Bosque de los Ecos Sordos

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 16 Diciembre 2018.

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    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Riolu acabó de una sentada con todos los Banette, quedando el camino despejado para el avance del equipo.

    Por otra parte, entre Genesect y Marill acabaron con un Mismagius, y... la HEPDNEP acabó con el otro a base de un bote alto que lo fulminó.

    ¡Era hora también para ellos de seguir la exploración!

     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Houndour

    ¡Auuuu! Ya nos habíamos deshecho de los Banettes de nuevo, debíamos, pues, avanzar más, antes de que nos pillaran otros pokémon. Que, a este paso, ocurriría igualmente, ¿no? Pero todo lo que pudiéramos recorrer mientras tanto era de agradecer.

    [9/10]
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Banette x2
    3- Horda
    4- Nada
    5- Nada
    6- Petilil x3
    7- Nada
    8- Beheeyem
    9- Zwelious x2
    10 - Nada
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Cottonee

    Podíamos ver el final del sendero a unos metros. ¡Parecía que nunca iba a pasar, al fin! Solo había que pasar desapercibidos un poquito más... Y ya estaríamos.

    ¿Qué encontraríamos allí? Este sitio era realmente misterioso.

    [10/10]

    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Banette x2
    3- Shuppet x5
    4- Nada
    5- Nada
    6- Petilil x3
    7- Nada
    8- Beheeyem
    9- Zwelious x2
    10 - Nada
     
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    Última edición: 24 Marzo 2019
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Fue un combate largo, pausado y estratégico, vivido con cuatela y astucia con la cuál...

    ...nah, los exploradores usaron fuerza bruta y la heroína que los acompañaba terminó el combate. Pero bueno, lo importante era que había acabado el combate, no cómo. El fin justifica los medios... ¿Cierto?

    [6/10]

    Tramo de 10 posts.
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Nada
    3- Horda
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigo poderoso
    9- Encuentro
    10 - Dusknoir
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Un paso sí, un paso no. Unos metros libres y después enemigos; ese el patrón que estaban viviendo los miembros del equipo Reverse.

    Por eso, tras algunos minutos de avance ininterrumpido se pusieron en guardia, esperando al enemigo que los asechaba.

    [7/10]

    Tramo de 10 posts.
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Nada
    3- Horda
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigo poderoso
    9- Encuentro
    10 - Dusknoir
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Pasaron segundos, varios segundos que pronto se convirtieron en minutos. Minutos en los que no ocurría nada, pero que la tensión del "y sí...?" era completamente palpable.

    Cuando el tiempo perdió todo su significado, pensaron en continuar su recorrido. Pero no, eso era lo que su oponente quería, así que se quedaron bien quitecitos en su lugar, esperando.

    [8/10]

    Tramo de 10 posts.
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Nada
    3- Horda
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigo poderoso
    9- Encuentro
    10 - Dusknoir
     
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    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

    Piscis
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    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 999/999
    Resistencia: 66%
    Entereza: 99/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
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  8.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Escritor
    Pequeños y danzarines Shuppet aparecieron entonces para enfrentar al Team Dashiamond. Eran chiquitines, pero... no por ello menos terroríficos.


    [​IMG]
    SHUPPET: Oscuridad
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 de su valor actual)
    -Bola Sombra (100 Potencia, Oscuridad)
    -Barrera mística (Otorga el estado especial "Vastaguardia" (VAST) a todos los aliados por 3 turnos. Eso les hace inmune a ataques de objetivo múltiple)
    -Rayo espectral (50 Potencia, Oscuridad, causa Merma por dos turnos)

    [​IMG]
    SHUPPET: Oscuridad
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 de su valor actual)
    -Bola Sombra (100 Potencia, Oscuridad)
    -Barrera mística (Otorga el estado especial "Vastaguardia" (VAST) a todos los aliados por 3 turnos. Eso les hace inmune a ataques de objetivo múltiple)
    -Rayo espectral (50 Potencia, Oscuridad, causa Merma por dos turnos)

    [​IMG]
    SHUPPET: Oscuridad
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 de su valor actual)
    -Bola Sombra (100 Potencia, Oscuridad)
    -Barrera mística (Otorga el estado especial "Vastaguardia" (VAST) a todos los aliados por 3 turnos. Eso les hace inmune a ataques de objetivo múltiple)
    -Rayo espectral (50 Potencia, Oscuridad, causa Merma por dos turnos)

