estado zombi)
    - Vacuna (x4) (cura el estado virus)
    - Panacea (cura cualquier estado alterado)(x2)
    - Omnipanacea (cura todos los estados alterados de todos los aliados, salvo los mortales) (x1)
    - Trozo de bom (30 daño mágico, fuego, utiliza espíritu para el cálculo de daño)
    - Materia oscura (un orbe oscuro muy poderoso, que alberga una gran cantidad de energía mágica. Puede usarse como material mágico, pero si se lanza contra un enemigo, reducirá sus PS a 1/4 del total. Algunos enemigos son inmunes) (x0)
    - Bola fulminante (50 daño mágico, elemento rayo, usa el espíritu para el cálculo de daño) (x3)
    - Aire Antártico (pequeño orbe de energía helada. Al romperlo, se libera como un fuerte aire que daña a un rival. 30 Daño mágico, daño de hielo; el daño se calcula con el Espíritu) (x1)
    - Pócima de avaricia: quien la tome entrará en un estado que durará según espíritu por el que todo efecto positivo (curación, estados, etc.) que se realice en el campo, amigo o enemigo, será redirigido a sí mismo. Además, aumenta en un 20% la terapeucidad.
    - Pócima de Óleo: causa un estado especial a todos los enemigos, "Óleo", que hace al rival débil x2 a fuego independientemente de cuán resistente fuese; no afectará, sin embargo, si es inmune o absorbe el elemento.
    Guiles: 880
     
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    MrJake

    MrJake Game Master

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    Altar escondido

    La flor fue finalmente derrotada, cayendo al suelo y marchitándose en cuestión de segundos, como si se deshiciese, de alguna manera. Kein suspiró, aliviado.

    —Wow, ¡ni recuerdo la última vez que entré en esta zona!

    Caminó despreocupado, mirando a su alrededor con curiosidad. Detrás de la flor había una planicie verde rodeada de árboles... con una gran piedra que parecía ser una suerte de altar. Flores secas estaban ante dicho altar. Aunque, en realidad, el mismo no era más que un puñado de piedras. Y la más grande de todas ellas tenía una especie de hendidura que revelaba que estaba empezando a fragmentarse. ¿O quizá era otra cosa?

    Extraes Magicita Bio.
    Rigel obtiene el trofeo de caza "Extracto pestilente".
    Robo: Tentáculo vegetal
    Robo raro: Esencia de ochú
    Birlar: 100 guiles.

    Conexiones:
    - Fuera: Periferia del bosque
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    ---
     
  9.  
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    Rigel Betelgeuse

    Pues con la Rafflessia fuera de combate, teníamos vía libre para continuar hacia el interior de aquel sendero, que nos llevó a...

    Un claro medio escondido, ¿con un altar? ¿Por qué motivo había ahí un altar?

    Y de repente, sin venir a cuento, Kein tomó su lanza y embistió contra la roca.

    —¿¡Q-qué estás haciendo!? ¡Vas a destruir tu hogar! —le reproché, pensando que sería parte de su asentamiento chocobo. Aunque extraño era, cuanto menos; en el resto de bosques chocobo no había de estas cosas...

    Kein usa embestida sobre la roca que hay con un agujero para buscar chocografia
     
    • Adorable Adorable x 1
  10.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Sin embargo, Kein parecía muy seguro de lo que hacía. Golpeó con su lanza duramente, justo en el agujero, y... la roca más grande se quebró de forma precisa y perfecta, justo por la mitad. Al hacerlo, reveló algo que, aparentemente, se escondía dentro.

    Una hermosa lanza, sorprendentemente bien cuidada, intacta, clavada en el suelo.

    Kein la tomó entre sus manos, observándola con entusiasmo. Y, de repente, imágenes vinieron a él.


    Se vio a sí mismo, portando esa lanza. Lágrimas caían por sus ojos.

    —N-No quiero hacerlo —se escuchó decir. Era él, él mismo. Su propia voz.

    —Debes. Es la única manera.


    Despertó rápidamente, siendo el recuerdo breve, pero extremadamente intenso. El corazón la latía con fuerza, y la lanza sobre sus manos, de pronto, parecía mucho más pesada. Suspiró.

    —... un... tesoro más.

    Lo dijo alicaído, con una pesadumbre que no podía ni explicar.

    —No entiendo qué se supone que pasó —murmuró después—, pero me he visualizado a mí mismo, aquí, con otra persona. Aún no le pongo cara, pero... no me ha gustado recordar esto. No me ha gustado nada.


