[BATALLA EXPERIMENTAL] GUERRERO VS MAGO 2

Tema en 'General' iniciado por Slam, 11 Diciembre 2021.

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    —Que molestia... Menos mal ya iba a cambiar el bastón...—. Dije con visible disgusto no solo por la reaccion del Rano si no por el baston todo babeado ya...
     
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    -KILDRAK FABRICAR ESCARBADIENTES- seguía masticando y astillando la madera del bastón mientras también continuaba atacando con su hacha.
     
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      RANO - GUERRERO
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      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 18
      CA: 14
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    Bueno... Tenia que admitirlo... No era lo mio atacar con baston...

    —Ah... En fin... Ya me aburres...

    Infligir heridas leves
     
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    El mago lo tomó por el brazo y la magia oscura afectó al rano que por primera vez se mostró asustado, como un animal primitivo, la magia era algo que no entendía y por eso le temía. Igual no se rendiría, esa palabra no existía en su escueto vocabulario. Kildrak tomó aire e infló su garganta formando una gran papada, estaba recuperando energías. Luego arremetió con su hacha en el movimiento que le quedaba.


    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 10
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 18
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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      RANO - GUERRERO
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      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 18
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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    Estaba siendo sin dudas muy fuerte... Maldicion, ¿de donde sacaba tantas fuerzas?

    Aun asi después intente dormirlo de nuevo...
     
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    -AGHH!!!!- Kildrak rugió intimidando al mago, no volvería a intentar dormirlo después de eso .

    (un 20 natural siempre hará algo positivo que el gm se saque de la galera jajaja te anulo ese hechizo por 6 turnos, te parece? o otra cosa? xP)
     
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    La CA del mago sigue siendo 14, no? Porque de ser así ese 10 le da. El rano tiene +1 al ataque con hacha y también suma su nivel..


    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 17
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 14
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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    Rodé los ojos... Dioses, ¿ni eso valia la pena, dormirlo? Mira que iba a ser rapido, necesitaba calmarse este hombre...

    Infligir heridas leves

    Haz lo que quieras con el hechizo xD igual estos hombres lo resisten demasiado...

    Y si, no he modificado la CA desde el inicio
     
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    Kildrak sintió una clase de terror que nunca había sentido cuando la magia oscura ingresaba a su organismo. Era un miedo biológico, que venía desde sus entrañas, pero su cultura lo había predispuesto a luchar a muerte y era lo que haría.


    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 7
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 14
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para VICTORIA O MUERTE (DIJO KENZO) Total: 30 $dice $dice
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    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 7
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 7
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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    Slam ha tirado dados de 20 caras para SALVACIÓN RAYO Total: 6 $dice
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    El golpe fue abrumador y no evite reir... Aun con todo... No... No me alteraba lo mas minimo en cuanto a nivel emocional.

    Miré como en el Rano habia... Miedo... Miedo por la oscuridad.
    —Aun si perdiera... No vas a deshacerte de mi... Solo tienes mucha suerte—. Dije con bastante calma, vaya, como si el abrumador dolor no fuera... Un obstaculo.

    Mire al rano y ejecuté un ultimo ataque a ver si se moria de una buena vez...

    Rayo relampagueante
     
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    Un rayo que surgió sobre la enorme cabeza de Kildrak y la partía como una sandía acabó con la vida del bárbaro que había muerto en combate, el mayor honor de su cultura, y al menos había llegado a saborear la sangre del elfo con el que había combatido, antes de partir a la isla de los bienaventurados (?


    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
      NIVEL: 3
      PV: 0
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 7
      CA: 14
      DAGA: 1d4

      BASTÓN: 1d6
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    Última edición: 11 Diciembre 2021
    • Fangirl Fangirl x 1
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    Well, ahota ire con todo xD

    Rayo relampagueante

    Lo mismo de la vez pasada...

