Bosque de los Ecos Sordos

Tema en 'Grutas bebé' iniciado por MrJake, 16 Diciembre 2018.

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  1.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    Viejas conocidas aparecieron ante el Maracas Team.
    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 450/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 450/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/50
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    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

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    ROSELIA: Hierba
    Salud: 450/450
    Resistencia: 45
    Entereza: 50/50
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    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

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    Resistencia: 45
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    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

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    ROSELIA: Hierba
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    Entereza: 50/50
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    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)
     
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Vaya, quizá no les molestaba llamarse a sí mismos los número 2, pero cuando alguien más lo decía se sentía... triste.

    —Eh, sí, claro —comentó Torchic, poniéndose en marcha junto con todo su equipo.

    ¿Qué encontrarían en aquel bosque? Pronto lo averiguarian. Como fuese, no parecía augurar nada bueno, eso estaba claro.

    [1/10]

    Tramo de 10 posts.
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Nada
    3- Horda
    4- Encuentro
    5- Nada
    6- Nada
    7- Nada
    8- Enemigo poderoso
    9- Encuentro
    10 - Enemigo poderoso
     
    Lelouch ha tirado dados de 10 caras para Total: 10 $dice
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  3.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

    Libra
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    Maractus estaba entusiasmado con el aspecto visual de aquellas flores, pero en un momento dado quiso percibir un ramo a través del sentido del olfato. Nadie se esperó que aquel ramo fuera el de una Roselia; sin tiempo a reaccionar, el Maracas Team se vio rodeado por una horda de pokémon agresiva.

    El único que se mostró feliz fue Maractus, en cuya cabeza anidaban los recuerdos de cuando bailó con las chicas del Pantano.

    —Vine buscando cobre y encontré oro —dijo, oliendo una flor amarilla que había arrancado de por ahí— ¿Nos tiramos un paso, señoritas? ¡Yo pongo la música!

    —¡Marc! —recriminó Shinx— Tú quédate atrás, ¡nosotros nos tenemos que encargar de este... baile!

    _______________________

    Shinx: Antioscuridad+ + Fe (Ralts)
    Ralts: Arcángel
    Turtwig: Provocación + Guardia mágica + Guardia


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [ANT.O: 1/4]
    Salud: 750/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [ANT.O: 1/4] [FE: 1/4]
    Salud: 475/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 38 Potencia, Luz, -8 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 38 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 87 Potencia, Luz, -15 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [ANT.O: 1/4] [PRV: 1/3] [GRD MÁG] [GRD]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 7
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
    • Ganador Ganador x 1
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  4.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Riolu

    Y me fui.


    Cottonee: Cura ++ + Cura (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu:
    Houndour: Golpe sombrío x9 (Beheeyem)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 520/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 245/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 5
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 2/3] [DDOSC: 2/2] [BRA 2/3]
    Salud: 425/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: Nv. 6
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (45 Potencia, Fuego, -10 Entereza) (2)
    -Sombra++ (45 Potencia, Oscuridad, -10 Entereza) (2)
     
    Última edición: 17 Diciembre 2018
    • Gracioso Gracioso x 3
  5.  
    MrJake

    MrJake Game Master

    Capricornio
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    —Wow, son bastante bonitas... —Jet estaba embobado, mirando a las Roselia con la boca abierta—. ¡P-Pero no voy a distraerme, jum!

    Jet: Ego + Triple Equipo

    [​IMG]
    JET: Agua [PST] [BRA] [BAR: 3]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    Roselia A: Infección+
    Roselia B: Miasma
    Roselia C: Silbato (Turtwig)
    Roselia D: Danza Pétalo (Turtwig)
    Roselia E: Miasma


    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)
     
    • Adorable Adorable x 3
  6.  
    MrJake

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    Escritor
    ¡Whoa! ¿¡Riolu!? ¿Dónde... qué...? Ugh.