    [​IMG]
    SHUPPET: Oscuridad
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 de su valor actual)
    -Bola Sombra (100 Potencia, Oscuridad)
    -Barrera mística (Otorga el estado especial "Vastaguardia" (VAST) a todos los aliados por 3 turnos. Eso les hace inmune a ataques de objetivo múltiple)
    -Rayo espectral (50 Potencia, Oscuridad, causa Merma por dos turnos)

    [​IMG]
    SHUPPET: Oscuridad
    Salud: 250/250
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Gravedad+ (Reduce los PS de todos los rivales a 3/4 de su valor actual)
    -Bola Sombra (100 Potencia, Oscuridad)
    -Barrera mística (Otorga el estado especial "Vastaguardia" (VAST) a todos los aliados por 3 turnos. Eso les hace inmune a ataques de objetivo múltiple)
    -Rayo espectral (50 Potencia, Oscuridad, causa Merma por dos turnos)
     
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    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

    Aries
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    Escritor
    [~~]

    Boom boom X2

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura++ (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu: Oleada aural
    Houndour: Piro+ x2


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 3/5]
    Salud: 333/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 35/70

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)


    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 600/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 33/45

    CASTIGADOR: NV 8
    -Atacar (55 de Daño, -1 Entereza) (1)
    -Lance Vertical: 42 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Ruina: 55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico. (1)
    -Golpe Rápido (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces) (1)
    -Doble ruina (40 Potencia, -1 Entereza, golpea dos veces, especial) (1)
    -Machada (100 Potencia, -1 Entereza. Golpea al enemigo contra el suelo. Solo es utilizable en el turno antes de que el enemigo se recupere del aturdimiento; debe combinarse con Lance Vertical) (1)
    -Lance Horizontal (42 Potencia, -1 entereza, usado mientras el rival está aturdido, prolonga en 1 el número de turnos que pasa así) (1)
    -Ruina+ (55 Potencia, -1 Entereza, este ataque es especial, no físico; golpea a todos) (2)
    -Golpe Circular (55 Potencia, -1 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Golpe Drenaje (70 Potencia, - 1 Entereza, absorbe la mitad del daño producido) (2)
    -Autolocura (se induce Locura por 3 turnos) (3)
    -Oleada Aural (300 Potencia, es especial, no elemental, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado) (T)

    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 378/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 50/85

    FULMINADOR: Nv. 6
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (45 Potencia, Fuego, -10 Entereza) (2)
    -Sombra++ (45 Potencia, Oscuridad, -10 Entereza) (2)
     
    • Ganador Ganador x 1
  10. Threadmarks: vs. Kalt [Senda Azul]
     
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Así, los exploradores del Team Dashiamond llegaron a la sima que delimitaba el final de su trayecto. Allí vieron una suerte de interruptor que palpitaba en una intensa luz azul... ¿sería ese su objetivo? ¿Tenían que accionar ese mecanismo para avanzar? Era lo más probable. Sin embargo, no podrían intentarlo... porque pronto una Pancham azulada, de tono celeste, portando un bastón con forma de estalagtita, se interpuso en su camino.

    —Ah, vaya, vaya. Estos INCORDIOS vuelven a aparecer por aquí, ¿huh?

    Comenzó a caminar, congelando el suelo a su paso, hasta quedar en una especie de "altar" de hielo. Y le habló a los exploradores con tono ególatra, desde arriba, con aires de absoluta superioridad.

    —Recuerdo la cara de ese chucho negro, pft. Este equipucho es el de aquella vez en la ciudad pionera, ¿eh? Tsk, ¡MISERABLES! Ahora vais a ver lo que es bueno, ¡nadie entrará en la Guarida del señor Pangoro mientras yo pueda congelaros UNO A UNO para siempre!


