Al tocarle con el estoque, el litzel fue rápido y certero. Nada más sentir mínimamente el acero rozándole, lanzó de su bolsillo, presto, un diminuto cuchillo, que rozó el rostro de Zuko, haciéndole algo de sangre. Zuko pierde 10 PS. —No oses tocarme, eso ha sido solo un aviso —susurró el otro, tenso. Vulnerable y ciego como era, aun así, el tipo tenía puntería; casi parecía que había lanzado el cuchillo pretendiendo rozarle, y no dándole en el corazón. Literalmente, como un verdadero aviso—. ¿Qué queréis? Oléis a humanos. Apestáis a humanos. Dejadme, porque puedo mataros... y pese a que no le tengo tanto apego a mi vida y no me da miedo arriesgarla, desde luego no la perderé con vosotros. Que sea el suero azul el que me mate, si se atreve. ¿El suero azul? Sin duda, su cuerpo tenía una coloración azul, sí. Un tono pálido, casi enfermizo. Parecido al de esas mutaciones que pululaban por allí, pero este tenía no solo raciocinio, sino tamaño normal para un litzel... —... veo que ahí seguís. Sigo oliéndoos. ¿Qué os ocurre? Si envaináis vuestras armas y ese frío acero de vuestros patéticos juguetitos permanece en sus fundas, igual podemos hablar. Pero como oséis rozar siquiera mi pelaje, no respondo por vuestras vidas. Mira que era insistente con el tema de matarlos, ¿eh? Pero al menos... aunque no hacía méritos para merecer una conversación cordial, al menos parecía dispuesto a intentarlo. >> Preguntarle su identidad >> Preguntarle por el "suero azul" >> Preguntarle qué hace ahí
Kiri Ingenuo y despreocupado como era, Zuko se accercó al Litzel que nos había amenazado, rozándole con el estoque y burlándose de él. Imbécil, ja. No pude evitar soltar una carcajada cuando el cuchillo le rozó la piel, riéndome de él. —Eres estúpido —murmuré, para luego alzar la voz—. Solo a ti se te ocurre acercarte de esa manera tan provocadora a alguien que te acaba de amenazar de muerte. En fin, tú sabrás. El Litzel mientras seguía avisándonos de que nos marchásemos. Olíamos a humanos, según decía (vaya olfato, porque yo solo olía a mierda por este lago), y solo se dignaría a hablar con nosotros si guardábamos nuestras armas. Y claramente era ciego, pues decía olernos y no vernos... ¿Se podía ser más estúpido? —Claro, descuida. Yo guardaré mi arma, no queremos hacerte daño —dije, envainando la Rakuyo. El sonido del filo regresando a su funda no engañaba. Pero el muy estúpido nunca podría saber que tenía un arco y un fusil preparados para acabar con su miserable vida si nos hacía algo—. Ya está, todo en su sitio, ¿ves? >>Ups. Me volví a reír con mi propio comentario. —Oye, me interesa saber qué es ese suero azul tuyo.
El litzel soltó una exhalación, moleston con la pregunta. O no con la pregunta, quizá, sino más bien con el contenido de la misma. —... el suero azul es una basura, eso es lo que es. Vosotros, humanos, no tenéis ni idea. En vuestro mundo alegre de murallas, reyes y castillos todo se ve de otro color. Pero las otras razas, esas que existimos pese a que os neguéis a ignorar, cuando no perseguir y ejecutar, vivimos asustados. De vosotros, humanos. >> Por eso se inventó el suero azul. O eso es lo que yo he concluido. La teoría es que cuando se inyecta, uno entra en comunión con las Diosas. Magia de los dioses, el fluido cerebral de un loco y pétalos de una estrella olvidada. Con eso, el suero azul se crea... y los jefes dicen que te hace ver cosas que no pueden explicarse, alcanzar el cénit y crecer como especie. Je. Mirad a esos pobres desgraciados de esta cueva. Ellos... no parecen muy iluminados. Solo la última parte de la afirmación es verdad. >> Eso sí, casualmente... son excelentes armas antihumanos. >> Preguntarle su identidad >> Preguntarle qué hace ahí