    Spark: Triple Voltio + Triple ruina


    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico
    Salud: 220/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (3)
    -Cura++: devuelve hasta 100 PS a un aliado (3)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)



    Beheeyem: Láser eclipsador (Houndour)
    [​IMG]
    BEHEEYEM: Luz
    Salud: 332/888
    Resistencia: 66%
    Entereza: 49/111
    Movimientos:
    -Luz destructiva (200 Potencia, Luz, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado)
    -Abducción (Causa Exilio a un enemigo)
    -Virus+ (Causa Virus incurable a todos los enemigos)
    -Gravedad+ (Reduce en 1/3 del total los PS de todos los enemigos)
    -Bomba fotónica (150 Potencia, - 30 Entereza, Electricidad, golpea a todos, causa freno por un turno)
    -Láser eclipsador (300 Potencia, no elemental, causa Ceguera y Mudez por dos turnos)
     
    • Adorable Adorable x 2
  7.  
    MrJake

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    Ante el Team Reverse apareció su primer oponente... y este era, también, de una especie que no le traería precisamente buenos recuerdos al equipo...

    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 999/999
    Resistencia: 66%
    Entereza: 99/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
    • Fangirl Fangirl x 2
    • Ganador Ganador x 1
    • Espeluznante Espeluznante x 1
  8.  
    Lucas Diamond

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    Cottonee

    Estaban atacando a Houndour... ¡Tenía que ayudarle! Ese ataque había sido muy poderoso.

    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Esna (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu:
    Houndour: Golpe sombrío x5 (Beheeyem)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 520/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 70/70

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 245/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 5
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad [PRI: 3/3] [BRA 3/3]
    Salud: 155/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 85/85

    FULMINADOR: Nv. 6
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (45 Potencia, Fuego, -10 Entereza) (2)
    -Sombra++ (45 Potencia, Oscuridad, -10 Entereza) (2)
     
    Última edición: 17 Diciembre 2018
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    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

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    Un sudor frío recorrió la espalda de los exploradores cuando vieron con quién se habían encontrado; sí, la libra se los había advertido hace mucho, pero lo habían olvidado por completo.

    Ahora que eran más fuertes, ¿Podrían hacerle frente?

    Torchic: D.F. + Focus (Litwick)
    Litwick: Piro x4
    Marill: Doble Ruina x4


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. I][FCS I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    FULMINADOR: NV.8
    -Piro: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad (1)
    -Piro +: 20 Potencia, -9 Entereza, Fuego, afecta a todos (2)
    -Sombra+: 20 Potencia, -9 Entereza, Oscuridad, afecta a todos (2)
    -Flora: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba (1)
    -Sacro: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz (1)
    -Sacro+: 20 Potencia, -9 Entereza, Luz, golpea a todos. (2)
    -Flora+: 20 Potencia, -9 Entereza, Hierba, golpea a todos (2)
    -Piro++: 45 Potencia, -15 Entereza, Fuego (2)
    -Sombra++: 45 Potencia, -15 Entereza, Oscuridad (2)
    -Colapso: 100 Potencia, -10 Entereza, no elemental (3)
    -Fulgor (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Fulgor Oscuro (45 Potencia, -15 Entereza, golpea a todos, Oscuridad) (3)
    -Artema (uno de los ataques fulminadores definitivos. 270 Potencia, -100 Entereza, no elemental, golpea a todos) (T)


    [​IMG]
    MARILL: Agua
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55
    CASTIGADOR: Nv. 7
    -Atacar: 40 Potencia, -2 Entereza (1)
    -Ruina: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico (1)
    -Ruina+: 40 Potencia, -3 Entereza, Ataque especial, no físico, golpea a todos (2)
    -Doble Ruina: 30 Potencia, -2 Entereza, golpea dos veces, es especial (1)
    -Golpe Circular: 40 Potencia, -2 Entereza, golpea a todos (2)
    -Lance Vertical: 30 Potencia, -1 entereza. Lanza al enemigo por los aires, si se combina con Atacar o Ruina, la potencia de éstos tras Lance Vertical aumentará en 1/3. Solo es utilizable contra enemigos aturdidos (1)
    -Lance horizontal: 30 Potencia, -1 entereza. Si se usa en conjunto con lance vertical, aumenta en 1 los turnos que dura el aturdimiento (1)

    Por si ese sigue el mismo patrón (?)