    Kalt.png
    KALT, la Irascible: Neutro
    Salud: 750/750
    Resistencia: 45
    Entereza: 200/200
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Ruina (80 Potencia, -3 Entereza, es un ataque especial, no físico) (1)
    -Tres estrellas (reduce la entereza a 1/4 de su máximo a todos los rivales) (3)
    -MetaMeteo (180 Potencia, -20 Entereza, golpea a todos (3)
    -ProtoOmega (230 Potencia, -30 Entereza) (2)
    -Winterkarltë (210 Potencia, -60 Entereza, Hielo, golpea a todos; además, lanza dados de 5 caras por cada rival; si el en algún dado sale 3, causará Estatua (de elemento hielo) al pokémon correspondiente) (T)
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  11.  
    Bruno TDF

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    Escritor
    Turtwig intentó aguantar los ataques de aquel extraño pokémon, pero su caparazón no fue tan fuerte como para evitar su caída. Ralts acudió inmediatamente en su ayuda.

    —¿Estás bien, Tur? —preguntó, con mucha preocupación en la voz— V-venga, ¡levanta!

    Así lo hizo el pokémon. En su rostro, en el trasfondo de su expresión de miedo, había un dejo de frustración. Algo que lo venía irritando desde hacía tiempo.

    —Estoy... cansado de dedicarme a recibir golpes y nada más... —dijo, con lagrimitas en sus ojos— Yo... quiero... —entonces miró a Shinx, quien en ese momento aturdía al enemigo— ¡Shinx! ¡Shinx! ¿Puedo atacar yo también? ¡Por favor!

    La Líder lo miró por sobre su hombro, confundida por el cambio de actitud de aquella tortuga que era más reconocible por su tendencia a esconderse. Pero entonces sonrió, animada.

    —Claro.
    _________________________________________

    Shinx: Don de la Luz + Cambio [FUL/SAN/PRO] + Sacro
    Ralts: Lázaro + Salud (Turtwig)
    Turtwig: Provocación + Contraataque

    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [D.L: 1/4] [FE: 1/4]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/55
    FULMINADOR: Nv. 3
    -Electro (20 Potencia, -5 Entereza, Electricidad) (1)
    -Sacro (40 Potencia, 10 Entereza, Luz) (1)
    -Golpe Fulmíneo (25 Potencia, -5 Entereza, es físico, Eléctrico) (1)
    -Golpe Sombrío (25 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, es físico) (1)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 2/4] [FE: 2/4] [FCS: 2/4]
    Salud: 343/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 98/105
    SANADOR: NV. 7
    -Cura: Sana en 40 PS (1)
    -Astra: Sube hasta 25 puntos la entereza, si ésta no es 0 (1)
    -Cura+: Sana en 40 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: elimina los dos problemas de estado más reciente de un aliado (2)
    -Lázaro (Revive a un aliado con 1/2 de sus PS máximos) (3)
    -Astra+: Sube hasta 25 puntos de Entereza, si esta no es 0, a todos (2)
    -Revitalia (Otorga Revitalia por tres turnos)
    -Cura++ (Sana hasta 85 PS) (2)
    -Salud (Cura en 25 PS y en 15 puntos la entereza a un aliado) (1)
    -Astra++ (Sube hasta 60 puntos la entereza) (2)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [PROV: 1/3] [CONT.ATQ]
    Salud: 325/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 35/40
    PROTECTOR: Nv. 7
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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  12.  
    MrJake

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    —Vaya, vaya —dijo, con tono orgulloso, Blitz—. Los pequeñines quieren guerra, ¿eh? Sabéis, cuanto más tiempo me dejéis estar peleando, más fuerte me haré. Esa es la esencia de los inspiradores. Je. No vais a durar demasiado. ¡Ahora veréis!


    Jet: Golpe Gélido+ + Golpe Sónico
    Blitz: ¡A Tope! + Imbatible + Plasma + Plasma + Plasma + Plasma + Plasma + Plasma (Turtwig)

    [​IMG]
    BLITZ, el impetuoso: Neutro [REV] [PST] [AUT.LAZ] [BRA] [FE] [COR] [ESC]

    Salud: 177/600
    Resistencia: 20
    Entereza: 0/100
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Machacar (300 Potencia, -10 Entereza, los otros rivales reciben el golpe con 120 Potencia, -5 Entereza) (2)
    -¡A tope! (se otorga bravura y fe por 4 turnos) (2)
    -Imbatible (se otorga coraza y escudo por 4 turnos) (2)
    -Plasma (75 > 100 > 125 > 150 > 175 > 200 > 225 Potencia, -10 > 15 > 20 > 25 > 30 > 35 > 40 Entereza, Eléctrico, este ataque ve su potencia aumentada en 25 por cada vez que se usa, y la entereza que resta aumenta asimismo en 5. Cuando llega a 500, vuelve a ser 50) (1)
    -Elekbinnen (se otorga presto por 2 turnos y revitalia y autolázaro indefinidamente) (T)
     
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  13.  
    Bruno TDF

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    Turtwig llegó a propinar tres golpes antes de caer de nuevo, echando humo por las hojitas de su cabeza.