Kiri Vaya, así que el suero azul no era sino otra droga más. Y una que te hacía ver a las Diosas, eso sí que era aspirar alto, ¿eh? Pero bueno, no tenía muchas ganas de alucinar con ellas, la verdad, ya había suficientes cosas desagradables en el mundo como para preocuparse por lo que eso pudiera hacernos. Era cierto lo que decía el bicho, a los Litzels de esa misma sala no parecía haberles sentado muy bien, sino todo lo contrario. —Ah, sí, claro. Muy interesante, este... tú. Quien sea que eres. Pero oye, ¡vaya hostilidad hacia los nuestros! Casi pareciera que quieres envenenarnos con ese suero. >>Preguntar su identidad
—... soy Rumin. Un exiliado de tantos. Este podrido lugar está lleno de Silbidos, después de todo, ¿no? No debería ser extraño que todo litzel que encuentres aquí sea otro exiliado. Aunque a mí no me echaron; más bien me fui. Me obligaron a inyectarme el suero azul, pese a que me negué y me negué. Yo y otros tantos sufrimos ese destino. Es la forma que tienen los míos de deshacerse de los parias, los pobres y los indeseables; los toman y los echan con cualquier excusa, que por supuesto nunca es culpa suya. Todos los demás acabaron transformados en esas horribles mutaciones... menos yo. A mí parece que... me dejó a medias. >> Quisieron estudiarme, pero no lo permití. Me marché de allí, y huí junto a los otros. Las mutaciones parecen verme como a uno más, pese a que solo esté en mitad del proceso, estancado en esta etapa para siempre... con sumos dolores y la incapacidad de moverme. Je. Hasta me gustaría beber algo de suero más. Así, al menos, podría ser un monstruo yo también, ¿no? Y aplastar unas cuantas cabezas. Porque encontrar una cura... no es siquiera viable. Nunca fabricarán una cura de algo que no quieren curar. Hmm. Suero azul, una cura... quizá podrían preguntar por todo eso a alguien que sepa del tema. Aunque no parecía ser un asunto muy abiertamente conocido, desde luego. Deberían andarse con cuidado de a quién preguntaban, no vaya a ser que se diga lo que no se debe...
Kiri Rumin, un Litzel exiliado, despechado por los suyos, ¿podía ser más desgraciado? No solo era de la raza inferior, sino que además era inferior hasta en su raza. Trataron de inyectarle el suero, pero no funcionó, probablemente porque no recibió la dosis apropiada. Aunque la idea de pensar que él particularmente lo resistía por alguna razón se me hacía muy sospechosa, ¿quizás pudiera sacarle algo de provecho, si le ayudaba? Pero claro, encontrar la cura iba a ser un tanto complicado. Tch, ni que me importase tampoco, era un Litzel... —Bueno, bueno, si me entero de algo de alguna cura igual vengo a ayudarte —comenté, dejándolo atrás. No había nada que pudiera hacer ahora mismo, igualmente, así que no tenía motivos para preocuparme. >>Nos veremos en otra ocasión. O no, yo que sé. Tenemos cosas que hacer. Me "despedí", para arrastrar a Zuko conmigo hacia la otra entrada en el lago, custodiada por dos parásitos, junto al Litzel moribundo.
Raíces del árbol de la vida (Zona de improvisación) Zuko y Kiri se adentraron entonces en el camino frente a ellos, y dejaron atrás el fango y la sustancia ponzoñosa para entrar en lo que parecía ser una caverna enorme, amplia y circular, llena de raíces que cubrían las paredes y el techo, algunas extendiéndose por la mitad de la sala, dándole un aspecto tétrico y obligando a caminar agachado en algunos puntos para no chocarse con ellas. En la sala, además de todas esas raíces, había dos cosas destacables: al fondo, en un cúmulo de raíces en apariencia secas, se veía un enorme objeto que parecía membranoso y carnoso, inmóvil y con un tono rojizo con tintes marrones. Casi parecía... un corazón gigantesco. Y, además de eso, frente a ese objeto, arrodilladas, había multitud de almas: dos eran blancas, como la Alma Abedul que custodiaba la entrada al estanque subterráneo. Las otras tres que había, tras ellas, eran una roble, una ébano y una encina, una de cada tipo. Todas estaban allí, congregadas, rindiéndole culto al "corazón"...