    Dusknoir: Oscuridad
    Debilidades: Sacro, Maldición
    Comportamiento: Inteligente
    Patrón de conducta: es hábil y meticuloso. Comenzará siempre con una Condena al último pokémon rival, y usará condena en el siguiente cuando éste caiga. Siempre tratará de tener embrujado a un rival, y embrujará preferentemente al líder, a no ser que haya otro rival que le resulte más peligroso o molesto. Teniendo embrujado al líder, le hará cambiar de formaciones e incluso invocará usando sus PT si ve peligrar su supervivencia y prevé que caerá al próximo turno. Si recibe un daño masivo, usará Bloqueo Ofensivo; si recibe muchos estados alterados o los rivales se potencian mucho, usará bloqueo defensivo; pero nunca usará ambos a la vez, esto es, mientras dure el efecto de uno, no usará el otro. Respecto a sus ataques ofensivos, los usará en función de su salud y/o entereza; si usando drenaje o Aspir puede recuperarse y lo necesita, lo usará; en otro caso, usará sus otros ataques ofensivos. Es inmune a Mudez, si bien puede sufrir Maldición. Si padece maldición, no usará ningún ataque salvo sus ataques ofensivos básicos (Oscuridad Profunda). Esa es la mejor manera de neutralizarlo. Curiosamente, hay otra manera de neutralizarlo; si el propio equipo usa ataques de efecto alterado sobre el pokémon manipulado mientras esté siéndolo, Dusknoir responderá como si él mismo sufriese dichos estados. Por lo tanto, es posible, por ejemplo, enmudecerlo ficticiamente si uno usa mutis sobre el pokémon manipulado. Tal regla no aplica si es el propio Dusknoir el que provoca el estado.
    Hábitat: Valle de Niebla, Bosque de los Ecos Sordos.
    Para reclutar: sólo es reclutable cuando al líder le quedan menos de 50 PS.
    Este pokémon conoce un ataque "T"
    Litwick: 20*2=40*0.34= 14*4= 56 daño

    Entereza: 9*2*1.5=27*4= -108 entereza *Aturdido*

    Marill: 30*.78= 23*8= 184 daño.

    184+56= 240 daño total
     
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  10.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    —Sí que sabes lo que es bueno, Tito Jet, ¡por eso eres el amo! —aprobó Maractus desde la lejanía— ¿Qué te pareces si las invitamos a salir cuando nos cansemos de bailar?

    Ralts tuvo que hacer un esfuerzo por no desconcentrarse de la batalla, aunque atacó apretando sus labios.

    __________

    Shinx: Don de la Luz + Prisa (Ralts)
    Ralts: Sacro + Sacro++ x2 (Roselia E)
    Turtwig: ---


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [ANT.O: 2/4] [INF: 1/4]
    Salud: 712/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [ANT.O: 2/4] [FE: 2/4] [INF:1/4] [D.L: 1/4] [PRS: 1/4]
    Salud: 451/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [ANT.O: 2/4] [PRV: 2/3] [INF: 1/4] [INÚTIL]
    Salud: 575/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 7
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
    Última edición: 18 Diciembre 2018
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    ¡Uf! Es un enemigo muy fuerte...

    Spark: Triple Voltio + Triple ruina


    [​IMG]

    SPARK: Eléctrico
    Salud: 350/400
    Resistencia: 20
    Entereza: 50/50
    Capacidad: 5
    Movimientos:
    -Shock (80 Potencia, eléctrico, -15 Entereza, golpea a todos. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (3)
    -Electro++ (90 Potencia, Eléctrico, -10 Entereza. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico) (2)
    -Triple Voltio (60 Potencia, -3 Entereza, Eléctrico. Es muy eficaz contra el elemento eléctrico. Golpea tres veces (3)
    -Sacro+ (70 Potencia, luz, -7 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Sacro++: 90 Potencia, Luz, -10 Entereza (2)
    -Triple Ruina: 70 Potencia, -1 Entereza, golpea tres veces, neutro (2)
    -Bravura+: otorga bravura a todos los aliados por 4 turnos (3)
    -Fe+: otorga fe a todos los aliados por 3 turnos (3)
    -Prisa: otorga prisa a un aliado por 4 turnos (3)
    -Presto: otorga presto a un aliado únicamente para el turno siguiente (5)
    -Cura++: devuelve hasta 100 PS a un aliado (3)
    -Omnilázaro: resucita a todos los aliados con la mitad de sus PS máximos y la mitad de su entereza (3)
    -Estocada Eléctrica: arremete físicamente contra los rivales, golpeando indistintamente a unos u a otros, pudiendo escoger objetivo múltiple. 130 Potencia, no resta entereza, golpea cinco veces (T)