    5) Curar heridas ligeras:
    Toque - Sana 1d6 (+nivel) de puntos de vida

    7) Misil mágico: 150' - Un misil luminoso que causa 1d4 de daño directo + nivel del conjurador

    8) Dormir: 240' - Pone a dormir 1d4 de criaturas en un rango de 240 patas a la redonda. Las criaturas alcanzadas por este hechizo fuera de combate permanecerán dormidas 10 minutos o hasta que se las ataque, zamarree o se hagan ruidos muy fuertes para que despierten. Si le realizaras un ataque a una criatura dormida le harías daño directo y luego despertaría. Si se realiza en combate, el hechizo dura 1d4 de rondas. Los objetivos realizan una tirada de salvación de fuerza de voluntad cuando se les realiza el hechizo y si la fallan quedan dormidos los turnos que deban ser, si tienen éxito se mantienen despiertos

    9) Escudo: Toque - Disco invisible que otorga +4 a la CA (+2 contra proyectiles) y durante las dos primeras rondas desde que se activa, la protección es de +9 a la CA e inmunidad ante proyectiles. Dura todo un combate (No puede usarse en conjunto con “Armadura de mago”)

    10) Armadura de mago: Toque - Concede al receptor +4 de armadura

    17) Virote de fuego: 120' - 1d4 de daño de fuego por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

    18) Virote de hielo: 120' - 1d4 de daño de hielo por nivel (máximo 5d4)
    Tiene que tirar 1d20 y superar la CA del oponente para que impacte.

    6) Contacto electrizante: Toque - Ataque mágico cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño por electricidad y si el objetivo lleva armadura metálica o está empapado causa el doble

    7) Curar heridas: Toque - Sana 1d10 (+ nivel) de puntos de vida

    10) Paralizar: 120 ' - Paraliza 1d4 de jugadores por 1 turno por cada nivel del conjurador. Lo objetivos pueden realizar una tirada de salvación de fuerza de voluntad al comienzo de cada uno de sus turnos para intentar romper el conjuro y zafarse

    2) Bola de fuego: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel del conjurador) de daño por fuego en un radio de 20 patas. Las criaturas alcanzadas por el conjuro lanzan una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    3) Rayo relampagueante: 240 ' - Causa 1d6 (+ nivel de conjurador) de daño por descarga a un objetivo. Si éste lleva armadura metálica o está empapado el daño se hace con ventaja. El objetivo lanza una tirada de sigilo y acrobacias o de salvación de reflejos (lo que mejor tengan) para intentar esquivar. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño.

    4) Borroso: Toque - El cuerpo del afectado se vuelve borroso, cambiante y titubeante para todos los que puedan verlo. Este hechizo dura 10 minutos y mientras lo haga cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra el usuario, pero un atacante es inmune a este efecto si no se guía por la vista

    5) Curar heridas graves: Toque - Sana 1d20 de puntos de vida

    9) Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -4 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -4 al daño y los puntos de vida permanentemente

    10) Golpear: 30 ' - El arma hace un dado de daño extra por un turno

    Infligir heridas leves: ???
     
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  16. Threadmarks: NUEVA BATALLA
     
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    NUEVA BATALLA

    Bueno, vamos con el cambio de reglas donde con un 8 mi rano resistiría tus hechizos con éxito y donde también ya aplica el cambio del siguiente hechizo:

    Curar/Causar Enfermedad o Ceguera: 20 ' - Ciego = -2 al ataque y +4 a la CA permanentemente / Enfermo = -2 al daño y -4 a los puntos de vida permanentemente. El hechizo puede resistirse con una tirada de salvación de Fuerza de voluntad, si la supera, el objetivo no es afectado en absoluto por el conjuro.

    Kildrak intenta resistir y lanza dos hachazos.


    • [​IMG]
      RANO - GUERRERO
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      PV: 30
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
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      PV: 36
      CA: 14
      DAGA: 1d4

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    te dije que usaras el escudo de entrada amiguito xP


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      RANO - GUERRERO
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      PV: 27/30
      CA: 16 (+1)

      HACHA: 1d8
      ESCUDO: CA +1


    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
      NIVEL: 3

      PV: 22/36
      CA: 14
      DAGA: 1d4

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    No me subestimes... Slam xD

    Inflingir heridas leves
     
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    Hachazoooos!!!!


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      RANO - GUERRERO
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      PV: 25/30
      CA: 16 (+1)

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    • [​IMG]
      ELFO - MAGO
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      PV: 22/36
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