Zuko El enano tenía agallas, eso debía concedérselo. En cuanto Zuko osó tocarlo este le atacó en respuesta. El joven mago chasqueó la lengua, tocándose el arañazo, para luego alzar las palmas en señal de tregua. —De acuerdo, de acuerdo —dejó escapar una risa sin gracia—. Completamente merecido. Se mantuvo escuchando el resto del intercambio entre Riki y el litzel del extraño tono. Aunque pareciese que no estaba escuchando se quedó con ciertos detalles que creyó importantes. El suero azul, su nombre, la supuesta y complicada cura que requería aquel ser. Su condición era bastante desfavorable... pero no era como si estuviese por la labor de hacer del heroe del día. Había canjeado esa opción sin quererlo en el Monte Olhalla con el dragón. >>Nos vemos, enano —dijo, una vez Riki concluyó con la escueta charla. Al pasar por su lado lo señaló con el estoque—. Y cuidado con ir pinchando a desconocidos por ahí. Es de mala educación. Así fue como decidieron abandonar a la criatura a su suerte y continuar su camino. Llegaron finalmente a lo que parecía una enorme caverna compuesta de raíces. Aquel lugar transmitía un aura distinta, extraña, y ver un par de almas rondando el lugar solo confirmó su pensamiento. Aquel objeto pulsante y cartilaginoso parecía ser una pieza importante del puzzle. De modo que le dirigió una mirada significativa a su acompañante, y lanzó un guijarro desde una distancia prudencial, buscando no atraer a todas al mismo tiempo. Si colaba, colaba, ¿no?
El guijarro que Zuko tiró dio de lleno en el alma encina, que se giró tan pronto como la piedrecita le impactó. Empezó a caminar hacia ellos, lentamente, y... para su sorpresa, tan pronto como lo hizo, detrás de él vinieron las otras dos almas normales. Por suerte, las que eran del abedul, las más fuertes, parecían demasiado obnubiladas con el extraño objeto al fondo del lugar... pero eso no libraría al dúo de tener que pelear con tres tocones andantes, por supuesto. ALMA ENCINA Salud: 1499/1500 Movimientos: -Eludir (esquiva ataques una vez recibido cierto daño. No obstante, solo puede evadir ataques a corta distancia) -Garra boscosa (ataca con sus garras afiladas a corta distancia. 50 Daño cortante, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Látigo hiedra (libera una larga raíz espinosa y azota con ella como si fuese un látigo. 50 Daño contundente, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Miasma (exala un hálito venenoso. Acumula 30 de envenenamiento a quienes estén cerca) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x1,5) -Resistente a daño de electricidad (x0,5) Drops: -Garras de alma (1-10) -Cúmulo de éter brillante (11-40) -Madera sagrada (41-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: 320 (dobles) ALMA ROBLE Salud: 1200/1200 Movimientos: -Cargar furia (usa un conjuro extraño que llena sus garras boscosas de una neblina tóxica y extraña. Sus próximos ataques serán el doble de rápidos, por lo que hará muchos más ataques, y estos acumularán más veneno) -Zarpazo tóxico (ataca a gran velocidad con sus garras parecidas a raíces, impregnadas en veneno. Golpea tres veces con daño cortante de 20 y acumula 5 de envenenamiento por golpe. Serán cinco veces y 10 de envenenamiento si lo usa después de Cargar furia. -20 ST por golpe) -Sangre del bosque (se clava sus garras en el pecho, bañándolas en la extraña sabia que corre como sangre dentro de él. Pierde 300 PS a cambio de habilitar nuevos movimientos) -Desenfreno (cuando sus garras están ensangrentadas, puede usar esta habilidad. Golpea a un enemigo tres veces con 30 daño cortante, -35 ST. Cada golpe acumula 20 de vaciado) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x2) Drops: -Cúmulo de éter brillante (6-60) -Madera sagrada (61-80) Éter obtenido: 170 (individual) / 300 (dobles) ALMA ÉBANO: Salud: 2000/2000 Movimientos: -Provocación (atrae hacia sí los ataques de los rivales por dos turnos. No tiene influencia sobre ataques en área) -Coraza de espinas (se recubre con espinas, de manera que todo daño físico que le hagan supondrá que el atacante reciba 10 de daño plano por golpe realizado) Debilidades y resistencias: -Débil a golpe por la espalda (x1,5) -Débil a daño de fuego (x2) -Resistente a daño cortante (x0,5) -Resistente a daño contundente (x0,5) -Resistente a daño de embestida (x0,5) Drops: - Traje de ébano (1-10) - Cúmulo de éter brillante (11-40) - Madera sagrada (41-70) - Nada (71-99) Éter obtenido: 170 (individual) / 300 (dobles)