    Beheeyem: Bomba fotónica
    [​IMG]
    BEHEEYEM: Luz
    Salud: 140/888
    Resistencia: 66%
    Entereza: 24/111
    Movimientos:
    -Luz destructiva (200 Potencia, Luz, golpea a todos. Recupera 1/4 del daño causado)
    -Abducción (Causa Exilio a un enemigo)
    -Virus+ (Causa Virus incurable a todos los enemigos)
    -Gravedad+ (Reduce en 1/3 del total los PS de todos los enemigos)
    -Bomba fotónica (150 Potencia, - 30 Entereza, Electricidad, golpea a todos, causa freno por un turno)
    -Láser eclipsador (300 Potencia, no elemental, causa Ceguera y Mudez por dos turnos)
     
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  12.  
    MrJake

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    Pippa comenzó a botar, ajena a todo, feliz, sonriente, mirando a Dusknoir con curiosidad.

    Dusknoir: Bloqueo ofensivo

    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 759/999
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
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  13.  
    MrJake

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    —Je. Por más bonitas que sean, ¡no se van a librar de mis sonicazos!

    Jet: Golpe sónico x2 (Roselia D)

    [​IMG]
    JET: Agua [PST] [BRA] [BAR: 3]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)

    Roselia A: Infección+
    Roselia B: Miasma
    Roselia C: Silbato (Turtwig)


    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)

    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 315/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)
     
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  14.  
    Lucas Diamond

    Lucas Diamond Dios de FFL

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    Hace tiempo que me da pereza rolear we. Atacaron y eso.


    Cottonee: Cambio (SAN/PRO/INS) + Cura (Houndour) + Cambio (INS/CAS/FUL)
    Riolu:
    Houndour: Golpe sombrío x3 (Beheeyem)


    [​IMG]
    COTTONEE: Hierba [PT's: 5/5]
    Salud: 390/700
    Resistencia: 20
    Entereza: 40/70

    Formaciones:
    -INS/CAS/FUL (básica)
    -SAN/PRO/INS
    -OBS/CAS/CAS
    -FUL/SAN/OBS

    INSPIRADOR: Nv. 4
    -Coraza (el objetivo recibe la mitad de daño físico; dura tres turnos) (2)
    -Escudo (el objetivo recibe la mitad de daño especial; dura tres turnos) (2)
    -Antioscuridad (Otorga Antioscuridad por tres turnos) (1)
    -Antiaire (Otorga antiaire por tres turnos) (1)
    -Prisa (Otorga prisa por tres turnos) (2)
    -Velo (Otorga Aguante por tres turnos) (2)
    -Coraza+ (otorga coraza a todo el grupo por 3 turnos) (4)

    [​IMG]
    RIOLU: Neutro
    Salud: 245/600
    Resistencia: 55
    Entereza: 45/45

    PROTECTOR: NV 5
    -Provocación (Atrae los ataques rivales hacia sí por 4 turnos) (1)
    -Esquivar (Los tres primeros de los ataques siguientes serán esquivados por este pokémon hasta que llegue su turno. Si este movimiento se usa contra pokémon que carecen de capacidad, se lanzará un dado de 3 caras, y sólo esquivará si sale un 2. Podrá lanzar tantos dados como veces permita esquivar el movimiento) (3)
    -Venganza (ataque que dura dos turnos; en el primero acumula daño. En el segundo ataca dañando a un rival con un golpe de tanta potencia como daño haya recibido) (3)
    -Guardia Férrea (Se protege de hasta ½ del daño físico recibido hasta el siguiente turno) (2)
    -Contraataque (devolverá los tres primeros ataques recibidos tras el uso de este movimiento con un golpe de potencia 60) (2)
    -Custodio (Recibe todo el daño que fuese a recibir un aliado) (3)