    —Tu sacrificio no será en vano... —musitó Shinx, comprendiendo que se había acabado la exploración para él. Entonces giró su cabeza e hizo una seña— ¡Tu turno!

    —¡OH, YEAH! —exclamó Maractus, quien se adelantó raudo con las Maracas en alto— ¡Estoy listo para que nuestro amigo periodista me haga un reportaje electrizante! Nomás espero que no lo condimente con mentiritas por aquí, mentiritas por allá. ¡Ojo, eh!

    _________________________

    Shinx: Cambio [INS/FUL/CAS] + Bravura + Prisa (Maractus)
    Ralts: Sacro++ x2
    Maractus: Lance Vertical + Atacar x4


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [D.L: 2/4] [FE: 2/4]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 28/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [D.L: 3/4] [FE: 3/4] [FCS: 3/4]
    Salud: 343/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 98/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -24 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -45 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 60 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    MARACTUS: Hierba [BRA: 1/4] [PRS: 1/4]
    Salud: 625/625
    Resistencia: 30
    Entereza: 60/60
    CASTIGADOR: Nv. 4
    -Atacar (53 Potencia, -2 Entereza) (1)
    -Golpe Circular (53 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Lance Vertical (45 Potencia, -1 Entereza, los próximos Atacar o Ruina aumentan su potencia en 1/4, solo funciona cuando el rival está aturdido) (1)
    -Ruina (35 Potencia, -2 Entereza) (1)
     
    • Adorable Adorable x 1
  14.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    El archienemigo del team reverse había vuelto, pero ellos estaban listos para lo que fuese. Siempre y cuando no fueran Pumpkaboo, claro.

    Torchic: D.F. + Focus (Litwick)
    Litwick: Piro x4
    Marill: Doble Ruina x4


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 3,5/5

    Salud: 530/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/60
    Genesect: Coste 1,5 PT
    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FCS I][D.F. I]
    Salud: 390/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)


    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 465/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/55
    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza, Luz (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, Luz (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico,Luz, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial, Luz, (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, Luz,golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
     
    Última edición: 28 Enero 2019
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  15.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Pippa-H: ¡Botando alto!

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 25/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)

    Dusknoir: Bloqueo ofensivo


    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 539/999
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
    • Fangirl Fangirl x 1
  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Torchic: Cambio + Prisa+ + FE (Marill)
    Litwick: Esna + Cura (Marill) + Cura+
    Marill: Esna + Cura (Litwick) + Cura+


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [CGR I] [MDZ I] [PRS I]
    PT: 3,5/5

    Salud: 530/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/60
    Genesect: Coste 1,5 PT
    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FCS II][D.F. II][CGR I] [PRS I]
    Salud: 485/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/105

    SANADOR: NV.5
    -Cura: Restaura hasta 35 PS. (1)
    -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2)
    -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3)
    -Astra: restaura hasta 20 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Astra+: Restaura hasta 20 puntos de entereza a todos los aliados (2)


    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I][FE I]
    Salud: 565/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/55
    SANADOR: Nv. 6
    -Cura: Restaura hasta 30 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 45 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 70 PS (2)
     
    Última edición: 30 Enero 2019
  17.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Pippa-H: ¡Botando alto!