Kiri Por la nueva ruta nos encontramos una marabunta de raíces que dificultaban el paso innecesariamente. Tuve que agacharme, parecía eso una prueba de agilidad. Tsk. Todo para llegar a una sala donde unas almas adoraban un trozo de... algo. Rojo, membranoso, palpitante. Ugh, qué asco. Y sin venir a cuento, Zuko lanzó un guijarro contra una de las almas. ¡Puto inconsciente! Tres de las almas (por suerte, no las blancas) se acercaron a nosotros. Gracias por nada, imbécil. Kiri: Corriente violenta (Alma Ébano) + Bala de aire (Alma Roble) + Rakuyo x4 (Alma Roble) + Rakuyo x5 (Alma Ébano) + Fusil de combate (Bala explosiva x6, Alma Ébano) PS: 450/450 PC: 75/105 ST: 93/300 (+22) Ratio de esquiva: -30 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 106 Daño de embestida, -7 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x50 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x10 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x3 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x30 Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6 Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6 Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7 Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x4 >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC - Fusil de combate (85 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x50 bala de plomo (+1 daño) Munición: x24 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura) Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival) >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC. - Rakuyo: ataca dos veces con 84 Daño cortante y 48 daño de embestida, -18 ST. Durabilidad: 86/162 Habilidad de arma: separa la Rakuyo y pasa a hacer dos golpes de 95 por el primer golpe, 51 por el segundo, daño cortante, -21 ST. - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Magias: - Bala de aire: 72 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana. - Corriente violenta: 62 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media. Reducción de daño: - Daño cortante: -5% - Daño de embestida: -5% - Daño contundente: -5% - Daño mágico: +5% - Daño de fuego: -20% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -15% Inmune a vaciado Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud. - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (27 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds. - Shuriken (54 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds. - Cuchillo arrojadizo (52 Daño cortante) x1 uds. - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds. - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds. - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x2 uds. - Hueso curvado (72 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds. - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds. - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: - Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas) Contenido oculto Esto debería matar a la roble y la ébano owo
Zuko Alzó las cejas, sorprendido consigo mismo. —Vaya —comentó, viendo como no todas las almas se acercaron a atacarles—. Eso fue mejor de lo que esperaba. >>Tranquilo, Riki. Ya me lo agradecerás después —Le guiñó un ojo, burlón, y sacó sus Garras de alma—. Tenemos todo el tiempo del mundo, después de todo. Y haciendo especial énfasis en esa palabra, disfrutándola con extrema lentitud como el cabrón que era se acercó a atacar al alma restante. >>Acercarse + Garras de Alma x2 (Alma Encina) PS: 310/310 PC: 280/300 ST: 219/250 (+14) Ratio de esquiva: -3 ST Contenido oculto Armas: - Estoque +2: 80 Daño de embestida, -5 ST. >> Durabilidad: 177/180 >> Hab.: cada golpe hará 10 de acumulación de lucidez por 3 turnos, -25 PC. - Garras de alma (2 manos): 79 Daño cortante, -15 ST, golpea dos veces. Acumula 7 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 141/155 >> Hab.: sustituye el tipo de daño por daño mágico durante el turno en el que se usa esta habilidad, suprimiendo la acumulación de envenenamiento. -30 PC, -25 Durabilidad. - Muñequera piromántica potencia las piromancias ofensivas lanzadas por el usuario en un 10%. Peso: 2 - Talismán del bosque: Permite que, al usar un hechizo de druidismo defensivo o de apoyo, se sane al beneficiario en un 10% de sus PS máximos, al mismo tiempo en que se produce el efecto del hechizo usado. Peso: 2 - Báculo de mago: Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 20%. Peso: 3 Hechizos: - Aura mágica (añade 43 de daño mágico a un arma física por dos turnos. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.) - Bola de fuego (63 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) -Dagas ígneas: 64 Daño de fuego, 36 daño cortante, golpea 3 veces. -25 PC, -10 ST. - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC. - Sangre del bosque: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC. Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-10%) - Daño contundente (0%) - Daño mágico (-30%) - Daño de fuego (-20%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (+5%) Objetos equipables: - Hierba relajante (cura la lucidez) x11 - Bebida litzel (cura la electrocución) x3 - Bebida caliente (cura la congelación) x5 - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x4 uds. - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 3 ud. - Panacea (cura acumulación de vaciado) x1 ud. - Antídoto potente (cura la acumulación de veneno y hace inmune a este por tres turnos) (x2) - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: -Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) -León (menos ST para ataques con armas a corta distancia)