    [​IMG]
    HOUNDOUR: Oscuridad
    Salud: 70/650
    Resistencia: 30
    Entereza: 55/85

    FULMINADOR: Nv. 6
    -Piro: 20 Potencia, -6 Entereza, Fuego (1)
    -Sombra: 20 Potencia, -6 Entereza, Oscuridad (1)
    -Golpe Ardiente: 23 Potencia, -5 Entereza, fuego, este ataque es físico (1)
    -Sombra+: 20 Potencia, Oscuridad, -6 Entereza, golpea a todos (2)
    -Golpe Sombrío: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico (1)
    -Bomba Ígnea: 23 Potencia, -5 Entereza, Fuego, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Bomba Oscura: 23 Potencia, -5 Entereza, Oscuridad, este ataque es físico, golpea a todos (2)
    -Piro+ (20 Potencia, Fuego, -6 Entereza, golpea a todos) (2)
    -Piro++ (45 Potencia, Fuego, -10 Entereza) (2)
    -Sombra++ (45 Potencia, Oscuridad, -10 Entereza) (2)

    A riolu le siguen atacando? Si es que si dame de acuerdo, si no, en desacuerdo (?
     
    Última edición: 20 Diciembre 2018
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  15.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    Gracias a las nuevas habilidades de Shinx, los ataques de Oscuridad no los afectaban en lo absoluto. Sumó también el uso del movimiento definitivo que desarrolló hace poco tiempo, por lo que el final de aquella batalla se aceleró enormemente.

    __________

    Shinx: Presteza
    Ralts: Sacro+ x3 + Sacro++ + Sacro (Roselia A)
    Turtwig: ---


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [ANT.O: 3/4] [INF: 2/4] [PST: 1/2]
    Salud: 674/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [ANT.O: 3/4] [FE: 3/4] [INF: 2/4] [D.L: 2/4] [PRS: 2/4] [PST: 1/2]
    Salud: 427/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [ANT.O: 3/4] [PRV: 3/3] [INF: 2/4] [INÚTIL] [PST: 1/2]
    Salud: 560/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 7
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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  16.  
    Lelouch

    Lelouch Rey del colmillo

    Aries
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    Con señas y gestos, Torchic comandó cambiar a una formación curativa.
    Torchic: Cambio + Prisa+ +FE (Marill)
    Litwick: Esna (Marill)
    Marill: Esna (Litwick)


    [​IMG]
    TORCHIC: Fuego [PRS I][CGR I][MDZ I]
    PT: 5/5

    Salud: 675/675
    Resistencia: 35
    Entereza: 60/60

    INSPIRADOR: Nv. 7
    -Bravura: el afectado golpeará con 1,5 más de fuerza en sus ataques físicos. Dura tres turnos (1)
    -Prisa: La capacidad del afectado sube en 1 por tres turnos. (2)
    -Fe: otorga fe por tres turnos (1)
    -Focus: Otorga focus por cuatro turnos (2)
    -Don del Fuego: Otorga Don del Fuego por tres turnos (2)
    -Antiagua: otorga antiagua por cuatro turnos (1)
    -Velo: otorga Aguante por cuatro turnos (1)
    -Bravura+: Otorga Bravura a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Fe+: Otorga Fe a todos los aliados por tres turnos (3)
    -Don del aire: otorga don del aire por tres turnos (2)
    -Prisa+: otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos (3)

    [​IMG]
    LITWICK: Oscuridad [D.F. II][FCS II][PRS I][CGR I]
    Salud: 550/550
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105

    SANADOR: NV.5
    -Cura: Restaura hasta 35 PS. (1)
    -Cura+: Restaura hasta 35 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: Cura hasta dos estados alterados negativos (2)
    -Lázaro: Restaura hasta la mitad de Ps de un aliado caído (3)
    -Astra: restaura hasta 20 puntos de entereza a un aliado (1)
    -Astra+: Restaura hasta 20 puntos de entereza a todos los aliados (2)


    [​IMG]
    MARILL: Agua [PRS I]
    Salud: 600/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 55/55
    SANADOR: Nv. 6
    -Cura: Restaura hasta 30 PS (1)
    -Astra: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 (1)
    -Astra+: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 20 para todos los aliados (2)
    -Cura+: Restaura hasta 30 PS a todos los aliados (2)
    -Esna: cura el estado alterado negativo más antiguo (2)
    -Revitalia: otorga revitalia por dos turnos (2)
    -Salud: +20 PS y +10 entereza (1)
    -Astra++: Sube la entereza, mientras no sea 0, hasta en 45 (2)
    -Cura++: Restaura hasta 70 PS (2)
     
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  17.  
    MrJake

    MrJake Game Master

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    Finalmente, entre los golpes de Houndour y los ataques de Spark, el Beheeyem terminó cayendo debilitado.