    [​IMG]
    PIPPA-H: Hierba [CON 1/10]
    Salud: 300/300
    Resistencia: 20
    Entereza: 60/60
    Heroicidad: 0/100
    Movimientos:
    -¡Cura heroica! (+80 PS a todos lo aliados, +30 entereza a todos los aliados) (-15 Heroicidad)
    -¡Bote heroico! (180 Potencia, golpea a un rival y le coloca un estado alterado negativo aleatorio por tres turnos) (-20 Heroicidad)
    -¡Bota y rebota! (180 Potencia, puede ir saltando de rival en rival; podrá golpear una vez a cada rival, por cada rival golpeado, la potencia aumentará en 30. Golpeará en el mismo turno a tantos rivales como haya) (-25 Heroicidad)
    -¡Botando alto! (250 Potencia, golpea a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Truquito hierboso! (100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, golpea a todos) (-20 Heroicidad)
    -¡Flor chachis! (Se otorga dos estados positivos aleatorios. Luego, golpea con 100 Potencia, -40 Entereza, Hierba, a un rival) (-25 Heroicidad)
    -¡Arriba, chicos! (revive a un aliado con 1/3 de sus PS máximos y con 3 estados positivos aleatorios) (-30 Heroicidad)
    -¡Danza de la Heroína Extraordinaria del Pantano que Definitivamente No Es Pippa! (300 Potencia, -40 Entereza, golpea a todos los rivales y suprime sus estados alterados positivos) (-100 Heroicidad)

    Dusknoir: Condena Eterna (Pippa)



    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 319/999
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
  18.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Ahí venía... ¡El desenlace!

    Torchic: Cambio + Fe + D.F (Litwick)
    Litwick: Piro++ x2 + Piro
    Marill: Doble Ruina x5


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [CGR II] [MDZ II] [PRS II]
    PT: 3,5/5

    Salud: 530/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 55/60
    Genesect: Coste 1,5 PT
    Genesect llega para otorgar, por tres turnos, un elemento a elección del líder a todos los ataques no elementales y castigadores de los miembros del equipo. Además, atacará con dicho elemento a un enemigo, con potencia 80, -10 Entereza.

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [FCS III][D.F. I][CGR II] [PRS II] [FE I]
    Salud: 485/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 100/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 180 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)

    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS II][FE II]
    Salud: 565/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/55
    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza, Luz (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, Luz (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico,Luz, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial, Luz, (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, Luz,golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)
     
  19.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Y así el Dusknoir acabó derrotado una vez más.

    Y Pippa siguió botando, como siempre.
     
  20.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Pese a la bendición del Autolázaro de Blitz y a toda su fuerza defensiva, los ataques devastadores de Ralts, Maractus y Jet acabaron con él, derrotándolo hasta dos veces seguidas. No pudo levantarse más.

    —Grrr... malditos seáis, ¡dejadme machacaros, demonios!

    Con esfuerzo, se apoyó en su martillo y se puso en pie, aunque jadeante. Les miró con una sonrisa desafiante.

    —... todo lo que me importa es pelear, ¡he nacido para dar guerra todo el tiempo! Y Pangoro y su ejército me dieron la oportunidad de lucirme en combate. Ahora... está preparando el Arma Omega, sí, ¡y todo va a ser destruido! Se supone que ese es el mayor de los objetivos de un luchador como yo, ¡derrotarlos a todos! Y si logramos aniquilar a todo el mundo, destrozarlos con el Arma Omega, ¡habré ganado a todo el mundo! ¿Verdad?

    Blitz parecía confuso. Jadeante, miró una vez más a Shinx y compañía.

    —Hey. Vosotros... parecéis muy insistentes en detener a Pangoro. En salvar a todo el mundo. Pensáis que yo y los demás nos equivocamos al apoyarle. Pero decidme: ¿por qué créeis que no debería ayudar a Pangoro, eh?

    Esta decisión que tomarás ahora será importante de cara al final; la respuesta que des tú y que den al resto de Comandantes va a determinar, al final de la aventura en las Grutas, la dificultad de una batalla y el destino de uno o varios personajes. De forma similar a lo que sucedió en el Pueblo, la respuesta que des puede ser positiva, neutra o negativa... y la suma de todas las respuestas determinará el tipo de final que consigáis: si todos dais la respuesta buena, será el final bueno, si todos (o casi todos) dais la respuesta mala, será el malo, y si dais respuestas neutras o unas malas y otras buenas, será neutro, variando cierta batalla en función de las respuestas buenas y las malas.

    Así que pensad con calma... y tened siempre en cuenta y analizad bien con qué Pancham estáis hablando y cómo es la forma de pensar del mismo

    A) Porque destruir a todos no es derrotarles, es humillarles.
    B) Porque si destruyes a todo el mundo no tendrás a nadie más con quien pelear.
    C) Porque eso está mal, por mucho que te guste ganar.
     
    • Fangirl Fangirl x 1
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