Zuko no remató a la última alma que quedaba, la mediana, aunque Kiri sí acabó con las otras dos... y precisamente por no haber acabado con ella, esta reaccionó con bastante ira, lanzándose directamente a por él con su látigo y sus garras. Alma encina: Látigo hiedra x2 (Zuko) + Miasma + Garra boscosa x4 (Zuko) ALMA ENCINA Salud: 1025/1500 Movimientos: -Eludir (esquiva ataques una vez recibido cierto daño. No obstante, solo puede evadir ataques a corta distancia) -Garra boscosa (ataca con sus garras afiladas a corta distancia. 50 Daño cortante, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Látigo hiedra (libera una larga raíz espinosa y azota con ella como si fuese un látigo. 50 Daño contundente, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Miasma (exala un hálito venenoso. Acumula 30 de envenenamiento a quienes estén cerca) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x1,5) -Resistente a daño de electricidad (x0,5) Drops: -Garras de alma (1-10) -Cúmulo de éter brillante (11-40) -Madera sagrada (41-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: 320 (dobles)
Kiri El alma restante atacó al pringado de Zuko. Ja, pringado. Kiri: Rakuyo (con habilidad de arma) x3 (Alma Encina) PS: 450/450 PC: 75/105 ST: 64/300 (+22) Ratio de esquiva: -30 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 106 Daño de embestida, -7 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x50 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x10 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x3 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x30 Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6 Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6 Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7 Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x4 >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC - Fusil de combate (85 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x50 bala de plomo (+1 daño) Munición: x24 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura) Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival) >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC. - Rakuyo: ataca dos veces con 84 Daño cortante y 48 daño de embestida, -18 ST. Durabilidad: 86/162 Habilidad de arma: separa la Rakuyo y pasa a hacer dos golpes de 95 por el primer golpe, 51 por el segundo, daño cortante, -21 ST. - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Magias: - Bala de aire: 72 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana. - Corriente violenta: 62 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media. Reducción de daño: - Daño cortante: -5% - Daño de embestida: -5% - Daño contundente: -5% - Daño mágico: +5% - Daño de fuego: -20% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -15% Inmune a vaciado Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud. - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (27 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds. - Shuriken (54 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds. - Cuchillo arrojadizo (52 Daño cortante) x1 uds. - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds. - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds. - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x2 uds. - Hueso curvado (72 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds. - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds. - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: - Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Zuko El alma, molesta porque no acabasen con su sufrimiento, se abalanzó hacia mí. Almas, quién las entendía. >>Esquivar (Látigo hiedra + Garra boscosa x2) + Garras de alma x2 PS: 214/310 PC: 280/300 ST: 106/250 (+14) Ratio de esquiva: -3 ST Contenido oculto Armas: - Estoque +2: 80 Daño de embestida, -5 ST. >> Durabilidad: 177/180 >> Hab.: cada golpe hará 10 de acumulación de lucidez por 3 turnos, -25 PC. - Garras de alma (2 manos): 79 Daño cortante, -15 ST, golpea dos veces. Acumula 7 de envenenamiento con cada golpe. >> Durabilidad: 139/155 >> Hab.: sustituye el tipo de daño por daño mágico durante el turno en el que se usa esta habilidad, suprimiendo la acumulación de envenenamiento. -30 PC, -25 Durabilidad. - Muñequera piromántica potencia las piromancias ofensivas lanzadas por el usuario en un 10%. Peso: 2 - Talismán del bosque: Permite que, al usar un hechizo de druidismo defensivo o de apoyo, se sane al beneficiario en un 