    Por su parte, los del Maracas Team estuvieron a punto de derrotar a los Roselia con aquellos ataques, pero no fue suficiente... por los pelos. Los ataques de Ralts tumbaron a uno, y los de Jet, a otro. Pero quedaba el tercero...

    Jet: Golpe sónico x2 (Roselia B)

    [​IMG]
    JET: Agua [PST] [BRA] [BAR: 3]
    Salud: 200/200
    Resistencia: 15
    Entereza: 50/50
    Movimientos:
    -Golpe Géiser (120 Potencia, Agua, es físico)
    -Golpe Sónico (60 Potencia, golpea tres veces)
    -Golpe Gélido+ (70 Potencia, Hielo, físico, -15 Entereza)
    -Agua cortante (90 Potencia, Agua, físico, -9 Entereza)
    -Ego (se otorga presto y Bravura por 3 turnos)
    -Triple equipo (se otorga una barrera de cuatro golpes)
    -Embaucar (causa embrujo por dos turnos a un rival)
    -Ataque de Jet (400 Potencia, Agua, queda con 1 PS tras usarlo, es físico)


    Roselia C: Infección+


    [​IMG]
    ROSELIA: Hierba
    Salud: 135/450
    Resistencia: 15
    Entereza: 0/50
    Movimientos:
    -Miasma (150 Potencia, Oscuridad, golpea a todos, envenena por cuatro turnos al objetivo)
    -Silbato (duerme a un rival, causándole Inútil solo para el turno siguiente)
    -Danza Pétalo (100 Potencia, Hierba; una vez lo use, lo usará dos veces más, duplicando la potencia en cada golpe. Tras el tercero, quedará con antife por cuatro turnos)
    -Infección+ (Causa infección por 4 turnos a todos los rivales)
     
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  18.  
    MrJake

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    Pippa botaba y botaba, ajena a todo. Con boca abierta, se sorprendió al ver el movimiento circular de manos de Dusknoir, y dijo:

    —Wooo... ¡me quiere hipnotizar, ay!

    Dusknoir: Condena Eterna (Pippa)

    [​IMG]
    DUSKNOIR: Oscuridad
    Salud: 759/999
    Resistencia: 22%
    Entereza: 0/99
    Movimientos:
    -Condena eterna: Causa condena, es imposible de curar.
    -Titiritero: Causa embrujo por tres turnos.
    -Bloqueo ofensivo: causa Ceguera y Mudez a todos los rivales.
    -Bloqueo defensivo: causa Maldición y Algia a todos los rivales.
    -Oscuridad profunda: 150 Potencia, -20 Entereza, Oscuridad, golpea a todos.
    -Aspir+: resta 30 de entereza a todos los rivales y recupera la mitad de lo dañado como entereza propia.
    -Drenaje+: 180 Potencia, -5 Entereza, ataca a todos, absorbe la mitad de lo dañado..
     
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  19.  
    Bruno TDF

    Bruno TDF Usuario VIP

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    Así fue como Ralts le dio la Salsa a la Roselia y puso fin a la batalla, para envidia de Maractus que tocaba las maracas en la lejanía.