    ¡Tesoro chocográfico encontrado! Kein obtiene la Lanza del Rey Caído.
     
  11.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Rigel Betelgeuse

    ¿Acaso acababa de tener Kein otra de esas visiones? Fue justo después de embestir el bloque de piedra, del que cayó una lanza. Ah, espera, ya entendía... Otro tesoro, ¿verdad?

    —Kein... ¿qué habíamos dicho de buscar tesoros sin avisar? —le reproché con algo de enfado, pero en fin, al menos en esta ocasión no parecía haber causado mayores daños. Salvo por habernos metido en combate con una planta gigante, claro está.

    Justo después de eso, nos marchamos ya al asentamiento chocobo en el que Kein vivió hasta que lo encontramos, para que pudiera reunirse con su familia.

    No recuerdo dónde era lo de Kein, pero vamos allí, donde estaba con la familia, e iniciamos el evento secundario (?

    Soy súper específico, lo sé.
     
  12.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    En el Refugio Chocobo...

    Kein

    Quizá no era el mejor momento ir a casa justo entonces. Estaba un poquito agitado por aquellos... recuerdos, o lo que fuesen, que se me vinieron de repente a la cabeza, como pasaba siempre. Y volver a casa, al refugio, después de tanto tiempo, iba a removerme más los sentimientos aún. No sabía si estaba del todo preparado, realmente.

    Pero estábamos allí, después de todo.

    —Quedaos aquí —les pedí a Rigel y los demás—. No quiero que los demás chocobos se asusten de ver a tantos humanos de repente.

    La última vez que vine al bosque, a casa, fue hace bastante, cuando regresé con Wedge y enfrentamos a aquel monstruo que quería comerse a los demás chocobos. Fue entonces cuando hablé con papá, para... contarle lo de Boko. Y cuando él me dijo la verdad sobre cómo me encontró. Eso de que no había cambiado nada en quince años, de que me encontraron con el mismo aspecto que tengo ahora.

    Ahí fue cuando empecé a atar cabos por primera vez.

    En fin, entré en el refugio, notando las miradas de todos los chocobos alzarse al verme. Nada más entrar y notar aquello, notar todos los ojos curiosos en mí, tomé aire, y entonces di un pequeño grito agudo y alto. El resto de chocobos, al unísono, imitaron mi sonido, piando alto. Ese era el saludo que hacían los chocobos cuando alguien regresaba a la bandada.


    ***

    Estuve en el nido con papá poco después. Esta vez no tenía la compañía de Wedge, ni la adrenalina del momento por haber estado peleando contra grandes monstruos o tener una amenaza cerca, no. Esta vez estaba más... apagado. Y papá me lo notó, aunque quise no hacerlo notar demasiado.

    —... y eso es todo —terminé de explicar. Mi padre había estado muy atento todo el tiempo, pese a que le estaba contando un montón de cosas. Me sorprendía lo muchísimo que era capaz de mantener la atención, ¡yo ya me habría dispersado!—. Así que nada, lo típico, papá: ahora tendremos que ir detrás de Aura, y todo eso, para salvar al mundo.

    —Ya sabía yo que eras especial. Eres un ángel, entonces, ¿no? —Papá meditó, alzando el pico. Luego me miró—. La verdad es que tiene sentido, ¡pero me parece una explicación demasiado simple! Me da la sensación de que eres demasiado especial como para que la respuesta a las incógnitas sobre ti sean tan fáciles como "eres un ángel".

    —Me tienes en muy alta estima. —Me eché hacia atrás, manos sobre la nuca, tumbado encima del nido.

    —Bueno, me has contado que eres Profeta, ¿no? Eso ya es más especial que ser un ángel.

    Agaché la cabeza. Eso. Quizá era eso lo que vi. Quizá era... por eso por lo que me sentía tan mal, y quizá era esa la persona de mis recuerdos. No recordaba nada con detalle de mi pasado, por algún motivo... y siendo un ángel, no tenía idea de cuánto tiempo podía haber pasado en ese espacio en blanco en mi cabeza. Quién sabía, ¿no? Así que era posible que el de mis recuerdos fuese... que yo le...

    Que Aura tuviese razón.

    —Se ve que ser un Profeta tampoco es tan especial —bufé, desviando los ojos—. Solo hay que matar a otro Profeta y listo. Tuyo el poder. Si absorbes la antiesencia, como hacen los ángeles, claro. Y yo, pues... tuve que hacerlo. No hay más remedio. Yo maté a alguien, al anterior Profeta de Yggdrassil.