10% de sus PS máximos, al mismo tiempo en que se produce el efecto del hechizo usado. Peso: 2 - Báculo de mago: Incrementa el poder de los conjuros lanzados en un 20%. Peso: 3 Hechizos: - Aura mágica (añade 43 de daño mágico a un arma física por dos turnos. -35 PC, añade 5 al consumo de ST del arma afectada, posterior a reducciones pasivas.) - Bola de fuego (63 daño de fuego, -5 ST, -10 PC) -Dagas ígneas: 64 Daño de fuego, 36 daño cortante, golpea 3 veces. -25 PC, -10 ST. - Espinas de la rosa: por dos turnos, inmoviliza al afectado, que no podrá cambiar de posición; sin embargo, todo el que le golpee con un ataque físico a corta distancia recibirá un daño de 20 de daño cortante. -5 ST, -25 PC. - Sangre del bosque: acumula 40 de hemorragia en el objetivo. -20 PC. Reducción de daño: - Daño cortante (-5%) - Daño de embestida (-10%) - Daño contundente (0%) - Daño mágico (-30%) - Daño de fuego (-20%) - Daño de hielo (-10%) - Daño eléctrico (+5%) Objetos equipables: - Hierba relajante (cura la lucidez) x11 - Bebida litzel (cura la electrocución) x3 - Bebida caliente (cura la congelación) x5 - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x4 uds. - Brebaje de éter (+33% PS) x 3 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 3 ud. - Panacea (cura acumulación de vaciado) x1 ud. - Antídoto potente (cura la acumulación de veneno y hace inmune a este por tres turnos) (x2) - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: -Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) -León (menos ST para ataques con armas a corta distancia)
Bastó con que el alma esquivase uno de los cortes de Kiri para que aguantase las arremetidas... y ahora, furiosa, inició el contraataque. Alma encina: Eludir (Rakuyo x1) + Garra boscosa x2 (Zuko) + Alejarse (Media) + Látigo hiedra x2 (Kiri) + Látigo hiedra x1 (Zuko) ALMA ENCINA Salud: 113/1500 Movimientos: -Eludir (esquiva ataques una vez recibido cierto daño. No obstante, solo puede evadir ataques a corta distancia) -Garra boscosa (ataca con sus garras afiladas a corta distancia. 50 Daño cortante, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Látigo hiedra (libera una larga raíz espinosa y azota con ella como si fuese un látigo. 50 Daño contundente, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Miasma (exala un hálito venenoso. Acumula 30 de envenenamiento a quienes estén cerca) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x1,5) -Resistente a daño de electricidad (x0,5) Drops: -Garras de alma (1-10) -Cúmulo de éter brillante (11-40) -Madera sagrada (41-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: 320 (dobles)
Kiri Seguía esquivando el alma, pero no por mucho tiempo. Con rabia, cogí la Rakujo y seguí golpeando. Kiri: Rakuyo (sin habilidad de arma) (Alma Encina) PS: 450/450 PC: 75/105 ST: 48/300 (+22) Ratio de esquiva: -30 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 106 Daño de embestida, -7 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x50 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x10 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x3 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x30 Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6 Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6 Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7 Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x4 >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC - Fusil de combate (85 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x50 bala de plomo (+1 daño) Munición: x24 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura) Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival) >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC. - Rakuyo: ataca dos veces con 84 Daño cortante y 48 daño de embestida, -18 ST. Durabilidad: 84/162 Habilidad de arma: separa la Rakuyo y pasa a hacer dos golpes de 95 por el primer golpe, 51 por el segundo, daño cortante, -21 ST. - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Magias: - Bala de aire: 72 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana. - Corriente violenta: 62 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media. Reducción de daño: - Daño cortante: -5% - Daño de embestida: -5% - Daño contundente: -5% - Daño mágico: +5% - Daño de fuego: -20% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -15% Inmune a vaciado Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud. - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (27 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds. - Shuriken (54 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds. - Cuchillo arrojadizo (52 Daño cortante) x1 uds. - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds. - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds. - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x2 uds. - Hueso curvado (72 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds. - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds. - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: - Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Kiri remató al alma, que cayó sobre sus rodillas y luego se desplomó en el suelo, las raíces que componían su cuerpo liberándose, como si hubiesen estado atadas y se deshiciesen allí mismo. Bueno... por el momento no darían más problemas. ALMA ENCINA Salud: 0/1500 Movimientos: -Eludir (esquiva ataques una vez recibido cierto daño. No obstante, solo puede evadir ataques a corta distancia) -Garra boscosa (ataca con sus garras afiladas a corta distancia. 