    Shinx: ---
    Ralts: Sacro x9
    Turtwig: ---


    [​IMG]
    SHINX: Electricidad [ANT.O: 4/4] [PST: 1/2] [INF: 2/4]
    Salud: 636/750
    Resistencia: 20
    Entereza: 55/55
    INSPIRADOR: Nv. 9
    -Bravura (Causa Bravura por 4 turnos) (1)
    -Fe (Otorga Fe por 4 turnos) (1)
    -Aguante (Otorga Velo por 4 turnos) (1)
    -Prisa (Otorga Prisa por 4 turnos) (2)
    -Don del rayo (Otorga don del rayo por 4 turnos) (2)
    -Don de la luz (Otorga Don de la luz por 4 turnos) (2)
    -Focus (Otorga Focus por 4 turnos) (1)
    -Bravura+ (Otorga Bravura por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Fe+ (Otorga Fe por 4 turnos a todos los aliados) (2)
    -Prisa+ (Otorga Prisa a todos los aliados por 3 turnos) (4)
    -Presto (Otorga presto a un aliado por 1 turno) (4)
    -Antioscuridad+ (Otorga antioscuridad a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Antiluz+ (Otorga antiluz a todos los aliados por 4 turnos) (3)
    -Presteza (Otorga Presto a todos los aliados por 2 turnos) (T)

    [​IMG]
    RALTS: Luz [ANT.O: 4/4] [FE: 4/4] [D.L: 3/4] [PRS: 3/4] [PST: 2/2] [INF: 1/4]
    Salud: 403/475
    Resistencia: 20
    Entereza: 105/105
    FULMINADOR: NV 8
    -Sacro: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza (1)
    -Flora: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza (1)
    -Electro: 25 Potencia, Rayo, -8 Entereza (1)
    -Sacro+: 75 Potencia, Luz, -16 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza (1)
    -Electro+: 25 Potencia, Luz, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Flora+: 25 Potencia, Hierba, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sombra+: 25 Potencia, Oscuridad, -8 Entereza, golpea a todos (2)
    -Sacro++: 174 Potencia, Luz, -30 Entereza (2)
    -Electro++: 58 Potencia, Electricidad, -15 Entereza (2)
    -Flora++: 58 Potencia, Hierba, -15 Entereza (2)
    -Sombra++: 58 Potencia, Oscuridad, -15 Entereza (2)
    -Arcángel: 90 Potencia, -20 Entereza, Luz, golpea 3 veces, golpea a todos. Don de la Luz no lo potencia, pero hace que dañe con daño neutral a enemigos de elemento luz (T)

    [​IMG]
    TURTWIG: Hierba [ANT.O: 4/4] [PST: 2/2][INF: 1/4]
    Salud: 545/600
    Resistencia: 45
    Entereza: 40/40
    PROTECTOR: Nv. 7
    -Provocación (Atrae la atención de ataques rivales por 3 turnos) (1)
    -Guardia: Reduce en 1/3 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso (2)
    -Guardia Mágica (reduce en 1/2 la entereza perdida por los movimientos rivales en el turno inmediato a su uso) (1)
    -Guardia vital (Recupera 1/2 del daño recibido al acabar el turno inmediatamente posterior) (2)
    -Guardia Mística (Reduce en 1/2 la potencia de ataques recibidos en el turno inmediato a su uso, siempre que sean de índole especial) (2)
    -Espinas: Otorga a un aliado Espinas de elemento hierba, de 50 Potencia, -5 Entereza, por tres turnos (3)
    -Custodio (Recibe en todo el daño que recibiría un compañero hasta el turno siguiente) (2)
    -Contraataque (Devuelve los tres ataques que reciba hasta el turno siguiente con un golpe de 40 potencia, -3 Entereza) (3)
    -Venganza (Ataque de tos turnos; en el primero, acumula energía, y es en el segundo cuando devuelve a un enemigo tanto daño como haya sufrido) (3)
     
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  20.  
    Amane

    Amane Equipo administrativo Comentarista destacado fifteen k. gakkouer

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    Cottonee [3/10]

    Apenas habíamos dado un par de pasos y ya nos había atacado dos veces el mismo enemigo... y además uno que nos había dejado bastante debilitados. Realmente el Bosque era peligroso...

    Tramo de 10 posts.
    Dado de 10 caras:
    1- Nada
    2- Encuentro
    3- Horda
    4- Nada
    5- Nada
    6- Encuentro
    7- Nada
    8- Beheeyem
    9- Encuentro
    10 - Nada
     
    Amane ha tirado dados de 10 caras para Total: 8 $dice
    • Ganador Ganador x 3
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