[BATALLA EXPERIMENTAL] Guerrero vs Mago

Tema en 'General' iniciado por Slam, 10 Diciembre 2021.

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    Con Gigavehl realizaremos un par de batallas experimentales 1vs1 para comprobar unas cosas sobre magos y guerreros.

    En esta primer batalla seremos dos conejos nivel 3.

    Giga, tu mago cuenta con bastón como arma y no tiene armadura. Posees todos los conjuros que tiene tu personaje del rol, Zer. Incluso los oscuros o que haya comprado. Igualmente tenés que elegir 20 y sólo podrás usar esos, como de costumbre.

    Por esta batalla podrás spamear de la forma que quieras los hechizos, la próxima pondré la limitación de no poder usar dos veces seguidas el mismo hechizo.

    Lancemos Iniciativa (1d10) y veamos quien hace el primer movimiento.

    Los personajes están en una llanura despejada y no hay nada para ponerse a cubierto ni para agarrar y lanzarse o algo así.


    • guerrero-conejo.PNG
      CONEJO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 30
      CA: 16

      ESPADA: 1d8
      ARCO: 1d6


    • mago-conejo.PNG
      CONEJO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 18
      CA:10

      BASTÓN: 1d6
     
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    Oh well... Here we go (??

    Aquí hay 16 hechizos me parece, si usaria uno oscuro te aviso.
    5) Curar heridas ligeras: Toque - Sana 1d6 (+nivel) de puntos de vida

    7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa 1d4 de daño directo + nivel del conjurador

    8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

    9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

    10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

    17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

    18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

    6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño por electricidad y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado causa el doble

    7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 (+ nivel) de puntos de vida

    10) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

    2) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    3) Rayo relampagueante: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel de conjurador) de daño por descarga a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado el daño se hace con ventaja. El objetivo lanza una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

    5) Curar heridas graves: Toque - Sana 1d20 de puntos de vida

    9) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -4 al daño y los puntos de vida permanentemente

    10) Golpear: 30 ' - El arma hace un dado de daño extra por un turno
     
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    Ganaste la iniciativa, vas primero!
     
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    Lo se pero justo se atravesó un imprevisto y nunca se envió mi edición xD

    En fin, va, Virote de Hielo!
     
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    Espadazo! (1d20 +3)


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    ¡Borroso!

    4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

    Copio y pego para que el post no se va tan shit (?)
     
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    -Timoteo, ¿dónde estás que no te veo?-

    agradezco que pongas el hechizo así no tengo que buscarlo xP
     
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    ¿Donde esta mi plano y mi lapiz para crear mis estructuras para cubrieme y curarme? (?) ah... Esto no es Fortnite (???

    ¡Escudo!

    9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)
     
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    -Hora de recargar energías-

    Segundo aire (1d10) + ataque



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    Me meo xD

    ¡Curar!

    7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 (+ nivel) de puntos de vida

    Pues si... Algo asi xD

    4 dado + 3 nivel = 7 a sumar con los 4 de vida restante = 11 de vida restante
     
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    Espadazos!

    borroso no le puse límite en rondas en cobate pero son 5 turnos.

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    Chale... Que contrastes xD

    ¡Virote de hielo!
     
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    si no fuera por el borroso esto ya habría terminado..

    *espadazos intensifies*
     
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    -Adiós, Timoteo, espero que reencarnes como un buen tipo-
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    Oh well... XD

    Dame tu fuerza pegaso... (?)

    Ya no se que tirar xD

    ¡Dormir!

    8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos
     
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    Wait... Ya habia acabado el 9 de extra? Ok xD

    Claro... Los magos son OP (??
     
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    sí, dos turnos desde que se activa, incluyendo el turno en el que se activa son los +9
     
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