50 Daño cortante, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Látigo hiedra (libera una larga raíz espinosa y azota con ella como si fuese un látigo. 50 Daño contundente, -25 ST. Acumula 10 de envenenamiento) -Miasma (exala un hálito venenoso. Acumula 30 de envenenamiento a quienes estén cerca) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x1,5) -Resistente a daño de electricidad (x0,5) Drops: -Garras de alma (1-10) -Cúmulo de éter brillante (11-40) -Madera sagrada (41-70) -Nada (71-99) Éter obtenido: 320 (dobles) ALMA ROBLE Salud: 0/1200 Movimientos: -Cargar furia (usa un conjuro extraño que llena sus garras boscosas de una neblina tóxica y extraña. Sus próximos ataques serán el doble de rápidos, por lo que hará muchos más ataques, y estos acumularán más veneno) -Zarpazo tóxico (ataca a gran velocidad con sus garras parecidas a raíces, impregnadas en veneno. Golpea tres veces con daño cortante de 20 y acumula 5 de envenenamiento por golpe. Serán cinco veces y 10 de envenenamiento si lo usa después de Cargar furia. -20 ST por golpe) -Sangre del bosque (se clava sus garras en el pecho, bañándolas en la extraña sabia que corre como sangre dentro de él. Pierde 300 PS a cambio de habilitar nuevos movimientos) -Desenfreno (cuando sus garras están ensangrentadas, puede usar esta habilidad. Golpea a un enemigo tres veces con 30 daño cortante, -35 ST. Cada golpe acumula 20 de vaciado) Debilidades y resistencias: -Débil a daño de fuego (x2) -Débil a daño cortante (x2) Drops: -Cúmulo de éter brillante (6-60) -Madera sagrada (61-80) -Nada (81-99) Éter obtenido: 170 (individual) / 300 (dobles) ALMA ÉBANO: Salud: 0/2000 Movimientos: -Provocación (atrae hacia sí los ataques de los rivales por dos turnos. No tiene influencia sobre ataques en área) -Coraza de espinas (se recubre con espinas, de manera que todo daño físico que le hagan supondrá que el atacante reciba 10 de daño plano por golpe realizado) Debilidades y resistencias: -Débil a golpe por la espalda (x1,5) -Débil a daño de fuego (x2) -Resistente a daño cortante (x0,5) -Resistente a daño contundente (x0,5) -Resistente a daño de embestida (x0,5) Drops: - Traje de ébano (1-10) - Cúmulo de éter brillante (11-40) - Madera sagrada (41-70) - Nada (71-99) Éter obtenido: 170 (individual) / 300 (dobles)
Kiri Los ataques del alma fueron rápidos y sucesivos, pero nada que mi agilidad no pudiese manejar. Esquivé su látigo, pensando si podría en algún momento arrancárselo para hacerme yo uno con su madera. Probablemente, fuese un buen arma. Y tras eso y el golpe de mi Rakuyo, el alma cayó, dejándonos el camino semilibre. Aún había ahí dos almas blancas, quienes eran mucho más fuertes que las anteriores. Decidí ponerme a su espalda, y desde ahí llamar su atención de la mejor manera posible. A balazos. Contenido oculto Digamos que inicio la batalla de manera normal(? Contenido oculto Kiri: PS: 450/450 PC: 105/105 ST: 300/300 (+22) Ratio de esquiva: -30 ST Armas: - Arco asesino (2 manos): 106 Daño de embestida, -7 ST. Munición: Flechas de madera (+2 daño) x50 Munición: Flechas de hierro (+3 daño) x16 Munición: Flechas de plata (+5 daño) x5 Munición: Gran flecha (+3 daño, al caer provocan una sacudida breve que daña a los enemigos en área con la mitad de daño. Solo la pueden usar arcos a dos manos) x3 Munición: Flecha encantada (añade 10 de acumulación de vacío a enemigos que puedan sufrirlo) x10 Munición: Flecha de electricidad (convierte el daño a daño de electricidad) x5 Munición: Flecha de fuego (convierte el daño a daño de fuego) x3 Munición: Flecha de hielo (convierte el daño a daño de hielo) x30 Munición: Flecha estática (convierte el daño en daño eléctrico y acumula 20 de electrocución) x6 Munición: Flecha helada (convierte el daño en daño de hielo y acumula 20 de congelamiento) x6 Munición: Flecha ígnea (convierte el daño en daño de fuego y acumula 20 de quemadura) x7 Munición: Flecha ilusoria (+3 daño, cambia el daño a daño de magia) x4 >> Hab.: 2x1 flechas disparadas, -10 PC - Fusil de combate (85 Daño contundente, -5 ST, medio-corto alcance). Munición: x50 bala de plomo (+1 daño) Munición: x28 bala explosiva (convierte el daño en daño de fuego) Munición: x10 