    Sí, lo recordaba. Era él, el de esos flashes que venían a mi mente de vez en cuando, ¿no? Eldrick. El Rey Caído. El tatarabuelo de Erin. Aura tenía razón, yo lo maté.

    —Hmmm. Muy simple, te digo, ¡muy simple! —insistió papá—. Y algo que no me pega en ti, Kein. ¿Tú, matando a alguien sin más? Tuvo que haber una buena razón.

    Me incorporé, sentándome y encogiéndome de hombros.

    —Da igual, porque no la recuerdo. El punto es que lo hice. Porque he visto, hace muy poquito, como yo le...

    Los recuerdos insistían en venir. Esa imagen que vi poco antes de entrar al refugio, sí... cuando cogí la lanza. La misma lanza con la que él me pidió que... lo hiciera. Él me lo pidió. Y yo lo hice.

    —... en fin. Que lo sé, tengo el recuerdo de eso.

    —Ya, hijo, si lo que es, es. Pero digo que habría un buen motivo, ¿no? Y la Aura esa de la que me hablas, bueno. Si se supone que te conocía y sabía de ti, e incluso le dabas algo de miedo, ¡más motivos para ser especial! ¿No crees?

    —¿Por qué lo dices?

    —Hombre, Kein, ¡me dices que eres un ángel! ¡Un Profeta! ¡Parte de una tripulación que vuela en una cosa de metal! ¡Parte de un grupo que planea subir al cielo! ¡Parte de un grupo que quiere derrotar a una tipa extremadamente poderosa! ¡Parte de los futuros salvadores del mundo! ¡Y encima, alguien a quien ella teme enfrentarse! ¿No es eso suficiente para ser especial? Si una mujer tan poderosa como lo es esa Aura tiene recelo ante tu presencia, es porque, hijo mío, ocultas más cosas de las que crees.

    Me dio con el pico en el pelo, haciéndome cosquillas, y yo le aparté con cuidado, entre risas.

    Quizá papá tenía razón.

    Agaché la cabeza.

    —... bueh. A veces ni siquiera sé qué soy. No sé ni de dónde vengo, no sé a dónde ir. Adónde pertenezco, ¿sabes? Es un lío todo.

    —Eres muchas cosas. Y puede que sigas descubriendo otras muchas que eres. Y te digo una cosa, ¡olvidas lo más importante! Puede que seas un ángel... puede que seas un Profeta... no sé nada de eso. Lo que sí sé es una cosa, algo que eres sí o sí. Y algo que serás siempre, por mucho que hayas hecho, que hagas o que puedas hacer. Algo que no debes olvidar.

    —¿E-El qué?



    —... un chocobo.
    Uno de los nuestros. Y nosotros siempre recibiremos a los nuestros entre nosotros. Siempre pertenecerás a la bandada, hijo mío. No importa cuan extraño sea su pasado, no importa cuan grande sea su carga, la bandada estará aquí para acogerle, cuidarle, y darle un hogar. Tu hogar.

    —P-Papá...

    Ese día, aprendí varias cosas. En realidad, son cosas que siempre supe, pero que poquito a poco parecía ir olvidando. Y es que, aunque deseo en lo más profundo de mi corazón averiguar la verdad sobre mi origen, sobre mi conexión con Aura, con Eldrick y con esa ciudad en los cielos, "Arcane"... y aunque luche por algún día entenderlo y siga adelante, o incluso aunque nunca llegue a averiguarlo, siempre tendré algo claro.

    Soy un chocobo. Soy del bosque.

    Seguiré buscando averiguar más sobre mí, sí, pero yo ya tengo una identidad, y da igual lo que resulte averiguar... siempre lo seré. Siempre seré uno más de la bandada.

    —¡Ya estoy, chicos! Siento la demora. Tendríais que probar las verduras Gysahl crudas que cocina mi padre, de verdad, ¡están buenísimas, me he puesto las botas! Bueno, técnicamente no llevo botas, ¡pero me habéis entendido!

    >> ¿Nos vamos, o qué? ¡Aura no se va a detener sola, ¿sabíais?!



    Evento "Una visita a la familia completado".
    ¡Kein desbloquea el resto de casillas de su panel "Salvajismo"!
    ¡El panel de Kein está ampliado al máximo! Obtiene una estrella y +5 PH.

    Será editado próximamente.
     
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