bala candente (+2 daño, acumula 10 de quemadura) Munición: x4 bala penetrante (+3 daño, acumula 15 de quebrado en el rival) >> Hab.: retrocede una posición sin gastar ST tras disparar. -10 PC. - Rakuyo: ataca dos veces con 84 Daño cortante y 48 daño de embestida, -18 ST. Durabilidad: 84/162 Habilidad de arma: separa la Rakuyo y pasa a hacer dos golpes de 95 por el primer golpe, 51 por el segundo, daño cortante, -21 ST. - Vara de quetzal: permite que, cuando se usan dos aerostasias ofensivas seguidas, la segunda y sucesivas consuman 5 menos de PC. Magias: - Bala de aire: 72 daño de embestida, -5 ST, -15 PC. Alcanza hasta distancia lejana. - Corriente violenta: 62 daño cortante, -10 ST, -20 PC, el usuario queda a la espalda del objetivo del ataque. Posteriormente podrá reposicionarse si lo desea. Alcanza hasta distancia media. Reducción de daño: - Daño cortante: -5% - Daño de embestida: -5% - Daño contundente: -5% - Daño mágico: +5% - Daño de fuego: -20% - Daño de hielo: -5% - Daño de electricidad: -15% Inmune a vaciado Objetos equipables: - Guijarro (1 daño contundente a distancia, atrae enemigos) x20 uds. - Hierba de la fuerza (+40 ST perdida) x5 uds. - Hierba relajante (cura lucidez) x3 - Bebida litzel (cura acumulación de electrocución) x3 - Brebaje de éter (+33% PS) x 5 uds. - Pócima de éter (+33% PC) x 1 ud. - Urna ígnea (añade a un arma física, por dos turnos, daño de fuego equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x1 uds. - Urna helada (añade a un arma física, por dos turnos, daño de hielo equivalente al 25% del daño del arma afectada.) x5 uds. - Cóctel molotov (34 daño de fuego, daño en área) x1 ud. - Cóctel litzel (28 daño de electricidad, daño en área) x1 ud. - Vendas (sana la acumulación de hemorragia) x3 uds. - Panacea (cura la acumulación de maldición) x3 ud. - Bebida caliente (cura el congelamiento o la acumulación de este) x5 uds. - Cuchillo envenenado (27 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de envenenamiento) x4 uds. - Shuriken (54 daño cortante, llegan a larga distancia, acumulan 20 de hemorragia) x2 uds. - Fruto de Auro (ilumina y debilita a seres de oscuridad) x2 uds. - Cuchillo arrojadizo (52 Daño cortante) x1 uds. - Ojo de pantera (cambia la posición propia por aquella a la que se lance) x2 uds. - Cóctel criogénico (40 Daño de hielo, daño en área) x3 uds. - Rompecráneos (50 daño contundente, alcanza hasta media distancia) x2 uds. - Hueso curvado (72 Daño de embestida, puede usarse cada unidad dos veces antes de perderlo) x1 uds. - Perla Verde (sana los efectos permanentes de la desintegración) x1 uds. - Escama de dragón fantasma (material de refinado de armas) (x1) Anillos: - Bosque (inmune a envenenamiento normal y grave) - Halcón (+munición recuperada) - Oso (-peso en armas equipadas)
Las almas abedules quedó sola, y Kiri llamaron su atención. Lentamente, aquellos trozos de madera humanoide se empezaron a girar y quedaron "cara a cara" con ellos (si es que se podía decir que tenían cara, porque sus cabeza eran simples maderas vacías y sin ornamentos). Silenciosos como eran todas las almas, quedaron ahí quietas, expectantes. Intimidantes. Esperándoles para ser asaltados y responder. ALMA ABEDUL Salud: 3500/3500 Movimientos: -Vaho tétrico (exhala un aliento negruzco a una posición concreta que acumula envenenamiento grave, 30 por turno que se permanezca en la posición) -Garra furiosa (da un fuerte zarpazo que empuja hacia atrás al objetivo. 60 Daño cortante, inesquivable, acumula 30 de quebrado) -Maza boscosa (golpea con una de sus garras cerrada como un puño. 80 Daño contundente, -50 ST, acumula 30 de Quebrado) -Raíces agresivas (hace surgir raíces que inmovilizan a un enemigo por un turno, que no podrá reposicionarse. El afectado tampoco podrá esquivar los ataques que hagan los enemigos en el turno siguiente) Debilidades y resistencias: - Inmune a daño cortante (x0) - Débil a daño de fuego (x,15) - Inmune a envenenamiento Drops: - Madera sagrada x2 (11-40) Éter obtenido: 650 (individual) / 1000 (dobles) ALMA ABEDUL Salud: 3500/3500 Movimientos: -Vaho tétrico (exhala un aliento negruzco a una posición concreta que acumula envenenamiento grave, 30 por turno que se permanezca en la posición) -Garra furiosa (da un fuerte zarpazo que empuja hacia atrás al objetivo. 60 Daño cortante, inesquivable, acumula 30 de quebrado) -Maza boscosa (golpea con una de sus garras cerrada como un puño. 80 Daño contundente, -50 ST, acumula 30 de Quebrado) -Raíces agresivas (hace surgir raíces que inmovilizan a un enemigo por un turno, que no podrá reposicionarse. El afectado tampoco podrá esquivar los ataques que hagan los enemigos en el turno siguiente) Debilidades y resistencias: - Inmune a daño cortante (x0) - Débil a daño de fuego (x,15) - Inmune a envenenamiento Drops: - Madera sagrada x2 (11-40) Éter obtenido: 650 (individual) / 1000 (dobles)